Rezension/Kritik - Online seit 25.03.2023. Dieser Artikel wurde 1373 mal aufgerufen.

Star Wars: The Clone Wars (Pandemic)

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Autor: Alexandar Ortloff
Verlag: Z-Man Games
Gém Klub Kft.
Rebel Sp. z o.o.
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 1 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2022
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2369
Star Wars: The Clone Wars (Pandemic)
Auszeichnungen:2022, Golden Geek Bestes kooperatives Spiel Nominierung

Spielziel

Star Wars Fans wissen Bescheid: Es herrscht Krieg im Universum, denn die Klon-Armee der Republik steht zusammen mit legendären Jedi-Generälen (=wir) in einem anhaltenden Konflikt mit nicht enden wollenden Wellen von Droiden (=das widerspenstige Pandemic-System), die versuchen, die Herrschaft über die Planeten zu erlangen. Um dies zu verhindern, müssen wir kooperativ eine variable (3-6) Zahl von Missionen erfüllen. Nun denn, die Laserschwerter gezückt und die Klon-Armee frisch gemacht – auf geht es in den Kampf!

Ablauf

Ich gehe davon aus, dass beim geneigten Leser vermutlich eine gewisse Kenntnis der Grundregeln und –prinzipien von Pandemie vorhanden ist. Daher werde ich den Spielablauf beschreiben, allerdings nicht in allen Einzelheiten.

Zunächst einmal schauen wir auf den Spielplan. Dieser hat mehrere verbundene Orte, die wir – ganz wie im Originalen Pandemie - zunächst mit 1-3 Gegnern in Form von Droiden-Miniaturen befüllen. Gegner gibt es aber im Gegensatz zu den Seuchen im Basisspiel nur in einer Farbe, und sie alle scheinen etwas zu tief ins Glas geschaut zu haben, denn sie sind komplett blau.
Dies gilt auch für die „Schurken“. Das sind so eine Art „Endgegner“, die aber auch schon den Spielverlauf prägen. Deren vier stehen zur Auswahl (Darth Maul, Count Dooku,…), einen davon wählen wir. Dies bedeutet, wir legen den „Schurken-Bogen“ bereit, der spezielle diesen Schurken betreffende Regeln für den Spielaufbau, den Verlauf des Spiels und das Spielende enthält. Zudem gibt es für jeden Schurken einen individuellen aus nur 6 Karten bestehenden „Schurkenstapel“.

Jeder von uns bekommt einen Jedi mit gewissen Sondereigenschaften sowie ein paar Spielerkarten (sogenannte „Squadkarten“ - dazu unten mehr).

Zuletzt werden je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad 3-6 (wer sich quälen will auch mehr… ich fand 5 schon recht schwer…) Missionen zufällig gezogen, verdeckt bereit gelegt, 2 davon aufgedeckt und die zugehörigen Planeten mit Markern markiert.

Dann geht’s los. Reihum haben die Spieler 4 Aktionen und müssen danach damit leben, dass der Schurke und die Droiden ein bisschen was gegen uns tun. Dann ist der nächste Jedi/Spieler dran.

Was tun wir mir den 4 Aktionen, wenn wir dran sind?

  • Wir können Squadkarten ziehen, von denen wir wie gewohnt 7 auf der Hand haben dürfen. Diese gibt es in 4 Geschmacksrichtungen: (1) Zusätzliche Bewegung, (2) Schaden abwehren, (3) Treffer zufügen und (4) Verbündete (sie zu spielen kostet keinen Zug. Sie bringen allerlei nette Sondereffekte und entsprechen den Ereigniskarten aus dem Grundspiel).
  • Wir können herumreisen. Von Feld zu Feld zählt jeder Schritt eine Aktion. Weiter geht es, wenn wir entsprechende Squadkarten einsetzen.
  • Wir können gegen Gegner kämpfen – als da wären die Droiden (mit 1 Treffer leicht zu besiegen, aber wachsen nach wie Unkraut), die Blockaden (2 Treffer - dazu später mehr) oder der Schurke wären (variable Trefferzahl). Blockaden schützen den Rest, das heißt man muss erst sie überwinden, bevor man sich um andere Gegner auf diesem Planeten kümmern kann.
    Um zu kämpfen würfeln wir mit einem Spezialwürfel – dieser zeigt diverse Kombinationen von Treffern (beim Gegner) und Schäden (bei uns). Die Zahl der Treffer können wir noch mit Squadkarten, die Klonkrieger zeigen, erhöhen. Erlittene Treffer können wir mit Squadkarten, die schützende Fahrzeuge zeigen, verhindern, wobei generell alle eingesetzten Karten bei uns verbleiben, aber erst in der nächsten Runde wieder verwendet werden können. Getroffene Gegner – egal welcher Art – gehen vom Plan. Nicht abgewehrte Treffer bei uns kosten uns beliebige Squadkarten, die wir abgeben müssen.
  • Wir können eine Mission erfüllen. Das ist auch sehr angeraten, denn alle im Spiel befindlichen Missionen wollen erfüllt werden, um das Spiel zu gewinnen (dies ersetzt quasi das Heilen der 4 Seuchen im normalen Pandemie). Dazu gehen wir auf einen der beiden durch Missionsmarker markierten Planeten und: würfeln. Jede Mission benötigt eine gewisse Zahl an Treffern. Diese können vom Würfel kommen, aber auch durch in diesem Zug noch nicht verwendete Squadkarten, von denen unterschiedliche Kombinationen auf den Missionskarten abgebildet sind. Erfreulicherweise können mehrere Jedi auf dem gleichen Feld zusammen helfen, und den aktiven Kollegen mit eigenen Karten unterstützen, sollte dieser Hilfe benötigen. Die Karten müssen dabei nur temporär deaktiviert und nicht abgegeben werden. Allerdings: Auch Missionen sind gefährlich! Egal ob bestanden oder nicht, ein paar Schadenspunkte werden verteilt werden, die wir aber (wie beim Kämpfen) durch durch entsprechende Squadkarten abwehren können.
  • Hat man eine Mission erfüllt, so passieren u.U. noch auf der erfüllten Mission angegebene Dinge (mal gut… mal schlecht), die Karte wird abgelegt und die nächste Mission aufgedeckt.

Sollten alle Missionen erledigt sein, dann steht nun noch so eine Art Endkampf an. Dies bedeutet, dass der Schurkenbogen umgedreht wird, auf dessen Rückseite man nun Vorgaben findet, was man zum Spielsieg nun noch so alles erledigen muss. In den ersten Partien sorgt das – sofern man nicht schon vorher gespickelt hat – noch für die eine oder andere Überraschung. In späteren Partien verpufft dieser Effekt, was die Sache aber nur unwesentlich leichter macht.

Hat man nun seine 4 Aktionen erledigt, dann… nein, man zieht nicht Karten nach wie im Grundspiel. Vielmehr agiert nun der Schurke – und das gleich doppelt: Zunächst wird die oberste Karte seines aus 6 Karten bestehenden Schurkenstapels aufgedeckt und ausgeführt, was stets mehr oder weniger unerfreuliche Dinge mit sich bringt. Am unerfreulichsten ist es, wenn eine „Pandemie“ auftritt, die hier natürlich nicht so heisst, sondern: „Planet unter Beschuss“. Passieren tut aber das gleiche wie im Grundspiel üblich: Unterste Karte vom Planetenkartenstapel ziehen, entsprechenden Ort mit Droiden auf bis zu 3 vollpumpen, alle bislang gezogenen Planetenkarten wieder mischen und oben auf den Stapel packen und den Anzeiger, wie viele Planetenkarten nach dem Spielerzug nachgezogen werden, um eins erhöhen.

Nun werden 2-4 Planetenkarten aufgedeckt, die uns neue Droiden bescheren. Kämen mehr als 3 an einem Ort zusammen, dann ist das so ein bisschen wie ein „Ausbruch“ beim normalen Pandemie – allerdings geht hier nur der Bedrohungsmarker ein Feld dem Spielende entgegen, aber die Droiden „streuen“ nicht auf alle verbundenen Felder. Stattdessen kommt eine „Blockade“ auf dem entsprechenden Planeten dazu. Und sollten mal keine hiervon oder davon mehr auf den Plan gestellt werden können (weil Vorrat leer) – nein, dann ist das Spiel nicht (wie beim normalen Pandemie) verloren, sondern auch dann geht der Bedrohungsmarker nach unten. Das geht manchmal schneller, als man es sich versieht – und zack: Spiel aus, verloren.

Schaffen wir es, zunächst die uns auferlegte Zahl von Missionen zu erfüllen und danach die Aufgabe des Schurkenbogens, ohne dass der Bedrohungsmarker 7 Schritte nach unten gegangen ist, dann gewinnen wir. Andernfalls hat der Schurke gewonnen. Was zum Glück und sehr genderfreundlich auch eine Schurkin sein kann, denn mit Asajj Ventress gibt es auch eine weibliche Gegnerin.

Fazit

Der geneigte Fan des Pandemic-Systems hat vielleicht auch meine Rezension hier zu „World of Warcraft – Wrath of the Lich King“ gelesen und diese eventuell noch so präsent, dass ihm aufgefallen ist, dass ich einige Teile von dort hier in dieser Rezi Copy-/Paste-mäßig wieder verwendet habe.
Star Wars The Clone Wars (im folgenden "SWtCW") ist diesem Spiel nämlich sehr ähnlich. Man erfüllt Missionen, es gibt nur eine „Farbe“ von Gegnern (die aber in unterschiedlichen Stärken), mehr als 3 Gegner auf einem Feld „streuen“ nicht (sind aber trotzdem schlecht), Handkarten muss man nur haben und selten abgeben und das Aufbrauchen des Spieler-Nachziehstapels beendet das Spiel nicht.

Dennoch haben die Macher es erneut geschafft, dass das Spiel sich ausreichend unterscheidet und ein paar neue Facetten in das Spielsystem eingebracht, und genau wie bei einigen anderen Ablegern (z.B. Der Untergang Roms oder Rising Tide) erkennt man das Grundsystem noch sehr, aber die Spielmechanik ist doch ausreichend unterschiedlich, so dass ich immer wieder überrascht bin, was man aus dem System so alles heraus holen kann und es durchaus seine Daseinsberechtigung neben den anderen Spielen der Reihe hat.

Dabei ist das Spielgefühl etwas anders als in den anderen Spielen, denn SWtCW fühlt sich zunächst mal irgendwie positiver an. Entspannter. Denn – hey: Es gibt keine „Ausbrüche“. Käme irgendwo der vierte Droide, dann streut der nicht auch noch in alle Richtungen, sondern es wird lediglich eine „Blockade“ an dieser Stelle auf den Plan gestellt und der Bedrohungsmarker einen Schritt verschlechtert. Und dann noch die Karten: Kein hinderliches Tauschen-Müssen zwischen 2 Personen die sich am Ort dieser Karte treffen müssen… nein! Einfach sammeln und bei Bedarf vorzeigen (nicht mal abgeben). Toll!

Und nicht zuletzt: Keine Droiden oder Blockaden mehr im Vorrat? Spielerkartenstapel leer? Wie schön – das Spiel ist nicht sofort aus, lediglich der Bedrohungsmarker geht ein Stück nach unten. Oder auch ein größeres Stück. Oder irgendwann so weit, dass das Spiel trotzdem aus ist. Aber…hey: Ihr hattet Eure Chance!!

Das fühlt sich wie gesagt sehr entspannt an. Man hat das Gefühl mehr zu machen, mehr zu können, als bei den anderen Spielen der Reihe.

Und dennoch baut das Spiel Druck auf. Großen Druck, wenn auch noch der Würfel nicht so will, wie er soll oder die Gegner in entlegenen Ecken auftauchen, in die ich doch gar nicht wollte, weil meine Missionen ganz woanders liegen. Womit ich aber nicht sagen möchte, dass das Spiel sehr glücksabhängig sei. Ist es natürlich schon irgendwo, vielleicht mehr als die „herkömmlichen“ Varianten, aber nun ja: Irgendwas muss das Spiel ja gegen einen tun. Passt also in Summe und fühlt sich für mich „richtig“ an.

Die ersten Partien haben wir bzw. ich tendenziell eher verloren, aber es war meist recht knapp, wobei ich bislang darauf verzichtet habe, den Standard-Schwierigkeitsgrad zu stark zu erhöhen. Trotz mittlerweile einigen Siegen ist mein Gewinn/Verlust-Verhältnis leider nicht berauschend. Spiele mit 4 Missionen klappen meist, Spiele 5 Missionen klappen meist eher gar nicht, ganz unabhängig vom jeweiligen Schurken (die sich in der Tat leicht unterschiedlich spielen).

Ein Wort noch zur Solo-Tauglichkeit: Das Spiel bietet eine Solo-Variante an, in der man 2 Charaktere mit separater Kartenhand führt. Funktioniert gut, ist aber aus meiner Sicht völlig unnötig, denn im Grunde kann man in einem Solo-Spiel jede beliebige Zahl von Charakteren führen – gerade so, als säßen mehrere Personen am Tisch.

Insofern ist SWtCW aber auf jeden Fall auch sehr gut Solo-tauglich.

Mein Fazit insgesamt: Ich bin nur ein dezenter Star Wars Fan bzw. Kenner, aber finde, dass Setting und Mechanismen sehr gut harmonieren. Im Gegensatz zur Warcraft Variante finde ich die Miniaturen hier sehr gut für’s „Ambiente“, wobei einfarbige Miniaturen für mich immer etwas von "billigen Ü-Ei-Figuren" haben. Aber hier muss ich sagen: mit Klötzchen wäre das Spiel sicherlich weniger stimmungsvoll. Vom Spiel bzw. Mechanismus selbst her finde ich es klasse: Angenehm „pandemisch“, aber doch andersartig genug, um den Besitz zu rechtfertigen. Spannend und „fordernd“ mit einstellbarem Schwierigkeitsgrad.

Einen Kritikpunkt habe ich aber noch zum Schluss: Das Schachtelformat. Bisher hatten fast alle Spiele der Serie (abgesehen von den kleinen Hot Zones und den Legacys und leider auch der Warcraft-Variante) ein einheitliches Schachtelformat. Gegebenenfalls in der Höhe variierend („Die Heilung“), aber mit gleicher Länge/Breite. SWtCW ist nun abermals etwas anders und passt somit nicht mehr zu den restlichen Spielen der Serie. Das finde ich recht unschön – alldieweil der Schachtelinhalt m.M.n. ohne weiteres auch so gestaltet werden hätte können, dass es auch eine andere Schachtellänge bei gleicher Breite getan hätte.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Star Wars: The Clone Wars (Pandemic): 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.22 von Michael Andersch - Stark angelehnt an \'Wrath of the Lich King\' dahingehend, dass keine Karten mehr gesammelt und eingetauscht werden müssen, und dass es auch keine Ausbrüche gibt, sondern in diesem Fall andere unschöne Dinge passieren. Auch hier können sich die Helden unterstützen und müssen Aufgaben sowie eine Schlussmission erfüllen. Dennoch ausreichend eigenständiges Spiel. Sehr variabel, was das Spiel selbst und den Schwierigkeitsgrad anbetrifft. Sehr ärgerlich dagegen ist das Schachtelformat.

Leserbewertungen

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