Rezension/Kritik - Online seit 26.11.2024. Dieser Artikel wurde 1815 mal aufgerufen.
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Baue eine Zivilisation auf über 9 Runden, in denen du über ständig neu dazu kommende Technologien deine Möglichkeiten erweiterst, um für die bald aufkommenden Herausforderungen und Schlachten gewappnet zu sein. Du musst flexibel agieren und permanent deine erworbenen Technologien auf Nutzen überprüfen, sowie jede Runde eine davon aussortieren.
Aufbau bzw. Ausstattung: Zunächst braucht ihr einen großen Tisch (mind. 100 mal 175cm), denn viele Dinge wollen gut sichtbar aufgebaut werden.
In Reihe mit Abständen: 10 hölzerne Kartenständer mit je 1 Karte, die passend zur Runde 1 - 9a und 9b die jeweilige Herausforderung oder Schlacht zeigt. Die vorgenannten Karten werden aus einem großen Pool zufällig herausgesucht. Runde 1 und 2 zeigen nur Hilfskarten. Und dann sind da noch die weiteren Elemente:
Ablauf einer Runde in gestraffter Detailschilderung:
Es werden 9 Runden zu je 6 Phasen (A bis F) gespielt, jede Phase gleichzeitig.
Beginn einer Runde: Jetzt werden ggf. verdeckte Wunder- und Anführerkarten aufgedeckt, die der aktuellen Runde zugeordnet wurden. Jede dieser Karten kommt aus einem Pool, der jede Karte per Aufdruck einer bestimmten Runde (1 - 9) zuordnet. Auf dem Machtpfad wird ggf. die Stärke der nächsten "äußeren Bedrohung" eingestellt, wenn eine Schlacht ansteht. Diese Bedrohung ist quasi ein Spieler-Dummy bei der Auswertung der Schlacht.
A) Projekt-Phase: Jeder Spieler legt 4 seiner 5 Technologie-Karten in die Flächen der Technologie-Felder seines Tableaus, die 5. Karte wird umgedreht neben das Tableau abgelegt. Siegpunkte und Typ müssen sichtbar sein. Die beiden LINKS auf dem Tableau abgelegten Technologien bringen mit ihren nur links abgebildeten quadratischen Symbolen in Phase B gewonnene Markierungs- Würfel des Spielers in die verschiedenen Ablageflächen. Siehe auch Rezi-Bild links.
Die beiden RECHTS auf dem Tableau abgelegten Technologien sorgen mit ihren nur rechts abgebildeten runden Symbolen in Phase D für Fortschritte (Forschungspunkte) auf dem eigenen Forschungsbrett in 5 Kategorien: Kultur, Wissenschaft, Spirituelles, Militär, Industrie. Jede Karte hat Symbole links und rechts, die 5 Starttechnologien jedes Spielers haben aber nur rechts Symbole.
B) Einsetz-Phase: Nun werden die zuvor in Phase A geplanten Technologien auf der linken Seite ausgewertet und bringen Würfel auf die 5 Ablageflächen, die zu den angegebenen Symbolen auf den Technologiekarten passen. Jede Fläche hat eine spezielle Farbe, die deren Verwendung veranschaulicht.
C) Evolutions-und Kaufphase:
1) Fortschritt der Philosophie: Jetzt müssen Würfel (2 ... 5) von der BLAUEN Ablagefläche in den Vorrat gelegt werden, wenn man dadurch genau und nur die nächste Stufe auf dem Philosophie-Brett erreicht. Wer zuerst eine bisher unerforschte Stufe erlangt, lässt 1 von 2 möglichen Vorteilsmarkern nach erfolgter Ansicht dort offen liegen. Erreichen mehrere Spieler in einer Runde die selbe Stufe, werden beide Vorteilsmarker aufgedeckt. Jeder Spieler profitiert davon, wenn er selbst diese Stufe erreicht und zwar 1 bis 3-mal, je nach Stufe.
2) Wunder: Für Würfel auf der GRAUEN Ablagefläche darf man genau ein Wunder erwerben, für das man die erforderliche Anzahl an Würfeln (2 / 4 / 7) in den Vorrat zurück legt. Wunder bringen meist sofortige Boni und Siegpunkte zum Spielende.
3) Anführer: Für Würfel auf der LILA Ablagefläche darf man genau 1 Anführer erwerben, für den man die erforderliche Anzahl an Würfeln (2 / 4 / 7) in den Vorrat gibt. Anführer bringen sofortige, dauerhafte oder bedingte Vorteile. Man kann immer nur genau einen lebenden Anführer besitzen, d.h., erwirbt man erneut einen Anführer, wandert der bisherige auf den Friedhof unterhalb des Tableaus. Alle Anführer bringen aber auch dort noch weiterhin bestimmte Effekte.
Bei mehreren Interessenten für den selben Anführer oder ein Wunder kommt zur Entscheidung über das Vorkaufsrecht nun eine Tabelle zur Anwendung:
Der PRIORITÄTEN-PFAD. Jeder Spieler hat oben auf seinem Tableau eine Symbol-Reihe mit seinen individuellen Prioritäten bei den 5 Kartentypen im Spiel, bei jedem Spieler sind die Prioritäten anders. Da jedes Wunder und jeder Anführer einen Kartentyp hat, ist immer klar, welcher Spieler das höhere Erwerbsrecht dank besserer Priorität darauf hat. So hat z.B. Spieler A das Militärsymbol an 2. Stelle auf seinem Pfad und Spieler B an 5. Stelle. Eine von beiden ggf. in selber Runde erwünschte Karte mit Typ Militär kann Spieler A erwerben.
D) Forschungs-Phase: Die beiden rechts auf dem eigenen Tableau platzierten Technologie-Karten erbringen für jedes rechts sichtbare Symbol darauf 1 Forschungs-Punkt (FP) der entsprechenden Kategorie, wie z.B. Industrie (braun). Entsprechend zieht man die Zylinder nach oben. Wieder limitiert die eigene Bevölkerungs-Stufe die Anzahl an erhaltbaren FP.
E) Technologie erwerben: Jeder Spieler muss genau 1 beliebige Technologie-Karte kaufen und legt sie auf das Vorschaufeld seines Tableaus. Sofort erhält er diverse Boni, je nach Level und Kosten der Karte ansteigend. Jede der 20 Technologien ist vielfach vorhanden und darf auch mehrfach in der Partie vom selben Spieler gekauft werden.
F) Ereignis-Phase: Je nach Nummer der Runde (ab Runde 3) gibt es immer eine Herausforderung oder eine Schlacht, in Runde 9 sogar beides.
Bei der Herausforderung gibt es zunächst einen Effekt für alle Spieler, zusätzlich winken Siegpunkte für diejenigen Spieler, die bestimmte Symbole auf Karten an/auf ihrem Tableau sichtbar haben, verstärkt durch Würfel auf GELBER Ablage. Final erhalten diese Spieler noch einen weiteren Bonus, der von der Höhe des gerade erhaltenen abhängt.
Für die Schlacht werden je 2 temporäre Machtpunkte für jeden eigenen Würfel auf der ROTEN Ablage vergeben und zum erreichten persönlichen Wert "Militärisches Erbe" addiert. Entsprechend ihrer temporären Macht erhalten die Spieler Ränge und daraus Siegpunkte und andere Boni. Die "äußere Bedrohung" der Schlacht hat einen eigenen Machtwert und tritt mit an bei der Rangwertung mittels eigenem roten Meeple. Das Rezi-Bild unten zeigt den Militär-Pfad.
Alle GELBEN und ROTEN Würfel kommen nach Auswertung in den Vorrat zurück.
Spielende:
Nach 10 Runden werden die Siegpunkte (SP) gezählt:
A) ... von Technologien, gekaufte und verworfene (0 ... 3 SP je Karte)
B) ... von erreichter Position auf dem Philosophie-Pfad (0 ... 21 SP je Spieler)
C) ... von erreichter Position auf dem Bevölkerungs-Pfad (0 ... 5 SP je Spieler)
D) ... von Anführern, lebend und die auf dem Friedhof (bis zu 13 SP beim besten Anführer)
E) ... von Wundern im eigenen Besitz
F) ... von erhaltenen SP-Markern, vor allem aus Herausforderungen und Schlachten resultierend
G) ... von verbliebenen eigenen Würfeln in den Ablagen lila, grau, blau: je 1 SP für 2 Würfel
Wer die meisten SP erreicht, gewinnt die Partie. Patt: geteilter Sieg
AUSSTATTUMG: Die vielen Elemente nutzen die verfügbare Tischfläche gut aus. Besonders die Aufstellung der 10 hölzernen Kartenständer samt Karten darin und davor (viele Wunder- und Anführerkarten) nimmt viel Raum ein, da diese so präsentiert sein sollten, dass möglichst alle Spieler einen guten Blick darauf haben. Meistens reicht der Verbleib in der Auslage nicht aus, um aus jeder Sitzposition die Symbole der Wunder-/Anführerkarten jederzeit eindeutig erkennen zu können, womit diese dann in jeder Runde komplett eingesammelt und herumgereicht werden müssen. Von Runde zu Runde bleiben ggf. immer mehr Karten in der Auswahl, wenn sie niemand erwirbt, da nach jeder Runde weitere Karten die Auslage auffüllen.
Die hübschen Spielertableaus sind recht stabil und die Forschungsbretter wurden als Double Layer ausgelegt, damit die Markierungs-Zylinder darin nicht verrutschen. Toll gemacht ist es, dass auf den Tableaus die Phasen B, D, E den jeweiligen Ablagefeldern zugeordnet sind mittels großer Buchstaben. So eine hilfreiche Spielerunterstützung habe ich noch nie gesehen. Zusätzlich enthält jedes Tableau an seinem ganzen unteren Rand eine graphische Hilfsleiste zu den 6 Phasen A bis F einer Runde.
Und dann ist da noch die umfangreiche Kartenauslage (siehe Rezi-Bild) der Technologie-Karten in 5 separaten Kästen, womit jede der 20 Sorten immer gut abgelegt ist. Als Spielhilfe sind die Ränder eines jeden Faches mit zwei identischen Klebestreifen an den Rändern bestückt, die an die Boni erinnern, die man beim Kauf einer solchen Karte erhält. Die Klebestreifen muss man allerdings selbst anbringen. Alle Einzelkästen sind stapelbar. In Summe kann sich die Ausstattung, in sehr großer und robuster Schachtel verpackt, gut sehen lassen und lässt den hohen Preis des Spiels angemessen erscheinen.
SPIELREGEL: 20 großformatige Seiten, wovon nur 10 Seiten die Regeln beinhalten, bieten gut strukturierte Anleitungen zum Aufbau und Ablauf. Ausführliche Bebilderung lässt keine Fragen aufkommen. Die bei Spielen dieser Komplexität sonst übliche Regelrecherche auf BGG konnte ich mir sparen, da wirklich keine Verständnisprobleme auftreten. Zwischendurch runden immer zusammenfassende Regelfenster je Abschnitt die Detailinformationen ab. Desweiteren steht ein großes Extraheft mit umfangreichem Glossar über alle Karten zur Verfügung, welches großzügig aufgebaut ist und hervorragend alle Funktionen verdeutlicht. Gesamteindruck beider Anleitungen: sehr gut mit Pluszeichen.
ABLAUF:
Path of Civilization (PoC) spielt sich erstaunlich unkompliziert und gleichzeitig je Phase. Sehr schnell hat man die gut strukturierten Abläufe intus, die auch durch nützliche Symbolleisten unterstützt werden. Einzig beim Auswahlprozess der Wunder und Anführer ist Koordinierung durch einen Mitspieler sinnvoll, da hier die Prioritäten wirken. Und oft muss auch die Wirkungsweise nachgelesen werden, was m.E. der einzige Zeitpunkt im Spiel mit Wartezeit ist. Nach nun vielen Partien weiß ich, dass in dieser Phase leicht Chaos entstehen kann, wenn undisziplinierte Spieler am Tisch sind. Die Abrechnung von Herausforderungen und Schlachten ist mühelos und weitestgehend ohne Nachlesen möglich. Unterstützend steht ein erstklassiges Glossar zur Verfügung.
9 Runden sind eine wahrlich kurze Zeit, etwas zu entwickeln. Runde 1 und 2 bringen kaum Fortschritte, da man noch mit schwachen Technologien ausgestattet ist, die sich nur nach und nach austauschen, da jede Runde nur genau eine - meist bessere - Technologie zugekauft und eine schwächere abgeworfen wird. Ab Runde 3 nimmt die Partie Fahrt auf und größere Effekte sind möglich. In der Projekt-Phase jeder Runde hat man das Dilemma, welche Karten nun Würfel in die Ablageflächen für Philosophie, Wunder, Anführer, Herausforderungen und Schlachten bringen und welche die eigenen Forschungszylinder nach oben treiben sollen. Und dann ist ja wieder Abschied von einer Technologie zu nehmen. In dieser Phase legt man die Grundlagen für die laufende Runde und ggf. spätere Möglichkeiten.
Sehr wesentlich ist das Studium der von Anfang an bekannten Ereignisse (vor allem Schlachten), damit man rechtzeitig Stärke aufbaut bzw.die dazu hilfreichsten Technologien besitzt, die man auch mehrfach besitzen darf. Jede Technologie ist 7 bis 9-mal vorhanden. Dabei ist der Wettbewerb um den besten Rang in den letzten 3 Runden sehr ausgeprägt. Als relevante SP-Bringer bewähren sich zudem Wunder und Anführer, wobei letztere oft einen nützlichen Dauereffekt haben. Hier lohnt das Wissen, welche Stärken vorkommen und wann diese Karten dem Spiel zugefügt werden. Wunder und Anführer sind in 3 Level eingeteilt und werden je nach Spielerzahl erst zu bestimmten Runden offen in der Auslage gezeigt. Da sie aus einem Auswahlpool stammen, sind nicht alle möglichen Karten in der Partie präsent.
Man kann hier rechts im Rezi-Bild 2 Herausforderungen und 2 Schlachten sehen:
Die Bewertung des Spielreizes hat mich etwas länger beschäftigt, da es Mitspieler gab, die PoC überhaupt nicht mochten und solche, die es nach 15 Minuten Spielen schon im Internet kaufen wollten. Das Planen der Projekte ist tricky und macht Spaß, da man damit seine Ressourcen für die aktuelle Runde verbessert und somit seine Chancen für Fortschritte bei Philisophie, Wundern und Anführern erweitert. Ebenso befüllt man die Ablagefelder in gelb und rot für die Ereignisse. Da sind immer viele Abwägungen erforderlich, wie sich die Entscheidungen auf die eigene und fremde Punktebilanz auswirken. Will ich lieber einen preiswerten Anführer anwerben oder auf einen besseren sparen? Bringt die eigene Wahl den Mitspielern bessere Effekte? Kann ein späteres Ereignis noch mit gutem Gewinn bewältigt werden? Muss ich meine Bevölkerung erhöhen, um alle mir zustehenden Effekte wahrnehmen zu können? Warte ich noch, um später eine sehr hochwertige Technologie zu erwerben?
Anfangs dachte ich, dass PoC auf Dauer zu wenig Varianz bei der Projektplanung bietet. Doch nach ca. 30 Partien hat sich diese Annahme nicht bestätigt. Es macht immer noch Spaß, neue Wege zu probieren. So kann ich aus meiner Erfahrung nur sagen, dass PoC in jeder Spieleranzahl eine Partie wert ist. Ist das Regelwerk einmal verstanden, erweist es sich als doch einfach und sehr klar strukturiert, so dass zukünftige Partien ohne Regelstudium auskommen sollten.
Bei dieser Gelegenheit geht mal ein Dankeschön an boardgamearena.com, deren hervorragende Umsetzung des Spiels mein Interesse geweckt hat und nach bereits 2 Partien zum physischen Kauf geführt hat.
Rezension Roland Winner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Path of Civilization: 4,8, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.08.24 von Roland Winner - Teuer (ca. 80€, deutsche Ausgabe), aber sein Geld wert. Für Spieler mit wenig Regalplatz problematisch: Es ist 11,5 cm hoch (z.B. Catan: nur 7 cm). In nur 9 Runden (das sind auch nur 9 Züge!), in denen jeder Spieler stets erneut 4 von 5 seiner Projekttafeln (Technologien) einsetzt, die ihm Fortschritte bringen, baut sich jeder eine Zivilisation auf. In jeder Runde kauft man 1 Technologie dazu und trennt sich von einer anderen. Dabei gibt es bei jedem Zug viel zu checken: Kann ich Wunder oder Anführer erwerben, komme ich auf wichtigen Leisten (Militär, Philosophie) voran, kann ich die für die aktuelle Runde sowie die ganze Partie schon bekannte Herausforderung/Schlacht (jede Runde eine, in Runde 9 zwei) meistern, welche Technologie (Pflichtzug) kaufe ich für die nächste Runde ...? Alle spielen gleichzeitig, außer es sind bei Kaufentscheidungen mehrerer Spieler für z.B. das selbe Wunder Prioritäten zu klären. Jeder Spieler hat allen Mitspielern bekannte, vorgegebene Prioritäten, die Patts entscheiden. ------ Path of Civilization ÜBERZEUGT durch EINFACHE Mechanik und KLARE Struktur, verlangt aber öfter Nachlesearbeit im SEHR GUTEN Glossar, da die Funktionen vieler Karten anfangs nicht unbedingt eindeutig über Symbole verstanden werden. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.08.24 von Andrea Poganiuch - Schnell erlernt. Man ist immer involviert. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.08.24 von Patrizia Holz - PoC ist ein unkompliziertes, knackiges Zivilisationsspiel mit angenehmer Spieldauer. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.08.24 von Michael Andersch - Multiples Ressourcensammeln. Sammle dies, kaufe das. Verbessere dies und kaufe dann besseres. Irgendwie nichts bahnbrechendes, aber gut gemacht mit toller Ikonografie. Wirkt zunächst erschlagend, spielt sich dann aber viel lockerer runter, als es aussieht. Leider etwas solitär, daher nur 4 Punkte. |
Leserwertung Path of Civilization: 6.0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.10.24 von Kathrin |