Rezension/Kritik - Online seit 02.09.2025. Dieser Artikel wurde 1075 mal aufgerufen.

Landmarks

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Autor: Rodrigo Rego
Verlag: Pegasus Spiele
Floodgate Games
GateOnGames
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 10
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2024
Bewertung: 4,7 4,7 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 3553
Landmarks
Auszeichnungen:2024, Golden Geek Bestes Partyspiel Nominierung

Spielziel

Wer hat als Kind nicht Piratenfilme geschaut und war im Geiste mit auf Schatzsuche? Na dann nichts wie ran an Landmarks. Hier gehen wir gemeinsam auf Schatzsuche! Die Spieler versuchen die Hinweise des Expeditionsleiters in Form von Worten richtig zu deuten und die bestmögliche Route über die Insel zum Zielfeld zu finden. Doch Vorsicht! Es gibt Flüche und Fallen, die dem Team einen Strich durch die Rechnung machen können!

Ablauf

Die Spielmatte in der Tischmatte zeigt eine Landkarte, auf der die Spieler versuchen, das Zielfeld zu finden. Eine Person übernimmt die Rolle des Expeditionsleiters und nimmt sich eine Aufgabenkarte (es gibt 2 verschiedene Schwierigkeitsgrade). Nur der Expeditionsleiter kennt alle Informationen auf dieser Karte. Sie gibt an, auf welchen Feldern der Landkarte sich welche Felder befinden.

Gestartet wird mit den 3 Startfeldern. Jedes Startfeld beginnt mit einem fest vorgegebenen Begriff. Um nun auf dem Spielplan weiterzukommen, nimmt der Expeditionsleiter eines der zu Spielbeginn vorgegebenen 7 Landschaftsplättchen und schreibt einen neuen Begriff darauf. Dieser Begriff soll möglichst einen Hinweis darauf geben, auf welches Feld das Plättchen an die bereits ausliegenden Worte anzulegen ist. Das neue Wort sollte somit einen Bezug zu den bereits liegenden Worten haben. Die Spieler diskutieren nun gemeinsam, wie der Hinweis des Expeditionsleiters wohl zu verstehen sein könnte, wobei der Expeditionsleiter selbst weder durch Worte noch durch Mimik irgendwelche Hinweise geben darf.

Je nachdem, wohin das Plättchen soll, muss der Begriff einen Bezug zu einem der 3 Plättchen erhalten oder aber auch zu mehreren Plättchen - abhängig davon, wie viele Nachbarplättchen bereits ausliegen.

Sobald sich das Team entschieden hat, legt es das Plättchen auf den Spielplan. Wichtig ist, dass immer angrenzend an bereits ausgelegte Felder angelegt wird. Es ist allerdings nicht wichtig immer an der gleichen Stelle weiterzuspielen, man darf sich auch umorientieren. Der Expeditionsleiter offenbart nun, um welche Art Feld es sich handelt und was passiert, denn auf dem Weg zum Zielfeld gibt es unterschiedliche Feldtypen, die positive aber auch negative Wirkung haben können. Es gibt folgende Felder:

  • Leere Felder: sie haben keine weitere Bedeutung. Man legt nur das Plättchen darauf und sucht weiter.
  • Schätze: Bis zu 3 Schatzfelder befinden sich auf dem Spielplan. Man muss zumindest ein Schatzfeld gefunden haben, bevor man das Zielfeld erreicht, um das Spiel gewinnen zu können.
  • Wasserfelder: Man startet mit 7 Feldkarten, die schrittweise genutzt werden, um sie auf den Spielplan zu legen. Wenn man allerdings keinen Nachschub erhält, können einem die Karten ausgehen, bevor man das Ziel gefunden hat. In diesem Fall verliert man sofort die Partie. Findet man jedoch zwischendurch ein Wasserfeld, wird der Stapel wieder auf die Maximalzahl aufgefüllt. Es ist also wichtig für den Expeditionsleiter, sein Team rechtzeitig auf diese Felder zu führen.
  • Fallen: Findet man eine Falle, reduziert sich die Maximalzahl an Nachschubplättchen um jeweils 1. Hat man die erste Falle aufgedeckt, stockt man beim nächsten Wasserfeld seinen Vorrat nur noch auf 6 Karten auf, bei einem weiteren Fallenfeld nur noch auf 5, usw.
    Folglich versucht man solche Felder zu meiden.
  • Fluch-Felder: Landet das Team auf einem Fluchfeld, muss es diesen Fluch zuerst mit einem Amulett neutralisieren, bevor es das Zielfeld erreicht. Da es nur ein Amulett gibt, ist der zweite Fluch gleichbedeutend mit der sofortigen Niederlage des Expeditionsteams.
  • Amulett-Feld: Es neutralisiert einen Fluch.

Das Expeditionsteam gewinnt, wenn es am Zielfeld ankommt und zuvor mindestens einen Schatz gefunden hat, jedoch keinen Fluch besitzt (bzw. ein eventueller Fluch mit einem Amulett neutralisiert wurde).

Das Expeditionsteam verliert, wenn es den 2. Fluch aufdeckt, wenn ihm die Plättchen ausgehen, oder wenn es ohne Schatz oder mit einem nicht neutralisierten Fluch am Zielfeld ankommt.

Zusätzlich zur Kooperations-Variante gibt es auch eine semi-kooperative Variante: Hier wird in 2 Expeditionsteams gegeneinander gespielt. Es gibt somit 2 Expeditionsleiter, die die Aufgabenkarte kennen und jeweils versuchen ihr Team zu leiten. Ziel ist es nun, zuerst 3 Schätze gefunden zu haben.

Die Wasserfelder, Fallen und das Zielfeld entfallen. Dafür kommen nun Schätze in den 2 Team- Farben ins Spiel sowie eine neutrale Schatzfarbe.

Das Team, das zuerst 3 Schätze findet (eigene bzw. alternativ auch neutrale), gewinnt das Spiel. Sollte man hingegen die Schätze des gegnerischen Teams aufdecken, freut sich dieses Team, denn ein solcher Schatz wird dann dem gegnerischen Team gutgeschrieben und bringt dieses Team dem Sieg einen Schritt näher. Lediglich die Fluch-Felder können ein Spiel vorzeitig beenden.

Fazit

Werfen wir zuerst einen Blick auf das Material. Die Landkarte in der Tischmitte ist eine Matte. Das macht schon mal einen wertigen Eindruck. Mit welcher Seite man spielen möchte, bleibt dem Team überlassen. Es gibt keinen spielerischen Unterschied. Die Rückseite mit Landschaftsfeldern ist lediglich bunter und bietet vielleicht etwas mehr Atmosphäre. Alle Spielplättchen werden mit abwischbaren Stiften beschrieben. Das funktioniert auch wunderbar. Von daher erst einmal alles einwandfrei!

Die Regeln sind schnell erlernt und es kann losgelegt werden. So leicht der Einstieg jedoch sein mag, die Herausforderung ist es, die richtigen Worte zu finden, um sein Team auf die gewünschten Felder zu leiten. Wichtig hierbei ist es nicht nur ein Wort zu finden, das möglichst eindeutig maximal 1-2 Feldern auf dem Spielplan zuzuordnen ist, sondern auch im weiteren Spielverlauf genutzt werden kann, um eindeutig anlegen zu können. Eines lernt der Expeditionsleiter schnell: Eindeutig ist hier gar nichts. Wenn das Team anfängt zu diskutieren und plötzlich ganz andere Gedanken einbringt, wird einem erst mal klar, wie schwer das manchmal sein kann. Nun ist es die Herausforderung für den Expeditionsleiter, komplett still zu sein, aber auch nicht durch Veränderung der Mimik Hinweise zu geben. Auch nach der Entscheidung des Teams darf der Expeditionsleiter nicht erklären, was er eigentlich wollte. Er offenbart lediglich, ob sich auf dem Feld gegebenenfalls eine Falle, ein Fluch, ein Wasserfeld etc. befindet, darf aber keine weiteren Informationen preisgeben.

Welche Spielerzahl ist ideal?
Spielt man zu sechst in der Kooperations-Variante, kann das schon zu längeren Diskussionen verleiten oder es führt dazu, dass wenige Spieler am Tisch diskutieren (Alpha-Spieler-Prinzip) und etwas zurückhaltende Personen komplett verstummen. Will man diese Personen integrieren, sollte man bei Entscheidungen abstimmen. Das wiederum kostet Zeit.
Ich persönlich würde bei 6 Spielern auf jeden Fall die Team-Variante wählen. Diese Variante funktioniert auch zu viert, allerdings entfallen damit die Diskussion über die Felder, wenn jedes Team nur noch ein ratendes Expeditionsmitglied hat. In diesem Fall ist lautes Denken ein Muss, damit der Expeditionsleiter ein Feedback erhält, worüber man gerade nachdenkt.

Beide Versionen funktionieren und machen Spaß. Das Feedback aus meinen Runden war relativ ausbalanciert, welche Variante mehr Spaß macht. Hier konnte ich keinen Favoriten herausdeuten. Ich empfehle jedoch mit der kooperativen Variante zu starten und bei Bedarf dann die Team-Variante auszuprobieren.

Natürlich liegt der Vergleich mit Codenames auf der Hand und wurde nicht selten in Spielrunden als Referenz genannt. Landmarks ist etwas glückslastiger, denn nicht selten hat man trotz eindeutiger Wörter mehr als 1 Feld zur Auswahl, an das bei einem Plättchen angelegt werden kann.

Wer knifflige Wort- und Assoziations-Spiele mag, kann hier aus meiner Sicht bedenkenlos zuschlagen. Die Kombination von Wortspiel und Schatzsuche wusste in unseren Runden zumindest immer zu unterhalten.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Landmarks: 4,7 4,7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.25 von Frank Gartner - Menschen anhand von einzelnen Wörtern über eine Insel zu lotsen ist eine klasse Idee und manchmal könnte man verzweifeln, wenn die eigenen Gedanken nicht von den Mitspielern aufgenommen. Landmarks kann kooperativ oder in Teams gespielt werden. Bei einer großen Spielegruppe (5-6 Personen) empfehle ich eher die Team-Variante, in einer kleineren Runde (3-4 Personen) eher die kooperative Variante. Mir haben beide Varianten Spaß gemacht, allerdings erscheinen mir nicht alle Szenarien für die Team-Variante austrariert, so dass ein Team einen leichten Vorteil hat. Aber das ist nur ein Gefühl.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.25 von Michael Kahrmann - Ich mag die Team Variante lieber als die Koop Variante. Insgesamt ein schönes Spiel. Klasse.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.25 von Michael Andersch - Im Gegensatz zu Frank erinnert es mich von der Wortassoziation her eher an \"One Round\", und weniger an Codenames. Insgesamt ein gutes Spiel, gefällt mir besser als One Round.

Leserbewertungen

Leserwertung Landmarks: 3,0 3.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.25 von Dominik - Zunächst waren wir von der Idee angetan und die ersten Runden waren gut. Das Spiel wurde uns dann doch sehr schnell langweilig. Wir haben es zu dritt und zu viert gespielt. Das gewisse Etwas hat gefehlt.

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