Rezension/Kritik - Online seit 19.06.2025. Dieser Artikel wurde 642 mal aufgerufen.
Direktlinks zu den Rezensionsblöcken |
|
![]() |
Wer kennt das nicht - wir sind magiebegabte Füchse und wetteifern mit unseren Zaubern um magische Pilze, geheimnisvolle Eier, seltene Kräuter und Schädel fremder Wesen. So weit, so aus jedermanns Alltag bekannt. Das Spielziel besteht nun darin, mit unseren Zahlenchips („Zauber“) aus einer Plättchenauslage lukrative Gegenstände, die unterschiedlich Punkte bringen, so zu sammeln, dass man nach zwei Durchgängen die meisten Siegpunkte hat. Das Sammeln erfolgt dabei auf durchaus gewitzte Art.
Jeder erhält einen Charakter („Fuchs“), der durch eine Sonderfähigkeit eine gewisse Asymmetrie ins Spiel bringt, ansonsten aber nicht weiter im Spiel präsent ist, sowie ein Set von "Zaubermarkern“ (Holzscheiben mit Werten von 1-7 und 1 x „Stern“). Dazu eine Start-"Mixturkarte“, mit einem geheimen zu erfüllenden Auftrag.
Weitere Mixturkarten werden bereitgelegt, diese kann man im Spielverlauf erhalten.
Das Herzstück des Spiels ist eine Plättchenauslage, deren Größe spielerzahlabhängig ist und die Objekte unserer Begierde enthält (Pilze, Eier, etc.), die nach unterschiedlichen Regeln punkten, wenn man sie im weiteren Spielverkauf erhält.
Zudem liegt am Rand der Spielfläche noch eine "Waldgeist“-Tafel, die ebenfalls noch ein paar Plättchen vorrätig hält. Und nicht zuletzt liegen noch drei unterschiedliche Zielkarten aus.
Wir spielen nun zwei Durchgänge (Dämmerung, Nacht), wobei ein Durchgang endet, wenn alle Plättchen aus der Auslage genommen wurden, oder wenn niemand mehr eines nehmen möchte.
Ein Durchgang läuft dabei wie folgt ab:
Wer am Zug ist, nimmt einen seiner Zaubermarker und legt diesen auf ein beliebiges Plättchen. Reihum dürfen dann alle Spieler entweder passen, oder einen höheren Zaubermarker auf ein benachbartes Plättchen legen. Hierdurch entsteht eine "Spur“ von Zaubermarkern. Wer den höchsten (also den letzten) Marker in die Kette gelegt hat, der erhält das darunter liegende Plättchen und belässt den Zaubermarker umgedreht an dessen Stelle in der Auslage, sodass der Wert nicht mehr sichtbar ist. Sollte man es geschafft haben, mit Hilfe des ergatterten Plättchens auch die Vorgabe einer der drei Zielkarten erfüllt zu haben, so nimmt man diese ebenfalls zu sich.
Es handelt sich also um eine Auktion, bei der sich nicht nur der Preis ändert, sondern auch das, was der Gewinner erhält.
Die überbotenen Spieler dürfen noch einen ihrer Chips "dem Waldgeist widmen“, d. h. auf dessen Tafel legen, wobei die Holzscheiben mit absteigendem Wert dort einsortiert werden.
Der Gewinner beginnt die neue Versteigerung (hierfür gibt es noch ein paar Spezialregeln, auf die ich aber nicht näher eingehe) – was in einem Fall besonders positiv ist – nämlich dann, wenn er es durch das Wegnehmen des gewonnenen Plättchen geschafft hat, ein anderes Plättchen zu isolieren. Dies kann er dann mit einem ganz kleinen Zaubermarker gewinnen, da aufgrund der Isolierung mangels Nachbarplättchen, niemand einen höheren Marker benachbart legen kann.
Am Ende des Durchgangs wird noch die "Waldgeist"-Tafel ausgewertet – in absteigender Reihenfolge der eventuell dort abgelegten Zaubermarker darf sich jeder aus der dortigen Auslage bedienen.
Für den zweiten Durchgang wird die "Waldgeist"-Tafel neu befüllt, es kommen drei neue Zielkarten ins Spiel und eine neue Auslage aus "Zeugs“ wird ausgelegt. Alle erhalten ihre Zaubermarker zurück, wobei Sparsamkeit belohnt wird: Wer aus dem ersten Durchgang noch unverbrauchte Zaubermarker übrig hat, der kann diese teilweise gegen deutlich stärkere umtauschen.
Anschließend wird in gleicher Weise wie die "Dämmerung“ der zweite Durchgang ("Nacht“) gespielt.
Mit dem Ende der Nacht endet auch das Spiel: Alle addieren ihre Punkte, die sich aus den gesammelten Plättchen, die nach unterschiedlichen Kriterien gewertet werden, eventuell erfüllten Zielkarten und Mixturkarten errechnen. Selbstverständlich gewinnt der Fuchs, der nun die meisten Punkte hat.
Die relativ kompakte Schachtel enthält nur wenig Luft, dafür Material in guter Qualität. Die Anleitung erklärt die Regeln vorbildlich, bei uns blieben keine Fragen offen – zumindest nicht, was die Regeln betraf.
Als ziemlich fragwürdig empfinde ich jedoch das Thema. Irgendeine Story musste wohl her, und um nicht rund um Zauberer, Hexen etc. in eine Falle bezüglich eventueller Stereotype zu tappen, an der sich die geneigte Kundschaft oder Kritiker stören könnten, ist man wohl auf zaubernde Füchse ausgewichen. Naja …
Ich finde diesen aktuellen Trend zur „Vertierung“ von Spielesettings und die dahinterstehende Intention ziemlich unsinnig. Abgesehen davon kommt das Thema nicht im geringsten durch – wir könnten ebenso gut Geologen sein, die irgendwelche Bodenproben entnehmen oder Raumschiffe, die Planeten besiedeln. Aber immerhin bot das Spiel dann doch des Öfteren die Gelegenheit, Mitspieler nach einem gewitzten Move derenseits das Lob „Du bist ja ein echter Fuchs!“ auszusprechen (gerne ergänzt um den Nachsatz: „zwar nicht so schlau – aber du riechst so“).
Aber ich merke, ich schweife ab – kommen wir also zum Spielerlebnis.
Da haben wir natürlich als Kernelement den Versteigerungsmechanismus, den ich als überaus gewitzt empfinde. Nicht nur, dass sich im Laufe der Auktion die Preise ändern – auch das zu versteigernde Plättchen ändert sich mit jedem neuen Gebot, was man durchaus auch sehr taktisch nutzen kann – denn das Plättchen, auf dem mein Zauberstein steht, das kann, zumindest in dieser Auktion, schon kein anderer erhalten. Auch kann man durch die Positionierung seines Zaubersteins den Startpunkt oder im weiteren Auktionsverlauf die "Spur“ in eine einem selbst genehme oder eine für Mitspieler weniger attraktive Richtung lenken. Dieser Mechanismus ist mir ansonsten nur im schon einige Jahre alten Metropolys von Ystari begegnet, und auch dort funktioniert er vorzüglich.
Das Spiel hat ein gutes Maß an Interaktion und auch nur eine geringe Downtime – man ist irgendwie immer ins Geschehen eingebunden, und selbst, wenn man aus einer Auktion ausgestiegen ist, ist deren weiterer Verlauf durchaus interessant.
Etwas unübersichtlich sind die Symbole auf den Plättchen, die für die Zielkarten relevant sind. Und durch die unterschiedliche Art, wie Plättchen werten, sowie die Zusatzpunkte durch Ziel- und Mixturkarten, ist während des Spiels relativ unklar, wer gerade vorne liegt bzw. wie man selbst wohl im Rennen liegt. Zumindest wenn man nicht bereits während des Spiels umfangreiche Siegpunktkalkulationen bei den Mitspielern und sich selbst vornehmen möchte. Diese Intransparenz minderte für mich den Spielspaß etwas.
Daran lag es vielleicht auch, dass trotz der durchaus positiven Aspekte des Spiels der Funke bei uns größtenteils nicht wirklich überzuspringen vermochte, wobei sicherlich auch mit hineinspielte, dass meine Mitspieler das bereits erwähnte Metropolys kannten, das den Auktionsmechanismus noch etwas mehr auf den Punkt bringt und deutlich weniger Brimborium außen herum hat.
Aber sei’s drum – wirklich vorwerfen kann man Nocturne mechanisch nichts. Im Gegenteil: Es funktioniert einwandfrei, bietet Interaktion und durchaus Spannungshöhepunkte gepaart mit kurzer Downtime.
Wer also mit dem kruden Thema leben kann, das abgesehen von der Benennung der Komponenten eh kaum in den Vordergrund tritt, der erhält ein mehr als solides Spiel, das ich durchaus empfehlen kann.
Rezension Michael Andersch
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Nocturne:
4,5, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
15.04.25 von Michael Andersch - Spielreiz zwischen 4 und 5. Würde ich nicht bereits Metropolys von Ystari kennen, besitzen und auch besser finden, dann gäbe ich vermutlich trotz des beknackten Themas (zaubernde Füchse) die höhere Note. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
19.06.25 von Frank Gartner - Gelungenes Spiel... zwar sammelt jeder vor sich hin, aber man kann jederzeit einsehen, auf sich die anderen Spieler konzentrieren. So kann man entweder vereiteln, dass sie an die gewünschten Plättchen rankommen oder sie zu diesen Feldern führen, damit man im Anschluss angrenzend die für einem selbst interessanten Felder abgrasen kann. Damit ist es KEIN Multiplayer-Solitair-Spiel Macht Spaß! |
Es sind noch keine Leserbewertungen abgegeben worden.