Rezension/Kritik - Online seit 09.01.2026. Dieser Artikel wurde 513 mal aufgerufen.
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Fiese Monster stürmen aus allen Richtungen auf das Dorf Grimmheim zu! Leider sind die örtlichen Helden gerade alle nicht da, also müssen 1-4 Nachwuchsheroen die Monster stoppen ...

Jeder sucht sich einen von 4 Charakteren (2 weitere gibt es als Erweiterung) aus und stellt die eigene Miniatur in die Mitte des Spielfelds nach Grimmheim. Dort werden je nach Spieleranzahl eine bestimmte Anzahl an Häusern platziert. Jeder startet mit seiner Charakterkarte, einer Startfähigkeit und einem Startgegenstand. Weitere Fähigkeits- und Gegenstandskarten werden ebenso gemischt wie die Aktionskarten. Pro Spieler wird eine Monsterkarte umgedreht, die angibt, wo auf dem Spielplan welche Monster erscheinen.
Wer an der Reihe ist, darf genau 2 Aktionen durchführen (allerdings nicht zweimal die gleiche):
Beim Angreifen wird eine Anzahl Würfel geworfen, die sich durch bessere Ausrüstungsgegenstände oder eine verbesserte Heldenkarte erhöht. Für jedes Treffersymbol wird ein Schadensmarker auf das entsprechende Monsterplättchen gelegt. Besiegte Monster geben Erfahrungspunkte. Zwar darf man nur einen normalen Angriff pro Runde ausführen, durch den Einsatz von Fähigkeiten oder Aktionskarten ist es aber möglich, weitere Angriffe auszuführen - oder direkt Schaden zu verteilen, zu heilen, sich weiter zu bewegen und und und.
Neue Ausrüstung erhält man durch das Erfüllen von Quests: Es liegt immer nur eine Karte vom gemischten Ausrüstungsdeck offen, und auf ihr stehen die Voraussetzungen, die man erfüllen muss. Vielleicht muss man eine bestimmte Anzahl an Würfeln bei Angriffen werfen, besondere Regionen auf der Landkarte besuchen oder ein Monster besiegen, ohne die Erfahrungspunkte einzustreichen. Am Ende des Zuges darf man - genug Erfahrungspunkte vorausgesetzt - eine neue Fähigkeit erlernen bzw. eine vorhandene verbessern, generiert Mana und zieht eine neue Aktionskarte.
Wenn einem die oberste Fähigkeits- oder Gegenstandskarte des eigenen Stapels nicht gefällt, darf man eine dieser Karten unter den Stapel legen. Waren alle Spieler am Zug, sind die Monster dran. Sie marschieren dann auf Grimmheim zu, wobei sie sich nicht bewegen, wenn sie neben Helden stehen. Auch blockieren sich Monster gegenseitig. Natürlich greifen sie auch die Helden an. Trolle werden dabei stärker, wenn weitere Trolle neben ihnen stehen, Untote haben eine besser Trefferchance, und die Feuerelementare haben einen Fernangriff.

Sollte ein Monster Grimmheim betreten, wird eines der Gebäude des Dorfes zerstört; ist das letzte Gebäude weg, verlieren die Helden. Wird ein Held besiegt, startet er mit 5 Schaden erneut in Grimmheim, und 2 Gebäude werden zerstört. Alle 2-3 Runden wird zudem eine neue Monsterkarte umgedreht und neue Monster befallen das Land. Um zu gewinnen, müssen die Helden eine bestimmte Anzahl an Runden durchhalten. Für zusätzliche Variation sorgen neben den vier verschiedenen Charakteren mit eigenen Fähigkeiten, Ausrüstungen und Aktionskarten und unterschiedlichen Monsterkarten ein kurzes und ein langes Spiel sowie die Variante, jede Runde mit einem Monsterwürfel zu würfeln, der die Feinde etwas unvorhersehbarer macht. Mal bewegen sie sich ein Feld weiter, oder sie rotieren um die Helden herum, würfeln einen zusätzlichen Würfel oder schubsen die Helden gar ein Feld weg. Wer das Spiel noch etwas schwieriger haben möchte, kann auch auf die Startressourcen verzichten.

Mit seiner schicken Comicgrafik und zahlreichen Witzen in Kartennamen und Flavourtexten merkt man Fate: Die Verteidiger von Grimmheim gleich an, dass sich das Spiel nicht allzu ernst nimmt. Und da von Anfang an jede Menge Monster das Feld bevölkern und kräftig gewürfelt wird, mag der erste Eindruck sein, dass dies ein ziemlich harm- und anspruchsloses Spiel ist, bei dem der Erfolg größtenteils vom Würfelglück abhängt.
Relativ schnell merkt man aber, dass dieser Eindruck trügt: Fate fordert auch auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad einiges an Überlegung und Planung, um siegreich zu sein. Den größten Einfluss hat dabei das taktische Positionieren: Da Monster sich nicht bewegen, wenn sie neben einem Helden stehen und sich gegenseitig blockieren, versucht man oft, die Monster in eine Reihe zu bringen und dadurch aufzuhalten. Gutes Taktieren ist auch absolut nötig, da die Anzahl der Monster im Spiel sehr hoch ist und man kaum Zeit hat, sich auszuruhen oder große Umwege einzulegen.
Die Charaktere spielen sich angenehm unterschiedlich: Zwerg Boldur ist der Fels in der Brandung, der sich gern mitten in die Monster stellt, während die andere Nahkämpferin Embla besonders beweglich ist und eher um die Gegner herumtänzelt. Bei den beiden Bogenschützen ist Björn darauf spezialisiert, viel Schaden auf einzelne Gegner, teilweise auch in großer Entfernung, zu machen, während Alva ihren Schaden auf mehr Monster verteilt und daher besser in Sachen Crowd Control ist. Die beiden Magier Sindra und Finkel in der Erweiterung sind etwas komplexer als die vier normalen Helden, aber nicht schwächer.
Bei einem Spiel, bei dem so oft gewürfelt wird, ist der Zufallsfaktor natürlich nicht zu unterschätzen. Neben den Würfeln kann Fortuna auch bei den Quests zuschlagen, manchmal hat man mehrere hintereinander, die man sehr einfach erledigen kann (z. B. weil man für sie in derselben Region sein muss), und manchmal dauert es Ewigkeiten, bis man eine bessere Waffe findet, was einen stark hindern kann.
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Das Besondere an Fate: Die Verteidiger von Grimmheim ist das häufige und deutliche Aufleveln des eigenen Charakters. Schnell schaltet man neue Fähigkeiten und Gegenstände frei, und während man zu Beginn eines Szenarios nur einmal mit 4 Würfeln angegriffen hat, ist man am Ende dabei, mit 8 oder 10 Würfeln zu würfeln, zusätzliche Felder zu laufen, Monstern Gratis-Schaden zu verpassen und noch zusätzliche Flächenangriffe zu verteilen. Diese enorme Verbesserung des eigenen Charakters ist auch bitter notwendig, um den Monstern Herr zu werden, denn es kommen so viele auf das Spielfeld, dass man sich ständig im Rückstand wähnt und sich keine Zeit lassen kann. Wenn man dann diesen riesigen Monsteransturm abwehrt, hat man wirklich das Gefühl, etwas geschafft zu haben.
Obwohl es relativ wenige Variationen gibt (kurzes oder langes Spiel, mit oder ohne Monsterwürfel, mit oder ohne Startressourcen), ist das Spielgefühl doch jedes Mal wieder anders, da der eigene Charakter, die Reihenfolge der Gegenstände und Skills und die Art und Menge der gezogenen Monster jede Partie anders machen. Die Spieldauer liegt, sofern man erst mal drin ist, bei ca. 30 (kurzes Spiel) bis 45 (langes Spiel) Minuten pro Spieler; zu viert kann die Downtime da schon mal ziemlich lang werden, am besten hat mir das Spiel zu zweit gefallen, auch wenn es dann ein klein wenig schwieriger ist, da man sich weniger Auszeiten erlauben kann.
Unter dem Strich ist Fate: Die Verteidiger von Grimmheim eine nicht allzu komplexe kooperative Monsterverkloppung, die sich durch hohe Asymmetrie und schnelles Verbessern des eigenen Charakters auszeichnet. Wer sich nicht daran stört, dass man sehr viel würfeln muss und dazu gern darüber grübelt, wie man die Spielmechanismen, insbesondere das Positionieren, ausnutzen kann, findet mit Fate ein optisch schickes, witziges und durchaus anspruchsvolles Spiel. Von mir gibt es eine ganz klare Empfehlung, und in meinen Testrunden waren selbst Spieler, die bei der Regelerklärung noch skeptisch waren, am Ende sehr angetan.
Rezension Henning Knoff
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Fate: Die Verteidiger von Grimheim:
6,0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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15.11.25 von Henning Knoff - Witzig, nicht zu komplex, trotzdem taktisch anspruchsvoll. Toll, wie sehr man den eigenen Charakter weiterentwickeln kann und wie viele Monster sich damit am Ende einer Partie man besiegen kann. |
Leserwertung Fate: Die Verteidiger von Grimheim:
5.0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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26.10.25 von Jost - Wir hatten einen unterhaltsamen und spannenden Brettspielabend zu dritt. Das Material ist wertig und die Optik ist auch sehr ansprechend, da nicht zu aggressiv und realistisch , sondern eher comichaft. Wir hatten die Monsterfiguren dabei, die die Bedrohung visuell deutlich unterstrichen haben. Kaufempfehlung! |