Rezension/Kritik - Online seit 25.07.2026. Dieser Artikel wurde 736 mal aufgerufen.
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Wir leiten ein Naturkundemuseum. Anfangs ist das noch leer, aber mittels Ausgrabungen gelangen wir an teils beachtliche Exponate, mit denen wir Besucher in unser Museum locken wollen. Teilweise spielen auch wechselnde Trends mit in unsere Entscheidungen hinein, was wir denn überhaupt oder als Erstes ausstellen sollten.
Es gewinnt, wer nach fünf Runden in diesem Workerplacementspiel die meisten Besucher anlocken und mit den Randbedingungen am besten umgehen konnte.
Wir bilden einen zentralen Bereich, in dem das Aktionstableau zum Einsetzen unserer Worker liegt, zudem ein schon geringfügig vorbestückter Fossilienmarkt auf uns wartet und dazu ein Tableau, das die Rundenabläufe anzeigt und die Rundenziele - im Einleitungstext als „Trends“ bezeichnet - vorgibt.
3 Ausgrabungsstätten liegen in Form von Säckchen bereit, jeweils befüllt mit Fossilienplättchen, die wir später „ausgraben“ und zu ausstellbaren Exponaten verschiedener Größen zusammenlegen werden.
Persönlich erhält jeder Mitspieler einen Museumsplan nebst Lagermöglichkeit für erhaltene, aber noch nicht ausgestellte Fossilien und einer „Doktorandenleiste“. Der Plan als solcher dient dann zum Ausstellen der erhaltenen und rekonstruierten d. h. zusammengepuzzelten Fossilien, wobei es schon gewisse Vorgaben gibt, wie ein optimal bestückter Ausstellungsraum denn aussehen könnte.
Dann geht’s los.
Jede der fünf Runden startet zunächst mit einer Einkommensphase. Abhängig davon, welche und wie viele Exponate oder Teile derselben man schon in seinem Museum hat und an welcher Stelle, erhalten wir Geld, und es kommen auch schon Besucher. Anfangs sind dies aufgrund des fast leeren Museums nur geringe Einnahmen und nur wenige Besucher sind interessiert, aber im Laufe des Spiels kommt hier teilweise ordentlich etwas zusammen.
Auf die Einkommensphase folgt die Aktionsphase, der Kern des Spiels. Nun setzen wir unsere Worker auf das Aktionstableau. Dieses weist 6 (in der letzten Runde 7) Zeilen und 4 Spalten auf.
Die Zeilen entsprechen dabei unterschiedlichen Aktionen, die Spalten unterschiedlichen Grabungsgebieten. Durch Einsetzen eines Arbeiters in eine Zeile bestimme ich also, was ich mache, und durch die Spalte, an welcher Ausgrabungsstätte ich nachher herumbuddeln und auf Fossiliensuche gehen möchte. Es gibt aber auch eine Spalte, die es mir nicht erlaubt zu graben, zum Ausgleich ist dafür die Zeilenaktion stärker.
Sehr stimmig ist auch, dass ich manche Aktionen entweder kostenlos, dann aber mit größerem Arbeitereinsatz, oder aber auch mit weniger Arbeitern aber dafür mit Zusatzkosten ausführen kann.
Mögliche Aktionen sind
Sobald alle Mitspieler ihre Aktionen durchgeführt haben, öffnen unsere Museen. Klingt großartig, allerdings werden nun lediglich die bisher in dieser Runde erhaltenen Besucher in Siegpunkte umgewandelt und danach der Zähler wieder auf 0 zurück gesetzt.
Nach der Umwandlung werten wir noch aus, wie gut wir das jeweilige Rundenziel erfüllt haben. Mögliche Rundenziele sind beispielsweise eine bestimmte Anzahl kleiner oder großer Fossilien oder aber auch die Zahl der Infotafeln. Für das Erfüllen der Ziele erhalten wir je nach Erfüllungsgrad sogenannten „Stammgäste“. Diese sind eine feine Sache, denn sie sorgen dafür, dass der soeben erwähnte Besucherzähler nicht auf 0 zurückgesetzt wird, sondern dauerhaft um die Zahl der Stammgäste erhöht bleibt, wodurch in allen Folgerunden automatisch Punkte generiert werden.
Als letzte Phase folgt nun die Ausgrabungsphase. Wie oben bereits beschrieben ist den Spalten des Aktionstableaus ja jeweils eine Ausgrabungsstätte zugeordnet, und jeder, der in der entsprechenden Spalte einen oder mehrere Arbeiter eingesetzt hat, darf aus dem entsprechenden Säckchen Fossilienplättchen ziehen. Hierbei gibt es einen gewitzten Mechanismus, denn alle Spieler dürfen so viele Plättchen aus dem Säckchen ziehen, wie insgesamt Arbeiter aller Spieler in der entsprechenden Spalte sind – vier Augen sehen halt mehr als zwei. Behalten aber darf bzw. muss man von den gezogenen Plättchen nur genau so viele, wie es der Zahl der eigenen Arbeiter entspricht.
Die behaltenen Fossilienplättchen muss man dann in sein Lager legen – hat man nicht genug Platz, so wandern überzählige in den Markt.
Nach 5 Runden endet das Spiel dann mit einer Schlusswertung, in der nochmals Gäste, Geld und Endwertungsziele bepunktet werden.
Was hier so kurz klingt hat in echt noch einige Detailregeln mehr. Beispielsweise können wir Doktoranden an unserem Museum haben, mit denen wir Zusatzausgrabungen machen können. Wir können auch zusätzliche Arbeiter durch das Erfüllen von Arbeitsmarktzielen erhalten, und die fünfte und letzte Runde läuft im Detail etwas anders ab als die vorherigen Runden, u. a. weil es hier weitere Aktionsmöglichkeiten gibt. Dies habe ich der einfacheren Beschreibung halber aber weggelassen.
Selten war ich bei einem Spiel so hin- und hergerissen. Da ist zum einen das Spiel als solches mit seinem Thema und seinen Mechanismen – die A-Note. Und dann ist da die B-Note – Anleitung, Material, Aufmachung, Handling.
Ich beginne mal mit Ersterem. Vor uns liegt ein Workerplacement-Spiel mit einigen interessanten kleinen Kniffen, wie dem bereits erwähnten gegenseitigen Verstärken bei der Grabungsaktion, dem Stiften von Ausstellungsstücken an Mitspieler, manchmal auch gegen deren Willen, denn vielleicht haben sie ja ein passendes Teil schon selbst im Fundus (Aber hey … eine edle und fast selbstlose Stiftung darf man doch nicht ablehnen …) oder auch die Auswahl dessen, ob man eine Aktion eher günstig und mit mehr eigener Manpower oder mit weniger eigenen Ressourcen aber Zuzahlung machen möchte. Das ist spielerisch nett, thematisch stimmig und auch interaktiv.
Selbstverständlich schlägt beim Graben der Glücksfaktor dahingehend zu, was man findet und was davon man wiederum verwerten kann. Aber zumindest zu Beginn des Spiels lässt sich immer etwas Brauchbares finden, da man noch nicht festgelegt ist und noch weitestgehend offen hinsichtlich seiner Ausstellungsstücke ist. Es ist also deutlich weniger Frust im Spiel als beim thematisch ähnlich gelagerten Jenseits von Theben, bei dem man beim Graben mit zunehmender Spieldauer leer ausgehen kann. Zudem kann man ja „Schrott“ an den Markt verkaufen, beziehungsweise benötigte Teile dort nachkaufen. Hier geht eigentlich immer was.
Thematisch ist alles rund und stimmig, und dabei lässt es sich auch durchaus ein Auge dabei zudrücken, dass manche Besucher offensichtlich nur pfeilgerade durch das Museum laufen und allein die auf dieser Linie liegenden Ausstellungsstücke honoriert und bewertet werden.
Geld ist zwar manchmal knapp und Aktionen selbstverständlich auch immer, aber insgesamt fühlt sich das Spiel eher belohnend und konstruktiv an, als dass man von der Hand im Mund leben müsste.
Durch die Verknüpfung mit den Runden- und den Arbeitsmarktzielen ergibt sich auch eine angenehme Komplexität, und in Verbindung mit den bereits erwähnten interaktiven Elementen ein insgesamt rundes Spielerlebnis, das durch variable Ziele auch genug Wiederspielreiz für Folgepartien bereit hält. Insoweit würde ich das Spiel total wohlwollend bewerten.
Kommen wir aber nun zu den weniger guten Facetten von Fossilium – so wenig gut, dass sie teilweise dazu führten, dass ich anfangs kaum Testspieler fand, weil viele meiner Mitspieler das Spiel schon anderweitig gespielt hatten, weitere Partien ablehnten und lieber etwas anderes spielen wollten.
So viel, wie Fossilium spielerisch richtig macht, so viel macht es nämlich in der B-Note falsch.
Das beginnt mit einer sehr seltsam strukturierten Regel, die in bester Absicht nicht chronologisch aufgebaut ist, aber dadurch den Einstieg nicht wirklich erleichtert. Außerdem waren sie und ich absolut nicht „nachschlagkompatibel“. Während der Erstpartie habe ich häufig Dinge gesucht, von denen ich genau wusste, dass ich sie gelesen hatte, aber das Wiederfinden war häufig schwierig, da Dinge an unerwarteten Stellen geregelt wurden.
Dann die Grafik: Teilweise ist sie einfach nur prototypenhaft hässlich, so scheinen beispielsweise die Grafiken der Stammkunden geradewegs der generischen Grafikbibliothek eines Computerprogramms des letzten Jahrtausends entsprungen. Teilweise ist sie aber leider auch spielerschwerend. Wieso sind die Fossilienteile nicht eindeutig gekennzeichnet, z. B. mit einem Symbol, das die Zusammengehörigkeit anzeigt, besser vielleicht noch mit einer Nummer – insbesondere bei den 6-teiligen Fossilien? Wieso braucht es zur Maximierung der Unübersichtlichkeit noch Fossilien, die man aus mehreren Säckchen zusammen suchen muss, weswegen man zu ihrer exakten Identifizierung die Anleitung benötigt und die dann zusammengepuzzelt auch noch mit ihren total unterschiedlichen Hintergrundfarben einfach nur chaotisch aussehen?
Super nervig ist auch das Zählen der Besucher: Für jeden Mitspieler liegt dazu ein farbiger Streifen unter dem Aktionstableau, den man entsprechend der Zahl seiner Besucher herausziehen und nach dem Öffnen der Museen wieder bis zu den darauf liegenden Stammkunden hineinschieben soll. Blöd nur: Der Streifen ist so dünn, dass man ihn auf einem glatten Tisch ohne Decke nicht wirklich zu fassen bekommt, was jedes Mal in einer Fummelei ausartet. Und ganz schlimm ist es, wenn man eine „unrutschige“ PVC-Oberfläche auf dem Tisch hat. In diesem Fall ist Greifen und unfallfreies Verschieben völlig unmöglich. Zudem sind die einzelnen Zählstriche der Besucherzahlen recht schmal – einmal kurz versehentlich ans Aktionstableau gestoßen, und alles ist verrutscht und muss irgendwie rekonstruiert werden. Was ein fancy Gimmick sein soll ist einfach nur unpraktisch. Wir haben uns dadurch beholfen, dass wir einfach die Streifen vor uns gelegt haben und die Besucherzahlen mit einem Marker abgetragen haben.
Gut für’s Flair, aber spielmechanisch völlig sinnlos: Manche der großen Fossilien geben auf einem Podest mehr Punkte. Dazu sind Papppodeste dabei, die man in seinen Museumsplan legen kann. Nur wozu? Sie sind dort auch eingezeichnet. Zudem liegen dem Spiel zusammensteckbare Fossilien aus Pappe bei, die keinen Zweck erfüllen außer gut auszusehen, denn man darf sie in sein Museum stellen, sobald man das entsprechende Fossil komplettiert hat. Leider aber sehen sie sehr schnell nicht mehr schön aus, denn man muss sie vor jedem Spiel zusammenfrickeln und nach jedem Spiel zerlegen, da sie zusammengebaut nicht mehr in die Spieleschachtel passen, die überdies mit einem total zweckundienlichen Insert aufwartet, das sich hartnäckig dagegen sträubt, das komplette Spielmaterial aufzunehmen.
Zuletzt liegen noch Bauplättchen bei, die man als Platzhalter für die noch fehlenden Teile unfertiger Fossilien bis zu deren Fertigstellung verwenden soll. Kann man machen, ist aber völlig unnötig und ein Verzicht hätte zusammen mit dem Verzicht auf die ebenso unnötigen Fossilienfiguren vermutlich ein paar Euro Kaufpreis gespart und vor allem unnötigen Ressourcenverbrauch verhindert.
So, genug der negativen Punkte. Kommen wir nun noch kurz zum Solomodus. Dieser ist halb-elegant und besteht daraus, dass ein Bot kartengesteuert Aktionsfelder belegt und mit unterschiedlichen Aktionen den Markt manipuliert, dem Spieler Fossilienteile spendet oder selbst Ausstellungen macht. So weit ganz ok, für mich allerdings sehr unbefriedigend, dass man nicht gewinnt oder verliert, sondern nur gemäß der erzielten Punkte in einer Skala gerankt wird. Kann man mögen, ich mag es nicht.
Insgesamt bleibt unter dem Strich ein Spiel, das super thematisch und spielmechanisch richtig rund ist, es meinen Mitspielern und mir allerdings aufgrund der anderen Punkte sehr schwer machte, es zu mögen. Gepaart mit einer dann doch recht langen Spieldauer (Erstpartie zu dritt knapp 3h, danach dann ca. 2 – 2,5 Stunden) ist mein persönliches Fazit und auch das meiner Mitspieler leider: Es gibt viele andere Spiele, die ich jederzeit vorziehen würde, weswegen weitere Partien eher unwahrscheinlich sind.
Rezension Michael Andersch
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Fossilium:
4,0, 3 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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17.04.26 von Michael Andersch - Thematisch super umgesetzt und mit guten Mechanismen - allerdings mit ziemlichen Mängeln in der B-Note (Anleitung, Handling, Grafik,...), die leider dazu führen, dass das Spiel vermutlich nicht mehr auf den Tisch kommt... |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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03.12.25 von Michael Timpe - Das Spiel versucht sehr übers Thema zu kommen, konnte in unserer Runde damit aber nicht so recht überzeugen. Für ein Spiel dieses Kalibers sind doch sehr gravierende Zufallselemente drin, (welche Fundstücke ziehe ich aus dem Beutel) die wesentlich über Sieg und Niederlage entscheiden. Auch wenn das thematisch stimmen mag, passt das für mich nicht zur Spieldauer und Komplexität. Der \"Hilfsmechanismus\" in der letzten Runde zeigt, dass auch Autorin und Autor das Problem bemerkt haben, aber (in meinen Augen) leider keine wirklich gute Lösung gefunden haben. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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21.04.26 von Roland Winner - AUSSTATTUNG: Teilweise sehr dünne Tableaus, schlecht zu sehende Symbole, Handlingprobleme (Gästeleisten). REGELN: Anspruchsvoll zu erlernen und erst recht zu erklären. Die Regeln sind nicht immer gleich klar und nicht immer dort auch angesiedelt, wo man sie vermutet. Das oft kleinteilige Artwork in dunklen Farben macht es nicht leichter. SPIELSPASS: Es lohnt sich auf jeden Fall, die Erklärung durchzuhalten, denn es wird mit einem außergewöhnlichen Spielerlebnis belohnt. Der Erklärbär muss allerdings top im Regelwerk sein und sollte auch alle Zielplättchen und Infotafeln kennen und interpretieren können. Nach vielen Partien zu zweit, dritt und viert erhöhe ich den Spielreiz auf 6. ------ HINWEIS: Die obere KSR enthält eine Tabelle über die Beutelinhalte, was m.E. wichtig zu wissen ist. |
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