Rezension/Kritik - Online seit 22.06.2007. Dieser Artikel wurde 23699 mal aufgerufen.

Jenseits von Theben

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Autor: Peter Prinz
Verlag: Queen Games
Rezension: Andr Beautemps
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 808
Jenseits von Theben

Spielziel

Entdecke Schtze und deine eigene Frustrationsgrenze die Neuauflage des Spiels von Peter Prinz bietet Reisen bis in den vorderen Orient, um sein im Europa zu Beginn des 20. Jahrhunderts erworbenes Wissen um attraktive Fundsttten in Schatzfunde umzuwandeln. Doch Vorsicht: Beim Graben nach Schtzen findet man um die Schtze herum, nun ja, vornehmlich Sand.

Ablauf

Vorbereitung

Jeder Spieler bekommt zum Spielstart eine runde Drehscheibe (im Spiel Chronokel genannt), eine Spielfigur, einen Zeitstein sowie einen Satz Grabungserlaubnisse. Die Spielfiguren werden auf dem Spielplan in Warschau platziert. Die Zeitsteine kommen auf die Zhlleiste, welche in diesem Spiel "Zeitleiste" heit, weil darauf die 52 Wochen eines Kalenderjahres als Zahlenfelder abgebildet sind. Ein Spiel geht ber 2 bis 3 Jahre Spieldauer, abhngig von der Anzahl der Mitspieler.

Der Spielplan zeigt sieben europische Stdte und fnf archologische Grabungssttten. Auerdem befinden sich vier Auslagefelder fr Forscherkarten und drei Auslagefelder fr Ausstellungskarten auf dem Spielplan. Forscher- und Ausstellungskarten sowie fnf Stoffscke, in denen sich Schatz- und Sandplttchen befinden, sind die brigen bentigten Spielmaterialien.

Spielzge

Die Zugreihenfolge der Spieler wird ber die Zeitleiste geregelt: Der Spieler, dessen Stein auf der Zeitleiste an letzter Stelle ist, ist aktiver Spieler, bei Gleichstand der oberste Stein. Der aktive Spieler kann zwischen vier verschiedenen Aktionsmglichkeiten whlen:

  • eine europische Stadt (auer Warschau) bereisen und dort Wissen oder Hilfsmittel erwerben sowie Kongresse besuchen,

  • nach Warschau reisen, um die komplette Auslage der Forscherkarten auszutauschen,

  • zu einem Grabungsgebiet reisen, um dort eine Ausgrabung durchzufhren oder

  • eine europische Stadt bereisen, um dort eine Ausstellung zu ttigen.

Reisen

Um eine Aktion durchfhren zu knnen, muss die Spielfigur des aktiven Spielers (meistens) bewegt werden. Pro Reiseschritt, den er unternimmt, muss er eine Zeitwoche berechnen und seinen Zeitstein entsprechend weit vorrcken. Die mglichen Reiseverbindungen zwischen den einzelnen Stdten (und auch zu und zwischen den Grabungsgebieten) sind durch Linien auf dem Spielplan vorgegeben.

Aktion Forscherkarte nehmen

Der Spieler reist mit seiner Figur in eine europische Stadt. Dieser Schritt entfllt, wenn der Spieler eine Karte passend zu der europischen Stadt whlt, in der sich seine Spielfigur bereits befindet. Anschlieend nimmt er sich die passende Karte aus der Auslage. Dann fllt er die entstandene Lcke in der Auslage sofort wieder auf. Er rckt seinen Zeitstein um die Anzahl Wochen vorr, die auf der von ihm gewhlten Karte angegeben ist. Sollte danach sein Zeitstein immer noch an letzter Position stehen, ist der Spieler erneut am Zug. Andernfalls ist der Spieler an der Reihe, dessen Zeitstein nun an hinterster Position liegt.

Aktion Kartenauslage tauschen

Der Spieler reist mit seiner Figur nach Warschau. Dort verbringt er noch eine Woche und darf alle ausliegenden Forscherkarten auf einen Ablagestapel legen und die Auslage durch vier neue Karten vom Nachziehstapel auffllen.

Aktion Ausgrabung durchfhren

Der Spieler reist mit seiner Figur zu einem Ausgrabungsgebiet. Nun prft er sein Wissen zu diesem Gebiet: Er addiert alle farblich passenden Karten zu diesem Gebiet (welche 1 - 3 Buchsymbole enthalten knnen und ebenso viele Wissenspunkte wert sind) und - falls vorhanden - weitere Karten wie Allgemeinwissen oder Assistenten.

Jetzt kommt das Chronokel (die Drehscheibe) ins Spiel: auf dem ueren Rand werden Zahlen von 1 - 12 in weier Schrift auf blauem Hintergrund dargestellt. Die Summe aller Wissenspunkte wird auf diesem Bereich eingestellt. Nun sieht der Spieler eine Tabelle mit 12 roten Zahlen. Je Zahl ist auf der Drehscheibe nebenstehend vermerkt, welche Wochenanzahl an Grabungsdauer zu der jeweiligen roten Zahl gehrt. Der Spieler entscheidet selbst, wie lange er in dem Gebiet graben mchte. Er darf dann die Anzahl Plttchen aus dem passenden Stoffsack blind ziehen, die in der Tabelle angegeben ist.

Alle Schtze, die gezogen wurden, darf der Spieler behalten, alle leeren Plttchen kommen zurck in den Beutel. Abschlieend dreht er seine Grabungserlaubnis fr das Gebiet auf die Rckseite. Damit wird ihm und allen Mitspielern signalisiert, dass er ohne Sondergrabungserlaubnis (eine Forscherkarte) im selben Jahr nicht mehr in diesem Ausgrabungsgebiet auf Schtzejagd gehen darf. Die Aktion des Spielers ist damit beendet.

Aktion Ausstellung durchfhren

Immer, wenn vom Nachziehstapel der Forscherkarten eine Ausstellungskarte gezogen wird, kommt diese nicht auf ein freies Auslagefeld, sondern in eine Auslage auf einem anderen Teil des Spielplans, der nur drei Felder (a, b, c) enthlt. Solange eine Ausstellungskarte in der Auslage offen liegt, kann ein Spieler diese unter zwei Bedingungen erwerben:

  • Er muss die angegebenen Schtze in entsprechender Anzahl besitzen und

  • er muss in die Stadt reisen, in der die Ausstellung stattfindet und dort die angegebene Zeit verbringen.

Spielende und Wertung

Das Spiel endet, sobald der letzte Spieler mit seinem Zeitstein das maximal erlaubte Feld 1 nach Ablauf der jeweiligen Spieldauer (2 - 3 Jahre) erreicht hat. Die Schlusswertung wird wie folgt ermittelt und bestimmt den Sieger:

Summe aller geborgenen Schtze

+ Summe aller Ausstellungen

+ Summe aller Kongresse

+ Bonuspunkte fr Mehrheit bei Spezialwissensgebieten

Fazit

Das Spiel ist trotz der Eingewhnungsphase schnell und gut spielbar. Die Spieldauer von einer Stunde werden nur erfahrene Spielerrunden halten knnen, ca. eine halbe Stunde mehr sollten Anfngerrunden einrechnen. Das Regelstudium ist angenehm, die 7 gut lesbaren Regelseiten sind reich bebildert und lassen keine Fragen offen.

Das Spielmaterial ist gelungen und die Drehscheiben (Chronokel) befinden sich sehr hufig in den Hnden der Spieler, auch wenn sie gerade spieltechnisch nicht bentigt werden. Die Farbgebung der zueinander gehrenden Bereiche ist eindeutig, lediglich die Trennung von Spielfigur und Zeitstein (z. B. in blau) von dem Grabungsgebiet (dunkelblau) mag Anfnger kurzzeitig irritieren.

Die uerst stimmungsvolle grafische Umsetzung mchte ich an dieser Stelle nur deshalb nicht erwhnen, weil der verantwortliche Michael Menzel in letzter Zeit von so vielen Seiten mit Lorbeeren berschttet wurde, dass ich Angst habe, weitere knnten ihn komplett verschtten und die Spielewelt stnde ohne weitere Arbeiten des Meisters da.

Die Idee der Zeitleiste hat zwei besondere Reizpunkte. Die gelungene und in allen Spielerunden positiv aufgenommene Methode, seinen eigenen Fortschritt und die Anzahl seiner Aktionen grtenteils selbstbestimmt zu verwalten. Und die Tatsache, sich zu freuen, wenn der eigene Spielstein sich an letzter Position befindet, ist in vielen Spielen nicht zu finden. Auch, wenn es nicht der Punktestand ist, den die Leiste wiedergibt: Ausrufe wie "Juhu, ich bin immer noch Letzter!" sind sonst selten zu hren und ntigen mir ein Lcheln ab.

Im Gegensatz zu vielen anderen Spielern (auch bei HALL9000, siehe Bewertungsnoten) mag ich die oft spielentscheidende Glckskomponente des Ziehens von Schtzen. Es ist immer ein spannender Moment, wenn ein Spieler sein Glck versucht. Zumindest zu diesem Zeitpunkt seines Zuges hat er die ungeteilte Aufmerksamkeit seiner Mitspieler. Durch die selbstbestimmte Grabungsdauer und damit die Anzahl der zu ziehenden Plttchen legt jeder seine eigene Frustrationsgrenze fest. Zieht man acht Plttchen, von denen die Hlfte Nieten sind, ist man frustrierter, als wenn man zwei Plttchen zieht, und ebenfalls 50%igen Erfolg hat. Andererseits ist das Glcksgefhl ungleich hher, hat man beispielsweise sieben Schtze bei acht Versuchen ergattert.

Die Entscheidung, wann jeweils ein idealer Zeitpunkt fr Ausgrabungsaktivitten ist, birgt nach Beherrschen der Spielmglichkeiten den Spannungshhepunkt. Hier hat im Vergleich zur im Eigenverlag des Autors erschienenen Version die Queen-Ausgabe Lockvgel in Form von ausliegenden Schatzplttchen bei den Grabungsgebieten gesetzt. Diese verleiten den einen oder anderen dazu, auch mit geringen Aussichten auf Erfolg einen Ausgrabungsversuch zu unternehmen. Schnell ist dann eine Kettenreaktion losgetreten, wenn der erste Spieler die Nerven verliert. Auf einen Schlag wird gebuddelt, was das Zeug hlt.

Ein letzter Vergleich noch mit der Erstausgabe: Whrend frher die Ausstellungen zeitlich sehr zufllig bestimmt und oft verschmht wurden, ist die aktuelle Regelung deutlich angenehmer. Nun sind diese Aktionen zeitlich planbar und in den allermeisten Fllen auch erfllbar. Der Attraktivitt der Karten hat diese nderung sichtlich gut getan.

Der gesamte Flei, der in diese Arbeit geflossen ist, knnte sich in Krze sogar als mindestens reputativer Gewinn fr Verlag und Autor herausstellen. Das Spiel hat es in die Endrunde zur Wahl zum Spiel des Jahres geschafft. Ob es aus dieser als Sieger hervorgeht, wird man in Krze erfahren. Es wre nicht das schlechteste Spiel des Jahres.

Sollte mich also demnchst jemand fragen, ob ich schon mal Jenseits von Theben war, werde ich antworten: Ja! Und ich will noch mal hin!

Rezension Andr Beautemps

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Jenseits von Theben: 4,2 4,2, 19 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.07 von Andr Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.07 von Bernd Eisenstein - So sehr man sich anfangs mht, so pltzlich wird alles durch geballtes Ziehen von Nieten kaputt gemacht... schade
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.07 von Udo Kalker - Der hohe Glcksfaktor beim Ziehen der Ausgrabungsplttchen entscheidet letztendlich ber Sieg oder Niederlage. Trotzdem ist das Thema gut umgesetzt und trgt zur entsprechenden Atmosphre bei. Fr Spieler, die an einem glcksabhngigen Spiel Freude haben sicherlich eine Empfehlung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.07 von Tommy Braun - Thematisch gut gelungenes Spiel, dass auch gut aussieht und funktioniert. Nix gegen Glcksmomente, aber mir ist der Zufall bei den Ausgrabungen echt zu frustrierend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.07 von Carsten Pinnow - Viel zu hoher Glcksfaktor beim Karten- und Plttchenziehen. Zeitverschwendung, daher nur knappe 3 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.07 von Michael Andersch - Das Thema wurde super umgesetzt, einschliesslich des in der Realitt durchaus auch vorhandenen Glcksanteils. Fr ein Spiel ist mir dieser aber zu hoch - ich arbeite auf etwas hin, bilde mich weiter, investiere jede Menge Zeit und kann dann dennoch mit (fast) leeren Hnden dastehen. Das kann frustrierend sein, und so htte ich als Spielreiznote eigentlich nur eine 3 vergeben. Aber die thematische Umsetzung ist so gut, dass es doch irgendwie in den Fingern juckt, daher gibt's einen Bonuspunkt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.07 von Frank Gartner - Das Material ist top, der Spielmechanismus mit der Zeitleiste sehr schn. Allerdings kratzt Jenseits von Theben meinerseits auf der Spielspaleiste, begrndet durch die Wartezeiten und den Glcksfaktor, knapp an der 4 vorbei...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.07 von Jens Hillen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.07 von Michael Schlepphorst - Habe bei dem Spiel unterschiedlichste Reaktionen in den Gruppen gehabt. Von totalem Frust bis hin zu Begeisterung. Ich sehe mich da irgendwo in der Mitte. Auch bei mir reicht es aufgrund des hervorragend umgesetzten Themas noch zu einer 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.07 von Jrn Griesbach - Doch, mir gefllts trotz diesem unntigen Glcksfaktor. Auch drften die Ausstellungen gern leichtere Kombinationen fordern, bei unseren Spielen wurden hchstens 3 Ausstellungen durchgefhrt. Ich hoffe da ja auf eine Erweiterung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.07 von Jost Schwider - Das bereits gute Spiel (Prinz-Ausgabe) wurde noch um einen Tacken verschnert und optimiert. Daher gilt auch hier: "Ein schnes Familienspiel mit genialer Themenumsetzung! Selbst der deutlich vorhandene Glcksanteil fgt sich realistisch in das Gesamtkunstwerk ein!" -- Eine Frage zur Notenvergabe: Die eher bessere Queen-Ausgabe schneidet im Durchschnitt bei der Redaktion um eine ganze Note schlechter ab!? ;o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.07 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.08.12 von Mahmut Dural - Zwischen 4 und 5 Punkten. Dauert zu lange fr das was es bietet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.13 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.14 von Andreas Hirz - Da kommt echtes Archologie-Feeling auf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.15 von Michael Timpe - Auch nach vielen Jahren gefllt es mir immer noch gut, und ist von der thematischen Umsetzung her herausragend. Der Glcksfaktor ist zwar hoch, aber ebenfalls passend und strt mich nicht.

Leserbewertungen

Leserwertung Jenseits von Theben: 4,7 4.7, 54 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.07 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.07 von Karl R. - Hervorragende Umsetzung des Themas in den Spielmechanismus. Wer allerdings nicht viel mit Fortuna am Hut hat, sollte diesseits von Theben bleiben und die Finger von dieser tollen Spielschachtel lassen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.07 von Oliver Lach - Ich schliesse mich dem Vorredner an.:-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.07 von Sonny Crockett - Erinnerungen an selige Computerzeiten mit Vermeer werden wach. Klar, hier braucht man Glck, aber es macht auch Spa, dieses zu versuchen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.07 von Thommy "the1" Schneider - Also dann spiele ich lieber Kniffel, das geht wenigstens schneller vorbei :(
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.07 von Sabine Mielke - Das Spiel macht in jeder Besetzung sehr viel Spa. Fr uns war der Glcksfaktor beim Ziehen der Fundstcke nicht strend (auch wenn es einen ganz schn schwer treffen kann, wenn man nur Nieten zieht...kann passieren, aber passiert eben jedem mal). Diese Idee passt doch sehr gut zum Thema. Und trotz des hohen Glcksfaktors war die Siegpunktedifferenz am Spielende zwischen den einzelnen Mitspielern doch jedes Mal sehr gering. Also eigentlich bis zum Schlu spannend. Man kann ja Siegpunkte auf sehr unterschiedliche Weise erlangen, nicht nur durch die Fundstcke alleine! Von mir/uns zu empfehlen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.07 von Jrn Frenzel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.07 von Ernst-Jrgen Ridder - Wie ich bei Mitspielern gesehen habe, kann der recht hohe Glcksfaktor leicht zum Frustfaktor werden. Da zieht man nach entsprechender Vorbereitung doch nur lauter Nieten und andere die dicken Fische. Passt aber gut zum Thema. Auch bei den echten Grabungsversuchen kam und kommt es vor, dass sorgfltig vorbereitete Profis nichts finden und ihnen Hobbyarchologen eine "lange Nase" machen. Wer nicht damit leben kann, "unverdient" nicht zu gewinnen, sollte von dem Spiel die Finger lassen; wer eine stimmige thematische Umsetzung spielerisch erleben will, wird seine Freude daran haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.07 von Bjrn Kalies - Jenseits von Theben ist ein super umgesetztes thematisches Spiel. Der Glcksfaktor ist hoch, aber Ausgrabungen sind nunmal nicht so planbar. Es gibt viele planbarere Spiele - aber hier werde ich sehr gut unterhalten und mit einem Schuss Nervenkitzel bleibt die Spannung aufrecht bis zum Schluss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.07 von Cyberian - Nur fr Glckspielfetischisten - da kann das Thema noch so toll sein...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.07 von Axel Sanden
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.07 von Matthias Rwer - Ich stimme dem obigen Kommentar von S. Mielke vorbehaltlos zu. Ein wirklich komplett stimmiges Spiel - vom Thema bis zur Umsetzung. Reinen "Strategiespielern" ist JvT sicher nicht zu empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.07 von Sebastian Hoppenrath - Trotz des sehr hohen Glcksfaktors fhlte ich mich sehr gut unterhalten. Definitiv aber kein "Strategie"-Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.07 von Andreas Lill
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.07 von Dieter Niehoff - Wunderschnes Thema vorbildlich umgesetzt. Wer das Glckselement im Spiel reizvoll findet, dem ffnet sich hier eines der besten Spiele der letzten Zeit. Wer Zufall im Spiel nicht mag, der muss es ja nicht anschaffen und spielen ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.07 von Ralph Obkircher - Fr mich definitiv eines der stimmungsvollsten Spiele des Jahrgangs. Selten habe ich mich so ins Thema versetzt gefhlt wie bei JENSEITS VON THEBEN. Ich finde den Glcksfaktor im Spiel berhaupt nicht sthrend sondern eher sehr realistisch. Wer frher grbt hat ja immerhin auch die besseren Chancen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.07 von Tim Adams - Zu zweit macht das Spiel mehr Spa als zu viert. Der Beginn ist etwas schleppend und nimmt erst spt Fahrt auf. Selbst die beste Strategie versagt, wenn man Glck beim Ziehen der Artefakte hat. Aber so ist das nun mal bei einer Ausgrabung, man findet halt ab und an nur Schutt auch wenn man lange grbt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.07 von Ulrich Roth - Das einzige Spiel der letzten Zeit in dieser Gewichtsklasse, das man m.E. *unbedingt* braucht. Hier stimmt einfach alles, und der Glcksfaktor hat bei uns noch niemanden gestrt. Schade, dass es nicht "S.d.J." geworden ist!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.08.07 von Elli V.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.08.07 von Thomas Enderle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.07 von Andrea B. - Tolles Familienspiel mit leichtem Spieleinstieg :-))
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.07 von Claus Fischer - Das Glcksmoment beim Ziehen der Schtze ist zwar nicht unerheblich, passt sich andererseits aber gut in die Thematik ein. Ich fand es in unseren bisherigen Partien nicht allzu dramatisch, auch wenn ich anfangs ziemlich viel im Sand gebuddelt habe. Der spannende und reibungslose Spielablauf wiegen das zusammen mit dem stimmigen Thema locker wieder auf. Alles in allem ein gutes und unterhaltsames Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.07 von Niki Sarrazyn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.08 von Eassouira - Eindeutig zu glcksabhngig beim Erwerb von Wissen und erst recht beim Graben. Hier feiert jeder mal seinen eigenen Jahreswechsel...ganz fr sich. Recht nettes Spielchen aber fr meinen Geschmack ein etwas langes Glcksspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.08 von Fabian
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.08 von rolf - Das Spiel ist einfach stimmig. Nichts fr Chef-Strategen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.08 von Andreas D. Becker - In einer Partie kam es vor, dass das Grabungs-Glck so gro war, dass es sich bereits Mitte des dritten Jahres nicht mehr lohnte, noch zu graben. Die Chancen, noch etwas zu finden, waren zu gering. Das war aber auch das einzige Mal, dass der Spannungsbogen deutlich vor Ende abfiel. Vor allem die stimmige Umsetzung des Archologie-Themas begeistert. Es wre ein wrdiges "Spiel des Jahres" gewesen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.08.08 von Helby - Trotz des hohen Glcksanteils,welches sehr gut zum Thema pat, macht es riesen Spa.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.08.08 von Frank H. - In unserer Spielegruppe ein echtes Highlight! Auch wenn es ein Spiel mit groem Glcksanteil ist, es sorgt immer wieder zu viel lachen! :-)Wer zieht schon gern 10x Sand aus dem Sack??
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.08 von Nikolai - Mit sicherheit kein Strategieknaller aber bestimmt auch kein reines Glcksspiel. Die Ausgrabungen machen Spa und fhren dazu das auch die gegnerichen Spielzge gespannt verfolgt werden. Spielt sich flott und man kann es auch mit Nichtspielern und Neulingen gut spielen (und die knnen -mit Glck- auch gewinnen. Meist gewinnen jedoch gebte Spieler. Gutes, effizientes Zeitmanagement ist schwieriger als man denken mag).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.08 von Michael Fankhauser - Bei uns wird JvT immer wieder gerne gespielt, vor allem wenn etwas leichtere Kost gewnscht wird. Der Glcksanteil ist sehr hoch, trotzdem sorgt das Ziehen der Ausgrabungsplttchen immer wieder fr Spannung bei allen Mitspielern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.08 von Flundi - Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt. In dieser Binsenweisheit steckt viel Wahrheit So mag ich den Griff in den Beutel, der Plan und Taktik durchkreuzt. Und dennoch: Ohne Strategie gewinnt man auch dieses warmherzige Spiel nicht. geht es spielentscheidendes Element. Ausserdem mag ich das Thema: Archologie, Schatzsuche, Reisen. Prima Spiel. Absolut familientauglich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.09 von Robin Dark
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.10 von Jennifer Guttmann - Der Glckanteil ist in diesem Spiel schon sehr hoch... Es kann vorkommen, dass einer viele Wochen investiert und nur Schutt hervorholt, whrend der andere wenige Wochen investiert und die groen Schtze ausgrbt. So ist nun mal die Archlogie... ;)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.10 von zerics - Nun, nix gegen Glcksfaktoren oder hnliches aber schon in diversen Kreisen gespielt und nirgends gut angekommen. Ich hatte auch das Gefhl das, wenns mal richtig losgeht und man die passenden Karten hat ist der Spuk meist schon vorbei.. Naja mir kann ja nich alles gefallen..
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.10 von Marc Jnger - "Jenseits von Theben" ist ein hervorragend aufgemachtes Spiel. Der Mechanismus bzgl. der Zeitleiste und Zugreihenfolge ist wirklich gut gelungen. Leider beinhaltet das Spiel doch ein wenig zu viel Glck fr meinen Geschmack...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.10 von Glsm Dural
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.11 von Max Heininger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.12 von Patrice - Das Spiel gefllt mir sehr gut! Es hat tolle neue Ideen und ist einwandfrei umgesetzt. Zudem macht es Wenig-Spieler genauso wie Viel-Spieler Spass. Man muss jedoch damit einverstanden sein, dass das Glck etwas hher gewertet wird als die Strategie.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.13 von Andreas Freye - Ein sehr schnes Spiel! Das Thema wurde ganz wunderbar umgesetzt und der Glcksfaktor beim "buddeln" kommt der Realitt doch schon sehr nahe. Sehr gute Ausstattung, vor allem die Beutel und Chronokel. Feiner Zug auch, dass echte Artefakte gefunden werden und erklrt werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.09.13 von Waiko - Herausragendes Schatzsuchspiel mit zahlreichen originellen und gut verzahnten Mechanismen. Fr mich eines der bestkomponierten Spiele auf dem Markt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.13 von Lauro - Auch wenn ich meist nur Schutt ausgrabe, fetzt das Spiel einfach. Mir fllt kaum ein Spiel ein, bei dem die Thematik derart gut umgesetzt ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.14 von Schulze,Ingo - Gnstig gekauft und gleich ausprobiert. Netter Mechanismus mit den Ausgrabungen, hat etwas von Kalendertrchen ffnen oder Sammelkarten auspacken. Man hofft imer auf den groen Wurf. Mein 7 jhriger Sohn hatte groe Freude immer wieder in den Sack zu greifen und den wetvollsten Schatz zu entdecken. Das Spiel ist sehr stimmig umgesetzt. Der mitunter hohe Glcksanteil strt nich, weil es immer wieder etwas neues zu entdecken gibt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.14 von Pau - Die Entscheidungen, die zu treffen sind, fhlten sich bei mir vllig beliebig an. Auch die Wertungen, die noch zustzlich zu den Schtzen hinzukommen stren mich. Letztlich zwar thematisch top, aber zu beliebig zu spielen und zu lang.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.14 von Kauz - "Das Spiel gefllt mir wirklich gut" - die Betonung liegt dabei wirklich auf Spiel. Wer zu JvT greift, um die Frchte taktischer Arbeit adquat versilbert zu bekommen, sollte weder hier noch anderswo Archologe werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.14 von Tim Hannig - Schnes Spiel, vor allem zu zweit. Trotz des Glcks- bzw. rgerfaktors durch das blinde Ziehen der Grabungs-Erfolge ( Siegpunkte ) aus Stoffsckchen doch auch strategisch geprgt. Schne Aufmachung, tolles Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.14 von Jens Hfner - Bei diesem Spiel scheiden sich die Geister wohl an den "Ausgrabungen". Dieses sehr glckslastige Ziehen von Siegpunktplttchen aus dem Sack kann sehr lustig, rgerlich, stimmungsverbreitend sein, gleichzeitig aber auch spielentscheidend und das zuvorige Abmhen ist schnell dahin. Fr mich persnlich fnde ich eine andere Lsung sinnvoll, dann wrde das Spiel noch mehr Spa machen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.15 von StevieG - Thematisch top aber als Spiel viel zu lang fr das was geboten wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.17 von Bratze Kltensen - Von der thematischen Umsetzung her eines der besten Spiele berhaupt. Auch grafisch sehr berzeugend - allerdings mit sehr hohem Glcksfaktor, gerade auch fr die verhltnismig hohe Spielzeit. Damit mu man leben knnen - ich persnlich kann das und liebe dieses Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.18 von Thomas Z. - Sehr schn aufgemachtes Spiel mit atmosphrisch gut umgesetztem Thema. Interessante Mechanismen mit der Zeitleiste und dem "Ausgraben" aus dem Beutel. Schade, dass der Glcksfaktor so hoch ist und nur wenig strategischen Einfluss zulsst.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.18 von Maik Bretschneider - In der Einleitung zum Spiel wurde die Herausforderung treffend vom Rezensierenden angefhrt: Entdecke deine Frustrationsgrenze. Das treibende Element, die Zeitleiste ist wirklich passend an die Aktionen angepasst. Was nur leider Punkte bringt ist Glcksspiel in Reinkultur und verdirbt den Gesamteindruck: die Ausgrabungen. Nicht nur, dass man durch Nieten in den Sckchen der Gelackmeierte ist, nein, obendrauf gibt es dann auch noch lange Wartezeiten. Man knnte meinen, dass eine missglckte Grabungseise durchaus stimmig umgesetzt ist, denn wer holt schon nach dem ersten Spatenstich die verlorenen Schtze gyptens aus dem Sand? Wenn dann aber der bernchste Spieler kurze Zeit spter fr ein Drittel der Zeit das Zigfache aus dem Beutel zieht, dann ist das Spiel auch thematisch gescheitert. Auch ein Bezug zu gypten (das Schachtelcover?) lsst sich nur sehr grozgig herleiten. Das andere Gednse, mit dem man ohne Glck noch punkten kann, fllt dann auch nicht mehr nennenswert ins Gewicht. Das Frustrationsbarometer schnellt empor und der Spielreiz sackt auf eigentlich ganz nette drei Punkte fr dieses Spiel ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.19 von Michael Fecke - Maik Bretschneider, Sie schrieben: "Das andere Gednse, mit dem man ohne Glck noch punkten kann, fllt dann auch nicht mehr nennenswert ins Gewicht". Selbst fr mich berraschend, aber in meiner letzten Partie hat tatschlich ein 13-Jhriger, der dieses Spiel nie zuvor gespielt hat mit folgender Taktik gewonnen: Er ist mglichst kurze Strecken gereist und hat fast nur Spezialwissen in Form von Bchern eingesammelt. Er hat nur wenige (auch eher unglckliche) Ausgrabungen vorgenommen. Aber: Er hat haushoch dadurch gewonnen, dass er in fast allen Kategorien das hchste Fachwissen hatte, was ja je Fachwissen am Spielende 5 Punkte sind. Und das hat nichts mit Glck zu tun. Dadurch das er nur wenig gereist ist war er stndig wieder dran. Im Gegensatz zu mir, der z.B. Basiswissen gesammelt hatte und danach erstmal wieder ewig warten musste um wieder dran zu sein. Mit dem Glck und Pech bei den Ausgrabungen kann man natrlich hadern, aber, wer berall mindestens 1 bis 3 Schtze ausbuddelt kann viele Ausstellungen machen. Zugegebenerweise ist es trotzdem mit dieser Ausstellungen-Strategie nicht ganz einfach zu gewinnen. Trotzdem kann man auch ohne Ausgrabungsglck durchaus um den ersten Platz mitmischen! Besonders gefllt mir aber, dass das Thema gut getroffen ist. Man ist halt Glcksritter, Schatzsucher, Goldgrber, Abenteurer und geht volles Risiko und somit auch mal leer aus! Hat in unseren Runden immer viel Spa gemacht mit vor Aufregungen glhenden Wangen die Schtze aus den Beuteln zu ziehen. Im letzten Spiel hatte ein Spieler einmal wirklich Pech mit 6 Nieten bei 6 Zgen. Allerdings hatten andere Spieler vorort schon 3 mal gebuddelt. In der Regel hat man 1/3 Schtze und 2/3 Nieten. Das Spiel ist eben kein ausgeklgelter Algorithmus mit nachtrglich wahrlos bergestlpten (Mittelalter-)Thema. Wenngleich ich auch mal ein "Burgen von Burgund" gerne mal spiele!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.23 von Peter Steinert

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