Rezension/Kritik - Online seit 13.01.2008. Dieser Artikel wurde 33587 mal aufgerufen.
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Cuba entführt die Spieler in die Karibik - allerdings geht's hier nicht um Sommer, Sonne und Strand, sondern um eine knallharte Wirtschaftssimulation. Es werden Rohstoffe angebaut, weiterverarbeitet und siegpunktbringend verschifft, Gebäude zur Verbesserung der Infrastruktur errichtet und es wird Einfluss auf die Politik genommen. Am Ende zeigt sich dann, wer am besten alle Aufgaben unter einen Hut bringen konnte.
Wir befinden uns heute in Cuba, wo wir die Repräsentanten von Dörfern darstellen, die um den größten Einfluss im Land rangeln. Der zentrale Spielplan zeigt einen Blick auf eine kubanische Hafenstadt - das soll wohl Havanna darstellen. In der Mitte erkennt man einen Marktplatz, auf dem Rohstoffe und Waren ge- und verkauft werden können. Daneben liegt der Hafen mit drei Anlegestellen, an denen Schiffe mit den darauf abgebildeten Handelsgütern beladen werden können; ein Stück weiter werden in Form von quadratischen Plättchen verschiedene Gebäude zur Auswahl angeboten. Dominiert wird die Szenerie vom Parlamentsgebäude, dem Capitol. Hier werden Gesetze (in Form von Karten) vorgeschlagen und verabschiedet.
Neben diesem Spielplan verfügt jeder Spieler über einen eigenen Plantagenplan, der in 3 x 4 Felder aufgeteilt ist. Eines der Felder beherbergt ein Gebäude, das Lager. Ansonsten wird für jedes Feld über ein Roh- bzw. Baustoffsymbol angezeigt, was es hier zu erwirtschaften gibt.
Wir werden bei unserem Bemühen nicht allein gelassen: Uns stehen in Form von fünf Personenkarten, die zusätzlich eine Ziffer zwischen 1 und 5 tragen, unsere Angestellten zur Seite, alles Spezialisten auf ihrem Gebiet:
Die sechs Runden setzen sich aus jeweils fünf Phasen zusammen, von denen die meisten recht schnell ablaufen:
Am Ende der sechs Runden werden noch einmal Siegpunkte für jedes gebaute Gebäude verteilt, und wie üblich gewinnt dann der, der die meisten Siegpunkte sammeln konnte.
Cuba ... was für ein Spiel mag sich hinter diesem Namen verbergen? Ein Staat, der trotz seiner Lage in der Karibik eher in den politischen Schlagzeilen zu finden ist anstatt in Urlaubskatalogen? Nun ja, über die Auswahl der Gesetze hat schon ein bisschen Politik Eingang in die Spielthematik gefunden. Aber hauptsächlich geht es darum, Rohstoffe und Baustoffe zu beschaffen und diese gewinn-, d. h. siegpunktbringend zu verwalten. Entweder sie werden z. B. durch Verschiffung sofort zu Siegpunkten gemacht oder man investiert in Gebäude, deren Zusatzfunktionen die Siegpunktproduktion etwas später, dafür aber reichlicher in Gang bringen.
Kommt das vielleicht irgendjemandem bekannt vor? Ich formuliere es mal so: Wenn alle Mitspieler die Spiele Puerto Rico, Caylus und Die Säulen der Erde kennen, kann man etwa 80 % des Spiels nach dem Motto "Das ist genau wie bei ..." erklären. Natürlich - kaum ein Spiel erfindet das Rad neu, fast immer werden bestehende Mechanismen variiert, aber hier fallen diese Ähnlichkeiten doch schon fast störend ins Auge. Aber tun wir doch einfach mal so, als kennen wir diese anderen Spiele nicht ...
Das Cover ist sehr ansprechend geraten und auch der Spielplan macht Lust aufs Spielen - na ja, bis auf die unnötig falsche perspektivische Darstellung des Parlamentsgebäudes, was den guten Gesamteindruck etwas trübt. Das Material ist reichhaltig und sehr hübsch geworden, besonders die Rumflaschen heben sich wohltuend von den üblichen Holzwürfelchen und -scheiben ab. OK, die Baustoffe sind hier auch Würfel, aber immerhin.
Die Spielregel ist übersichtlich aufgebaut und gut verständlich. Sie beginnt mit einem Inhaltsverzeichnis, das das Nachschlagen sehr vereinfacht, und das ist sehr lobenswert bei einem Umfang von sechzehn (kleinformatigen) Seiten. Die Erläuterungen sind sehr gut durch Abbildungen unterstützt, sogar ein paar Strategietipps sind zu finden.
Etwas unübersichtlich ist für Einsteiger die Unterscheidung zwischen Baustoffen, Rohstoffen und Waren, wobei die letzten beiden wiederum unter dem Begriff Handelsgüter zusammengefasst werden. Hier mache ich aber weder der Spielregel noch dem Material einen Vorwurf: Dieses unterstützt die Unterscheidung schon sehr gut. Trotzdem gebe ich zu, dass ich - und auch einige meiner Mitspieler - nicht alles intuitiv erfasst haben (z. B. verrotten nur Rohstoffe, keine Waren, weshalb man auch nur Rohstoffe ins Lager schaffen kann).
Eine kleine Ungenauigkeit, die zu einigen Diskussionen führte, ist jedoch enthalten: Bei der Nutzung des Vorarbeiters heißt es, dass die Reihe oder Spalte genutzt werden kann. Hier ist und/oder gemeint - also genau wie beim Bauern, bei dem an gleicher Stelle der Regel ein und steht.
Der Einstieg in das Spiel erschließt sich nicht sofort. Beim ersten Spiel steht man etwas hilflos vor der Frage, welche Rollen - pardon - welche Personenkarten man in welcher Reihenfolge auswählen sollte. Und spätestens beim Architekt, der die Auswahl aus über zwanzig verschiedenen Gebäuden hat, sieht man dann viele Fragezeichen in den Augen seiner Mitspieler leuchten. Aber nicht verzweifeln: Das ist normal! Das erste Spiel ist nur zum Kennenlernen der Mechanismen und der Wirkungsweise einiger Gebäude geeignet.
Erst ab dem zweiten Spiel geht's richtig los: Man hat gelernt, dass man seine Finanzen nicht vernachlässigen sollte und auch gesehen, wie wichtig die Kontrolle des Parlaments sein kann. Das Wichtigste bleibt jedoch das Erzielen von Siegpunkten, von denen die meisten in der Regel über das Verschiffen erzielt werden. Ab dem dritten Spiel sollte man in etwa ein Gefühl dafür entwickelt haben, welche Gebäude sich besonders gut kombinieren lassen, also genau wie bei Pu... oh - das kenne ich ja heute gar nicht ...
Es gibt keine Strategie, die allen anderen überlegen ist - aber das ist ja auch die Mindestvoraussetzung für ein Spiel dieser Kategorie. Mehrere Wege führen zum Ziel, und stets muss man die Mitspieler gut im Auge behalten. Konzentriert sich beispielsweise einer der Mitspieler auf das Verschiffen von Waren, tut man gut daran, ihm ab und zu ein besonders lukratives Boot vor der Nase wegzuschnappen. Und auch mit der Auswahl der richtigen Gesetze kann man dem Führenden manchmal ein schönes schmerzhaftes Schnippchen schlagen.
Bei drei oder vier Spielern ist es sehr angenehm, dass bei geübten Spielern die Wartezeiten zwischen den Spieleraktionen relativ kurz sind. Sicher, auch hier ist man nicht vor Dauergrüblern gefeit, die sich nicht für den Platz des Arbeiters oder für ein Gebäude entscheiden können oder versuchen, alle noch nicht gespielten Personenkarten der Mitspieler in die Reihenfolge der eigenen Personalentscheidungen einfließen zu lassen - aber grundsätzlich geht's doch recht flott vonstatten.
Zu zweit gefällt mir das Spiel nicht so sehr. Da es wenig Konkurrenz bei der Verschiffung (also der lukrativsten Siegpunktbeschaffungsmethode) gibt, macht es wenig Sinn, über mehrere Gebäude zusätzliche Siegpunktproduktionsketten zu schaffen. Interessanterweise werden im Spiel zu zweit trotzdem die Bedenkzeiten deutlich länger: Da einem hier nicht so oft alle wichtigen Möglichkeiten vor der Nase weggeschnappt werden, hat man umso mehr Optimierungspotenzial und es kann auch die direkte Wirkung des Zuges auf den Mitspieler berücksichtigt werden, was bei mehr als zwei Personen kaum überschaubar ist.
Spielt man zu fünft, ist es die bloße Anzahl von Aktionen, die das Spiel meist doch zu sehr in die Länge zieht. Und auch mit der Planbarkeit hapert es, zu oft wird einem - meist sogar unabsichtlich - ein Strich durch die Strategie gemacht. Da hilft dann nur flexibles Umschalten - aber der Frust ist trotzdem recht hoch, wenn die schön vorbereitete Kombination dann doch nicht zustande kommt.
Leider hat man nach dem Spiel oft das Gefühl, dass es zu früh aufgehört hat: Es werden nur sechs Runden gespielt, d. h. gerade, wenn man sich endlich eine feine Produktionskette aufgebaut hat, ist das Spiel bereits zu Ende. Insbesondere im Spiel zu dritt fällt das auf, da durch die geringere Konkurrenz auf dem Spielplan die Wartezeiten und damit die gefühlte Spieldauer noch kürzer sind. Allerdings weiß ich nicht, ob eine Verlängerung des Spiels eine Lösung wäre, da man durch die bis dahin errichteten Gebäude meist so in seiner Strategie festgelegt ist, dass man - etwas übertrieben formuliert - in den letzten Runden sowieso nur noch den Gleisen seiner Bestimmung folgen kann, ohne noch viel nach rechts oder links abzuweichen.
Die letzten Sätze waren zugegebenermaßen ein "Jammern auf hohem Niveau", denn ohne Frage halte ich Cuba für ein gutes und interessantes Spiel für "Fortgeschrittene". Ein lockeres Spiel für Zwischendurch haben wir hier schon allein wegen der hohen Einstiegshürde nicht, hier kommen eher flexible Taktiker und Strategen auf ihre Kosten.
Aber - und jetzt ertappe ich mich doch wieder dabei, dass ich Cuba mit seinen "Geschwistern" vergleiche - mit einigen anderen Exemplaren dieser "Optimierungsspiele" kann es irgendwie doch nicht ganz mithalten. Einige Spiele lang ist es auch hier sehr interessant, verschiedene Strategien auszuprobieren. Aber der langfristige Spielreiz scheint hier doch recht bald verloren zu gehen, wie ich inzwischen erkennen muss, da ich es so langsam doch wieder vorziehe, zur Konkurrenz zu greifen ...
Rezension Ralph Bruhn
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Cuba: 5,0, 24 Bewertung(en)
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16.01.08 von Ralph Bruhn |
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07.11.07 von Bernd Eisenstein - Das oppulente Spielmaterial verschleiert ein recht gewöhnliches, überfrachtetes und überbewertetes Spiel. Nicht schlecht, aber für den Aufwand und die Dauer ist mir das etwas zu wenig |
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03.12.07 von Michael Andersch |
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09.12.07 von Barbara Winner |
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10.12.07 von Udo Kalker - Grafisch ist Kuba der Hammer - inhaltlich eine gelungene Mischung aus Aufbau- und Optimierungsspiel! Oftmals hatten wir das Gefühl, 6 Runden sind zu kurz, damit sich Produktionsstätten lohnen, da diese doch relativ aufwändig zu nutzen sind. Deshalb gibt's "nur" die 5er Note. |
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10.12.07 von Uta Weinkauf |
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14.12.07 von Michael Schlepphorst - War nach der Vorfreude etwas enttäuscht. Trotzdem kein schlechtes Spiel. Rundenmäßig zu kurz für gewisse Strategien. |
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17.12.07 von Roland Winner |
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05.01.08 von Tommy Braun - Gut kombination aus vorhandenen Mechanismen mit ausreichend Innvovation. Vergleiche mit PR, Säulen, Caylus, Macher sind möglich aber unzureichend. Leider besteht große Grübbelgefahr. |
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05.01.08 von Peter Nos |
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05.01.08 von Monika Harke |
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05.01.08 von Kathrin Nos |
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07.01.08 von Jochen Traub |
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07.01.08 von Silke Hüsges |
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13.01.08 von Frank Gartner - Eine gute Kombination einiger bekannter Spiele (wie vom Rezensenten beschrieben). Auch wenn ich ein absoluter Gegner von "Das ist ja wie..." bin. Hier muss selbst ich zupflichten. Dennoch, die Kombination empfinde ich als gelungen. Mit Dauergrüblern am Tisch kann es jedoch zum Totalflopp eskalieren! Unser Roland W. kann davon ein Liedlein singen! |
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14.01.08 von Rene Puttin - Trotz der häufig erwähnten Anlehung an andere Strategie-Klassiker, finde ich enthält das Spiel genügend neue Elemente um nicht als Abklatsch zu gelten, funktioniert sehr gut und ich würde es daher fast auf dem gleichen Level wir die Konkurrenten ansiedeln |
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15.01.08 von Jost Schwider - Die Aufmachung ist absolut topp, die Regel eigentlich gut verständlich, nur die Begrifflichkeiten ("Baustoffe" vs. "Rohstoffe" vs. "Waren") führen zu manchen Irritationen. Mich persönlich stört auch, dass die Gebäude jeweils nur einmal zur Auswahl stehen, insbesondere beim Spielen zu fünft. Objektiv gesehen ein gutes Spiel, allerdings will der Funke (leider?) nicht so richtig rüberspringen. Vielleicht, weil es nicht das erste Spiel dieser Art ist? ;o) |
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14.07.08 von Carsten Pinnow - s. Bernd Eisenstein (100% ACK) |
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17.07.08 von Sandra Lemberger |
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08.10.08 von Ulrich Fonrobert - Na ja.... tolle Ausstattung, viel Hype, aber nur 6 Runden, in denen ich ca. 3 Häuser baue trotz der riesigen Auswahl, die da vor mir liegt. Da lobe ich mir dann doch Puerto Rico. Wer in der Karibik mittels Charakteren Häuser errichten will und dazu verschiedene Rohstoffe anbauen muss, der ziehe PR vor. |
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05.03.10 von Horst Sawroch |
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28.05.12 von Mahmut Dural |
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18.08.13 von Michael Kahrmann |
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04.02.17 von Edgar Ameling - Mittlerweile schon ein echter Klassiker, den man immer wieder gerne auf den Tisch bringt. |
Leserwertung Cuba: 4.9, 63 Bewertung(en)
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13.01.08 von Marco Stutzke |
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13.01.08 von Markus Beer |
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13.01.08 von Frank - Ein SUPERSPIEL, welches sich nicht nur durch einzelne Elemente aus Puerto Rico, Caylus und den Säulen der Erde auszeichnet! |
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13.01.08 von Renate - Ist schon schön, aber irgendwie zu schnell vorbei. |
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13.01.08 von Wolf von der Osten-Sacken - Unbedingt etwas fürs Auge, aber kaum wirklich neue Mechanismen und die Spiele, deren Mechanismen hier übernommen wurden, sind zumindest nicht schlechter. Das Spielende kommt zu schnell |
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14.01.08 von Thorman - Ich kann Bernd Eisenstein voll zustimmen |
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14.01.08 von Rughnegg - Ein Kommentar eines Mitspielers: "Cuba ist Puerto Rico in schön" - und da das Auge (und die Thematik) mitspielt, ziehe ich es den 3 "Vergleichsspielen" vor... |
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14.01.08 von gruenerpoeppel - Genialer Mix bekannter Mechanismen! Optimierer finden hier Ihre Herausforderung; Grübler dagegen, nehmen sich und anderen die Spielfreude. |
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14.01.08 von rekath16 - Cuba ist so ein schönes Spiel! Hervorragend! |
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14.01.08 von Stefan Pawlicki - Ein super Spiel welches bekannte Elemente in einer neuen (und schönen) Form verbindet. Zugegeben, ein oder zwei Spielrunden mehr wären nicht schlecht, aber so muss man halt noch mehr auf jeden seiner Züge aufpassen - Fehler können von den Mitspielern schnell bestraft werden. |
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15.01.08 von Claus Fischer - Für mich eines der absoluten Highlights aus 2007! Eine äußerst gelungene Kombination bekannter Spielelemente mit stimmigem und sehr schön umgesetztem Thema. Besonderer Pluspunkt: Meines Erachtens ist die Einstiegshürde deutlich niedriger als beispielsweise bei Puerto Rico oder Caylus. |
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15.01.08 von Michael Grantmann - Ein SUPERHAMMER!!! |
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16.01.08 von Braz - Ganz klar: Super Spiel! |
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16.01.08 von Michael Schmitt - Trotz der tollen Aufmachung hat meine anfängliche Begeisterung mit der Zeit etwas nachgelassen. Irgendwie läuft es, trotz der vielen Gebäude, immer nach dem gleichen Schema ab. |
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16.01.08 von Thomas Kühnemann - Ich kann Cuba nur empfehlen. Für mich mein persönliches Messehighlight 2007. |
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17.01.08 von Eleonore Olfert - Meiner Meinung nach sind bei diesem Spiel Mechanismen zusammengewürfelt worden, die so nicht zueinander passen. Der Markt ist meistens leergefegt, da niemand teuere Rohstoffe und Waren verkaufen will. Gebäude zu kaufen hat auch nicht viel Sinn, da 6 Runden für eine Entwicklung zu kurz sind und die meisten Gebäude zu teuer sind und zu wenig Punkte bringen. Die Punkte für Steuern und Abgaben sind unverhältnißmäßig hoch. Nach Steuern und Abgaben nur noch Rohstoffe produzieren und verschiffen. |
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17.01.08 von Martin (Maddin) Ballhorn - Tss, tss, tss - da ist bisher doch fast nur die Rede gewesen von den übernommenen Elementen anderer Superspiele. Und wer spricht von dem genialen Gesetzgebungsverfahren? Alleine das wäre schon fast die vollen sechs Punkte wert... |
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19.01.08 von Thomas Naumann - Obwohl die einzelnen Elemente nett sind, fehlt dem Spiel sozusagen "die Mission". Es ist ein nachahmendes Spiel. Es ahmt gut nach. Und es ist schon richtig: das Gesetzgebungsverfahren ist ein neues Element, und es ist auch ein niedliches Element. Deswegen ist das Spiel auch kein Flop, aber auch nicht der Hit, den man nach der Aufmachung vermutet. |
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22.01.08 von Grzegorz Kobiela - Ganz klar eine der besten Neuheiten Essen 2007. Super Spiel. |
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22.01.08 von Christian Wilhelm - Viele verschiedene Möglichkeiten um an Siegpunkte zu kommen, ohne dass einer total auf und davon zieht! Bekommt von mir den Vorzug gegenüber Puerto Rico, Caylus und den Säulen der Erde |
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22.01.08 von Matthias Hacklmair |
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23.01.08 von Mike |
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25.01.08 von Olver Grimm - Der letzte Schliff fehlt mir irgendwie. Aber trotzalledem ist es ein "gutes"! |
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27.01.08 von Yantur - Die wunderschöne Aufmachung kann leider nicht über eine gewisse Hemmung im Spielfluss täuschen. Sehr taktisches Optimierspiel, bei dem der Spielfluss oft hakt. Langfristige Strategieen sind nur beschränkt möglich, die Gebäudeentwicklung trägt zu wenig Früchte und verhindert das Aufbauen einer erfolgverspechender Sieg-Strategien. So optimiert man Zug für Zug die Siegpunkte, worunter der Spannungsbogen auch leidet. Kommt für uns bei weitem nicht an die Vielseitigkeit eines Puerto Ricos ran. Dennoch ab und an nett zu spielen. |
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29.01.08 von Sonny Crockett |
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24.04.08 von Babak Hadi - Cuba ist ist mit einem Kit Car zu vergleichen. Sieht alles recht gut aus spielt sich auch gut aber unter der Haube ist sind nur Kopien von anderen Spielen. Ich spiele lieber orginal Ferraries (Puerto Rico) oder Maseratis (Caylus)! Wir fanden auch das das Geld sehr unwichtig war. |
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20.05.08 von Stephan Vornbäumen |
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26.05.08 von Andreas D. Becker - Man muss das Rad nicht jedes Mal neu erfinden: Eine gelungene Neukombination bewährter Elemente heißt ja nicht, dass dabei am Ende nur eine Kopie herauskommt. Das zeigt Cuba eindrucksvoll. Und die Menzel-Grafik ist einmal mehr genial. |
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06.06.08 von Detlef Vanis |
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15.08.08 von Andrea B. - Ein Spiel, das in jede gute Spielesammlung gehört :o)) |
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28.10.08 von Michael Fankhauser - Warum 'nur' eine 4? Grundsätzlich ist Cuba ein wirklich tolles Spiel, vor allem kann auch die Aufmachung durchwegs überzeugen. Leider sind einige Elemente nicht richtig zu Ende gedacht: Die Parlamentsphase macht meiner Meinung nach nur wenig Sinn, die Auswirkungen der neuen Gesetze auf das Spiel sind zu gering um in dieser Phase Geld zu investieren. |
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28.10.08 von Ines |
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31.10.08 von Flundi - Bekannte Mechanismen in neuer Kombination. Kein Überflieger, aber immer noch besser als so vieles andere. Knappe 5. |
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01.11.08 von Marcus - Hübsches Material, belangloses Spiel. |
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01.11.08 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein gutes Spiel, das Spaß macht. Eine "6" nur deshalb nicht, weil es "irgend wie" zu kurz ist. |
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22.11.08 von Claus Jagoda - Wirklich nicht schlecht, mit ein paar guten Ideen (Parlamentsphase). Aber das "Original" Puerto Rico ist besser... |
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07.01.09 von Jörg Lehleitner |
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23.05.09 von Michael Müller |
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21.07.09 von generationX - Den Vergleich mit Puerto Rico wird dieses Spiel immer an sich haften haben, sie sind sich wirklich sehr ähnlich. Aber: Grafisch ist Cuba ein Leckerbissen und durch die Erweiterung wird es noch besser und tiefer, während PR (grafisch naja) durch die neuen Gebäude, die man hinzufügen kann, abflacht. Die hier so oft bemängelte Komponente "zu kurz um die Gebäude richtig zu nutzen" wird durch die Erweiterung m.E. vollständig aufgehoben. Zudem bietet Cuba im Allgemeinen mehr Möglichkeiten um Siegpunkte zu bekommen als PR. Steinig mich, aber ich finde Cuba besser! P.S. Meine Wertung bezieht sich nur aufs Grundspiel! |
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18.08.09 von Christoph Schneider |
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20.10.09 von Alexander v.S. - Mit der Erweiterung El Presidente dauert Cuba zwar länger, bekommt aber im Spielreiz die vollen 6 Punkte. |
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17.02.10 von malzspiele - Sehr ausgewogenes Strategiespiel mit zahlreichen möglichen Gewinnwegen. Geht mir manchmal zu schnell zu Ende (vor allem zu zweit oder dritt), was aber mit der Erweiterung behoben wird. Sehr gut zu zweit spielbar! |
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25.02.10 von Judith - Einfach schön und vielseitig. |
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04.09.10 von Gülsüm Dural |
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29.03.11 von Johann - Eines der besten Strategiespiele das ich kenne, wieder mal typisch für Michael Rieneck und Stefan Stadler. Das einzige was mich etwas stört ist, das der Spielverlauf immer gleich ist. |
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30.03.11 von W.Heidenheim |
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13.09.11 von Frank Bergner - Eine tolle Grafik und Aufmachung, aber die 6 Runden können sich, speziell wenn Grübler am Tisch in die Länge ziehen, ohne das man eigentlich viele Handlungsmöglichkeiten hat. Schade. |
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30.05.12 von Björn - Ein schönes, gut gelungenes Worker-Placement. Schön ist der Mechanismus, wie die Gebäude auf dem engen eigenen Spielplan untergebracht werden müssen. Allerdings ist Cuba auch nix Besonderes - würde ich gerne wieder mitspielen, aber nicht grade anschaffen.... |
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27.09.12 von Daniel - Mir gefällt es besser als Puerto Rico oder auch die hier manchmal erwähnten "Säulen der Erde". Tolle Mischung aus bekannten dingen und tolle Idee mit den Gesetzen. Es dauert lang, macht aber Spass. Planen, ärgern, überlegen....so muss ein spiel sein (Bewertung bezieht sich auf das Grundspiel inkl. der Erweiterung, ohne Erweiterung würde ich eine Note abziehen). |
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31.07.13 von Andreas Freye - Aufmachung und Grafik sind super. Vom Autorenduo ziehe ich aber Säulen der Erde vor, dass ist wesentlich abwechslungsreicher als Cuba. |
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13.08.13 von Max Heininger - Wunderschön gestaltetes, vielschichtiges Strategiespiel. Sicherlich von manch anderem Spiel "inspiriert", aber allein durch die Gesetzgebung (etwas, dass meiner Meinung nach in mehr Spielen Verwendung finden sollte) eigenständig genug. Nur zu empfehlen! |
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03.09.13 von Spieler - Ein gutes Spiel, dem es etwas an Variantenreichtum fehlt. Material, Graphik super. Für Einsteiger in die Welt taktisch-strategischer Brettspiele gut geeignet. |
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25.06.14 von schwenkbraten - Die grafische Gestaltung ist wunderschön. Obwohl die beiden Autoren interessante Ideen hatten und Abwechslung v.a. vermittels zahlreicher Gebäude schaffen wollten, haben sie sich damit gleichzeitig auch ins Bein geschossen, denn Cuba wirkt extrem überladen. An die 25 verschiedene Gebäude, die man allesamt erstmal in 10 Minuten durchlesen müsste. Gelegenheitsspieler werden hier schon ausgeschaltet. Man muss seine Strategie schon in Runde 1 festlegen und die Gebäude bauen, denn viel Zeit bleibt nicht, schon gar nicht für einen etwaigen Strategiewechsel. |
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26.06.14 von Helme - Wunderbar verzahntes Spiel mit stimmigen Thema. Spielmechanisch gefällt mir vor allem der Räumliche Aspekt bei der Platzierung von Arbeitern und Gebäuden, thematisch finde ich die Gestztesphase sehr gut umgesetzt. Für die Höchstpunktzahl fehlt es mir aber auch an Varianz. Die kommt zwar durch die Reihenfolge der Gesetze und Schiffe, aber unterschiedle Gebäudeauslagen würden für mich den Langzeitspielspass nochmal deutlich erhöhen. |
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25.09.14 von Shigeru |
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30.11.14 von Ernie - Auch nachdem ich nach langer Zeit das Werk wieder einmal auf den Tisch gebracht habe, kann ich -noch immer- nur schwerlich die Einstufung Cubas als "Strategiespiel" nachvollziehen. M.E. gerät das Taktikwerk vielmehr zum unkalkulierbaren Déjà-vu-Erlebnis, bei dem Vieles - nur scheinbare Gebäude-, Gesetzesfülle, etc. - arg nach Blendwerk aussieht. Gut, dass das einzig wirklich gefällige Element, Roh-/Baustoffgenerierung und dessen Zusammenhang mit der Gebäudeentwicklung, in Nachfolgern deutlich stimmiger umrahmt wurde. |
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28.12.14 von Axel B. - Eigentlich kein schlechtes Spiel. Mich stören aber zwei Dinge: Erstens das zu offensichtliche Kopieren von wesentlichen Elementen von Puerto Rico. Zweitens der rasterförmige Plantagenplan, den ich als nicht intuitiv verstehbar empfinde. Ich finde, ein Spielelement sollte irgendetwas mit meiner Erfahrung als Mensch zu tun haben. Was aber um alles in der Welt soll der Plantagenplan verkörpern? |
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26.02.16 von Gentledom - Wunderschönes Material aber kein wirklich neuer Spielmechanismus und an den es angelehnt zu sein scheint gefällt mir weitaus besser. Wenn Grübler am Tisch sitzen kann es ohne Zeitlimit recht lange dauern, hier kann man aber Maßnahmen ergreifen, eine Sanduhr sollte jeder Haushalt haben und zur Not geht auch ein Handy. |
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10.11.16 von Carsten |
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29.08.17 von Fred Lehner - Zum 10-jährigen Jubiläum von Cuba: Damals ein Super-Spiel. Es gab ja auch nur 1-2 Spiele von diesem Kaliber pro Jahr. Kann es heute noch mithalten? Ich denke schon, aber mehr auch nicht. Es ist nach wie vor Okay, aber irgendwie fehlt mir dann doch etwas. Es liegt glaube ich daran, dass es zwar viele verschiedene Gebäude gibt, aber die alle etwas ähnlich sind. Produzieren oder irgendwas in Geld bzw. Siegpunkte umwandeln. Gerade die Gebäude sollten aber das Herzstück sein. Während Caylus oder Puerto Rico auch heute noch Top-Spiele sind, halte ich Cuba aktuell für nur mehr für "Okay". |
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27.06.22 von Dietrich - Ein gutes, thematisches Spiel, das auch etwas Interaktion mitbringt - aber irgendetwas fehlt noch ... ja es ist etwas kurz. Jedoch mit der Erweiterung EL PRESIDENTE wird es richtig gut! Hier haben wir einmal einen Fall, bei dem die Erweiterung nicht überflüssig ist, sondern das Spiel aufwertet - ich möchte fast sagen, die Erweiterung hätte mit zum eigentlichen Spiel gehört, denn sie ist für den Spielspaß von CUBA notwendig! (Das muss wohl am Autorenteam Rieneck/Stadler liegen, denn diese Bemerkung gilt m. E. auch für DIE SÄULEN DER ERDE und DIE SÄULEN DER ERDE - DIE ERWEITERUNG!) Also für uns steht fest: CUBA (und DIE SÄULEN DER ERDE) nur noch mit Erweiterung! |
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04.09.23 von Peter Steinert |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.01.24 von sutrebuh - Festgefahren! Mit dem Kauf eines Gebäudes legt man sich strategisch sogleich fest. Die wenigen Bauplätze und die wenigen Runden fordern eine konsequente Nutzung, sodass man fortan häufig die gleichen Züge wiederholt. Zugleich aber muss man die eigene Strategie gegen unerwünschte Gesetze verteidigen und bei der Auslieferung an die Schiffe mitmischen, sodass ständig auch taktische Züge erforderlich werden. Das Spiel versprüht dadurch eine gewisse Ambivalenz. Einerseits ist es durch Markt und Gesetze recht interaktiv, andererseits sind die tatsächlichen Optionen festgefahren durch die strategische Festlegung. Dieses ständige Lavieren zwischen strategischen und taktischen Zügen sowie die folgenschwere Platzierung der Gebäude laden denn auch zum Grübeln geradezu ein. Die Aufmachung ist großartig und das Thema durch die Mechanismen schön eingefangen, aber das Spiel fühlt sich in seiner Grundversion irgendwie an, als wollte es zu viel. |