Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Mglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekufern die Mglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Auf den Spuren von Marco Polo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.19 von Michael Fecke - Das Spiel ist wirklich sehr, sehr gut und hat die Bewertung 6 verdient! Es ist aber nur was fr Vielspieler und Strategiespieler. Es ist extrem wichtig den Plan zu lesen um zu schauen, wie man ber Stdte frh und dauerhaft zu Geld kommt um viel zu reisen. Dafr sollten sich alle Spieler ca. 5-10 min. intensiv Zeit lassen. Kommt man nicht an ausreichend Geld und Kamele, so hat man keine Chance auf viele Punkte. Wenn der Spielplan keine Mglichkeit bietet schnell und frh an Geld zu kommen, muss man sich mehr auf Auftrge konzentrieren. Extrem wichtig fr den Sieg ist aber das Reisen: Schnell nach Beijing, frh die kleinen Stdte anreisen (wegen Dauerboni, vor allem fr Geld und Kamele), und mglichst alle 9 Kontore auf 9 Stdte setzen, denn das gibt 15 Punkte oben drauf. Eine Gesamtpunkt von ber 100 ist schon ordentlich! Ca. 40 Punkte davon allein durch das Reisen ist schon genial: 10P Beijing 14P durch 2 Reisezielkarten 10P bei 4 unterschiedl. Stdten 15P fr 8. u. 9. Kontor (vergisst man oft diesen Bonus) Das allein sind schon 49 P als max. Punktzahl frs Reisen!!! Man ist schon gezwungen alles zu machen... Reisen, Auftrge, Siegpunkte sammeln ber Stadtaktionen... Einfach toll!

* Challengers!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.23 von Michael Fecke - Ich kann dieses Spiel denjenigen empfehlen, die mit Glckselementen in einem Spiel leben knnen. Ich selbst nenne das: Umgang mit Wahrscheinlichkeiten. Auch hier ist das Glck durchaus planbar. Bei einer Partie mit 8 Spielern landet man mit der richtigen Strategie dann mindestens unter den ersten 3 Pltzen. Es gibt bei dem Spiel sage und schreibe 71 verschiedene Kartentypen zu je 4 Stck (meistens 4 Stck, es gibt aber auch 2, 3 oder 8 Stck als Anzahl). Somit kann man sich denken, dass es viele Kombinationen an Karten auszuprobieren gibt, um die richtige Kombination zu finden. Manche Karten passen nmlich gut zusammen und verstrken sich untereinander. Wichtig ist auch, dass man eigentlich nur 6 verschiedene Kartensorten ausspielen kann. spielt man nmlich die 7. unterschiedliche Kartensorte aus, so hat man das Match verloren. Also EIN Match von insgesamt 7 Matches innerhalb eines Turniers mit max. 8 Spielern. Dabei wird das Team (die Kartenauswahl auf der Hand) immer strker, aber man muss sich auch von Karten trennen, damit man halt nicht zu viele Sorten auf der Hand hat. Ein Deck-Builder halt! Dabei gibt es Karten, die dein Deck knstlich auffllen und auch Karten, die dein Deck (hier die Ablagebank) aufrumen Nach ca. 10 sehr frustrierenden Partien ohne Aussicht auf Erfolg stellt sich dann ein gewisses Wissen ber die Karten-Kombinationen ein, so dass man nach und nach besser wird und auch Partien gewinnt. Und diese Entdeckung der Kombinationen mit dem Glck/Pech das man whrend einer Partie haben kann, wenn bestimmte Karten rechtzeitig/zu spt aufgedeckt werden macht den Spa an diesem Spiel aus! Da meist nur 6 Sorten auf der Hand sinnvoll sind nimmt man beim Draw gerne mind. 2 Karten einer Sorte. Das ist dann Glck/Pech welche Karten auswhlbar sind. Strategisch und spannend wird es dann, diese Karten im nchsten Draw mit passenden Karten zu kombinieren. Und hier muss man dann doch ein wenig berlegen, was passt. Im Groen und Ganzen ein sehr, sehr unterhaltsames und kurzweiliges Spiel mit bis zu 8 Spielern und trotz der hohen Spieleranzahl nicht lngeren Spieldauer. Klar, man muss solche Spiele (Deckbau/Glck (oder besser Wahrscheinlichkeiten) mgen um auch dieses Spiel zu mgen.

* Cinco

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.21 von Michael Fecke - Bei Cinco versucht man 5 eigene Spielsteine in eine Reihe zu legen. Es ist somit ein 5-Gewinnt. Das Pfiffige an diesem Spiel ist aber, dass man nicht frei ist, wo man die Spielsteine legen darf. Will man einen Stein zentral legen, so ist dies schwieriger, als ihn auen zu legen. Um einen Stein zu legen spielt man eine Karte aus. Beispielsweise die Karte mit der Nr. 40. Nun darf man diesen Spielstein auf die Felder 40 bis 90 spielen. Spielt man die 1 so darf man berall legen. Spielt man die 90, so ist nur Feld 90 mglich (auer bei der Joker-Regel, die ich dringen empfehle!). Jeder Spieler hat maximal 4 Karten auf der Hand. Warum ist nun dieses Spiel so genial? Weil man versuchen muss seine Kartenhand nach und nach mit guten (=kleinen) Zahlen zu bestcken, um auch Steine in der Mitte platzieren zu knnen. Dabei ist Timing gefordert. Wann entscheide ich mich zum Angriff? Wann halte ich mich zurck? Wann blocke ich erstmal die Reihen des Gegners und warte ab, um wieder 4 bessere Karten zu bekommen. Wann tausche ich gar 4 Karten aus und nehme eine Runde Aussetzen in Kauf? Die Entscheidung, wann man attackieren soll, wann man blocken soll, wann man das Risiko eingeht weniger Karten als der Gegner auf der Hand zu haben diese kleinen Entscheidungen machen das Spiel richtig, richtig interessant! Bleibe ich geduldig und baue nach und nach Reihen auf, die der Gegner alle blocken muss oder mache ich Kamikaze und gehe volles Risiko, um den Gegner zum Blocken zu zwingen!? Aber Vorsicht dann hat man zu wenig Handkarten und kann einem Gegenangriff nichts mehr entgegensetzen! Das alles macht so viel Spa und ist thrilling. Ich habe bereits ber 700 Partien gespielt. Leider fast ausschlielich auf boardgamearena und nicht analog am Tisch. Das Spiel ist ein Klassiker! Definitiv! Aber: Es kennt kaum jemand und spielt kaum jemand. Und das ist absolut unverstndlich! Liegt es an der vielleicht etwas verstaubten Aufmachung? Liegt es an dem kleinen Verlag, an der Vermarktung? Ich wei es nicht? Was auch groartig ist: Man kann das Spiel nicht nur zu zweit spielen! Es geht auch zu dritt (Jeder gegen jeden), zu viert ( mit 2 Teams ) und zu sechst (entweder 2 oder 3 Teams)! Also auch mit mehr als 2 Spielern ist es super gut zu spielen! Es wrde sich perfekt in die Kosmos Reihe Spiele fr 2 einreihen und ist ebenso ein Klassiker wie Halali oder Lost Cities! Und es schlgt das Spiel 4-Gewinnt um Lngen! Es ist ein geniales underrated Game, welches sich definitiv lohnt zu spielen!

* Die Crew: Mission Tiefsee

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.23 von Michael Fecke - Das Spiel ist ein Stichspiel kooperativer Art. Vllig merkwrdig ist, dass das sogar funktioniert. Ich habe es mit Nicht-Spielern ausprobiert und wir hatten super viel Spa und viel gelacht. Und es war immer thrilling, ob man die aufgedeckten Auftrge auch wirklich erfllen kann. Kleiner Tipp, wenn es schnell gehen soll und es eigentlich nur um den Spa geht: Fangt mit einem Auftragslevel von z.B. 7 an. Lasst die Spieler die Auftrge sich selbst aussuchen und spielt einfach los, ohne dieses ganze Missions-Getse drum herum Hab ihr den Level geschafft, erhht die Schwierigkeit einfach auf 8 usw.; Oder tauscht die Aufgaben einfach durch neue aus. Also einfach locker vor sich hinspielen, einfach um Spass zu haben! Spielt, solange bis ihr platt seid, denn es erfordert doch einiges an Gehinschmalz um sich die Aufgaben zu erarbeiten. Wirklich ein klasse Spiel!

* Puerto Rico

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.18 von Michael Fecke - Dass das Spiel groartig ist, daran besteht kein Zweifel! Dass in der aktuellen Ausgabe alle Erweiterungen drin sind ist super. Besonders mag ich, wenn die Gebude der Grundausgabe mit den Gebuden der beiden Erweiterungen zufllig auswhlt werden! So muss man das Spiel immer wieder neu "lesen" und seine Taktik darauf ausrichten. Z.B. wenn es keine Lagerhuser gibt dann kann ein Gegenspieler noch so viel produzieren: Bei geschickter Lieferung an die Schiffe bekommt der Gegenspieler dort nicht so viel untergebracht und ein Groteil seiner Ware landet im "Mll". Aber das sind wir ja leider in unserer Konsumgesellschaft gewohnt... ;-)

* Tichu

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.18 von Michael Fecke - Kann meinen Vorrednern nur voll zustimmen! brigens kann man es auch mit 5 oder 6 Spielern spielen. Geber-Tichu halt! Derjenige der aussetzt, holt gleich mal neues Bier oder Chips! Und die Partner wechseln dadurch auch mal. Sehr reizvoll! Selbst beim Aussetzen und dem Spieler "ber die Schulter schauen"...

* 80 Days

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.23 von Michael Fecke - Das Puh ist das de Zitat tja mglicherweise aus Sicht eines Vielspielers legitim, aber doch auch hart. Ich denke fr die Zielgruppe family ist das Spiel durchaus reizvoll. Vor allem die Fortgeschrittenen-Variante, die ich auch schon als Familien-freundlich ansehe, macht durchaus Spa. Ich denke es geht hier auch eher um einen schnen gemeinsamen/unterhaltsamen Familien-Spielabend als um ein verbissenes Gewinnen eines Optimieren-Spiels. Wenn man sich als mnnlicher Spieler das dritte Paar Damenschuhe auf dem Schwarzmarkt erwrfelt, kann man sich vor blden Sprchen kaum schtzen. Das ist lustig! Oft macht es bei diesem Spiel unerwarteterweise keinen Sinn so schnell wie mglich die Erde zu umrunden. Denn das Spiel bietet genug Geld um das auch gemchlicher angehen zu lassen. Klar, man soll schon nicht bummeln, aber meist kommen alle Spieler dann doch rechtzeitig wieder in London an. Optimal ist, wenn man dabei ausreichend Abenteuer (Punkte) erlebt hat und mit dem letzten Groschen (sorry, Cent) dann passend in London eintrifft. Denn es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten (meist durch bestandene Abenteuer) und nicht der, der als ERSTER ankommt. Ich mag dieses Spiel. Es ist durchaus auch thematisch (Die Reise um die Erde in 80 Tagen). Man muss bei diesem Spiel durchaus seine zuknftigen Zge etwas planen, denn man kann nicht berall die passenden Utensilien kaufen. Bld, wenn man gerade TEUER den Pazifik berquert hat um dann festzustellen, dass man am Zielort in Sdamerika gar keinen Hut kaufen kann. Was nun? Etwa wieder diese teure Pazifikberquerung ZURCK!? Nur um dort einen Hut zu kaufen!? Oder dann doch auf dem Schwarzmarkt sich einen Hut erwrfeln, mit je einer Wahrscheinlichkeit von 33,3%. Ach wie bld. Noch was bringt die Fortgeschrittenen-Variante mit sich: Eine asymmetrische Ausgangslage durch GEHILFEN, die alle unterschiedliche Zusatzeigenschaften haben. Ob diese Eigenschaften auch ausgewogen sind tja wer wei߅ aber es erhht dann doch die Varianz im Spiel und den Wiederspielwert!

* Crossing Oceans

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.23 von Michael Fecke - Also ich besuchte einen gut sortierten Spieleladen und wollte spontan ein Spiel kaufen. Ich mag gerne thematische Spiele, denen ich oft auch eine etwas schwchere Spielmechanik verzeihe. Ich mag nun mal keine mechanisch guten Spiele, denen einfach nur ein Thema nachtrglich willkrlich bergestlpt wurde. Mit dieser Ansicht bin ich brigens im Umfeld unseres Spielevereins relativ alleine Im Laden fand ich das Spiel Trans Atlantic UND daneben lag die Erweiterung Crossing Oceans. Da ich zufllig wusste, dass Trans Atlantic keine Weltkarte als Spielbrett hat und diese Erweiterung hatte eine, habe ich somit beides bind gekauft. Nach dem Kauf habe ich die Regel von Transatlantic studiert und das Spiel kam mir sehr verwaltungslastig und sperrig vor. Dann habe ich die Erweiterungsregel gelesen und war, na ja, doch etwas berrascht und schockiert: In einem Beiblatt schrieb der Autor des Spiels, dass Crossing Oceans eigentlich ein komplett neues Spiel mit gleichem Thema ist. Man braucht nicht einmal die Transatlantic Grund-Regel zu kennen. Alles was man vom Spiel Transatlantik braucht ist das Spielgeld und die Spielsteine. Wie bitte!? Nur das!? Und das ganze Spielschachtel-fllende andere Gedns aus Transatlantic kann ich also quasi wegwerfen!? Hammer! Nun denn ein thematisches Spiel ich gebe ihm also noch eine Chance Und das Spiel Crossing Oceans von der Mechanik her ist, wie es hier andere Reszendenten schreiben wirklich nicht allzu toll Rondell-basiert mit Weltkarte auf der man nur die gekauften Schiffe ins Meer legt um anzuzeigen, dass dieses Schiff nun in diesen Ocean als Passagier-Dampfer eingesetzt wird. Dazu bedarf es eigentlich keine Welt-Karte, so wie es im Grundspiel auch der Fall ist. Aber es sieht auf dem Tisch trotzdem ganz nett aus. Was das Spiel ggf. dennoch fr ein bestimmtes Zielpublikum (Familien, History-Nerds) wertvoll macht ist die historische Thematik: Es handelt sich bei den Schiffen um Atlantik-berquerende Dampfschiffe, die die Segelschiffe ablsen. Also eine recht kurze historische ra des frhen zwanzigsten Jahrhunderts. Es gibt 50 Schiffe kennenzulernen, incl. der Titanic, man lernt den Wettbewerb Blaues Band (= schnellste Atlantikberquerung) kennen. Und man kann mit diesem Spiel (Familien-Niveau) diese ra ein wenig nachspielen. Lustig dabei ist, dass es im Spiel vorkommen kann, dass z.B. die Titanic gar nie gebaut wird. Ein Glck fr die Passagiere Dem Spiel liegt ein 24-seitiger berblick ber die historischen Schicksale aller Schiffe bei. Wem dies nicht reicht (so wie mir) wird mit dem Buch Nord Atlantik Renner von Hans Karr (pietsch Verlag) glcklich. Inhalt ca. 6 Seiten Beschreibung je Schiff. Auch ein Zufalls-Fund von mir aus dem Technik-Museum in Speyer. Sehr traurig ist, dass ca. die Hlfte aller Schiffe ein unglckliches Ende nam: Es war der 1. Weltkrieg Torpedo-Beschuss, das Rammen von anderen Schiffen u.a. U-Booten, Sabotage, Racheakte, Selbstversenkungen, Eisberg usw. forderten unzhlige Todesopfer Man lernt also wie gefhrlich eine bersetzung nach New York damals war im Vergleich zu einem Linien-Flug heutzutage!!! Somit wurde ich mit diesem Spiel dann doch noch warm! Vom Spielspa her ist es auch ok. Wenn man um das Blaue Bank kmpft und andere Spieler mit ihren veralteten Schiffen von dem ein oder anderen Ozean verdrngt. Also wie (auch schon von anderen hier) gesagt: Note 3 passt fr Spielefreunde. Fr Families und History-Nerds wrde ich die bessere Note 5 vergeben. Der vermeintliche Fehlkauf war fr mich im Nachhinein ein Glcksgriff. Dass es auch genau anders herum geht zeigte mir z.B. leider das Spiel ELEVEN.

* Hanabi

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.23 von Michael Fecke - Auf BoardGameArena.com oder anderer IT untersttzter Plattform ein Riesenspiel. Es macht super viel Spa, wenn alle die Spiel-Konventionen beherrschen, um die Aufgabe zu lsen. Das analoge Kartenspiel bietet unverstndlicherweise keinerlei Hilfen, sich zu merken, welche Infos man ber die eigenen Karten hat. Somit finde ich es als analoges Kartenspiel unspielbar!!! Am PC ist es allerdings grandios und ein Klassiker!

* Jenseits von Theben

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.19 von Michael Fecke - Maik Bretschneider, Sie schrieben: "Das andere Gednse, mit dem man ohne Glck noch punkten kann, fllt dann auch nicht mehr nennenswert ins Gewicht". Selbst fr mich berraschend, aber in meiner letzten Partie hat tatschlich ein 13-Jhriger, der dieses Spiel nie zuvor gespielt hat mit folgender Taktik gewonnen: Er ist mglichst kurze Strecken gereist und hat fast nur Spezialwissen in Form von Bchern eingesammelt. Er hat nur wenige (auch eher unglckliche) Ausgrabungen vorgenommen. Aber: Er hat haushoch dadurch gewonnen, dass er in fast allen Kategorien das hchste Fachwissen hatte, was ja je Fachwissen am Spielende 5 Punkte sind. Und das hat nichts mit Glck zu tun. Dadurch das er nur wenig gereist ist war er stndig wieder dran. Im Gegensatz zu mir, der z.B. Basiswissen gesammelt hatte und danach erstmal wieder ewig warten musste um wieder dran zu sein. Mit dem Glck und Pech bei den Ausgrabungen kann man natrlich hadern, aber, wer berall mindestens 1 bis 3 Schtze ausbuddelt kann viele Ausstellungen machen. Zugegebenerweise ist es trotzdem mit dieser Ausstellungen-Strategie nicht ganz einfach zu gewinnen. Trotzdem kann man auch ohne Ausgrabungsglck durchaus um den ersten Platz mitmischen! Besonders gefllt mir aber, dass das Thema gut getroffen ist. Man ist halt Glcksritter, Schatzsucher, Goldgrber, Abenteurer und geht volles Risiko und somit auch mal leer aus! Hat in unseren Runden immer viel Spa gemacht mit vor Aufregungen glhenden Wangen die Schtze aus den Beuteln zu ziehen. Im letzten Spiel hatte ein Spieler einmal wirklich Pech mit 6 Nieten bei 6 Zgen. Allerdings hatten andere Spieler vorort schon 3 mal gebuddelt. In der Regel hat man 1/3 Schtze und 2/3 Nieten. Das Spiel ist eben kein ausgeklgelter Algorithmus mit nachtrglich wahrlos bergestlpten (Mittelalter-)Thema. Wenngleich ich auch mal ein "Burgen von Burgund" gerne mal spiele!

* Love Letter: Erweiterung

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.20 von Michael Fecke - Die mittelmigen Bewertungen kann ich nicht ganz nachvollziehen. Das Spiel hat zwar einen enormen Glcksfaktor, aber nicht nur! Man hat doch einige taktische Mglichkeiten um dem Rundenende nher zu kommen. Z.B. durch Bluffen! Manchmal hat man aber auch Selbstmord-Kombos auf der Hand wie Prinzessin (8) Knigswitwee (7). Aber trotzdem einen Hauch einer Restchance aus diesem Schlamassel wieder raus zu kommen, falls jemand zufllig noch einen Bischof (9) auf der Hand hat. Ein Mitspieler von mir besttigte, diesen Fall sogar mal gehabt zu haben! Es macht halt viel Fun fr alle Spieler. Und ist immer spannend! Wie lange berlebe ich die Runde...!? Wenn ich lange berlebe und nur noch im Duell mit einem anderen Spieler stehe... da zeigt sich dann ob man es auch taktisch drauf hat!!! Da kann man dann viel falsch machen und die Runde doch noch verlieren! Ich spreche jetzt von Runden mit 5 Spielern. Es wird mit viel Anklang auf boardgamearena gespielt. Da wollen die meisten Leute nur LoveLetter mit Erweiterung spielen! Zurecht! Es gab eine Situation in der ein Spieler eine Runde mit einem Wchter (1) gewonnen hat, da der andere verbliebe Spieler nur einen Attentter (0) hatte. Einfach genial. Expertenspieler, die taktische Raffinessen und kein Glck mgen, ... fr die ist dieses Spiel vielleicht nichts... Trotzdem. Ich finde es thrilling. Eine klare Empfehlung. Am besten LoveLetter BigBox, da ist die Erweiterung gleich mit drin. Fr momentan ca. 10 . Am besten gleich 32 Schutzhllen fr die Karten 80 x 120 cm mitkaufen, da man nach hufigen Spielen ja nicht gleich erkennen soll, dass Spieler X grad die verknickte Karte mit der Prinzessing auf der Hand hat!

* Man muss auch gnnen knnen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.20 von Michael Fecke - Im Spiel hrt man immer wieder die gleichen Stze: "Oooch, wrfel doch nochmal!" oder "An Deiner Stelle wrde ich nochmal wrfeln". Das Schne ist, dass das Wrfelspiel somit auch etwas Interaktivitt hat. Es ist taktisch aber auch glcklich. Wenn die passenden Karten einfach nicht ausliegen, ist das einfach Pech! Aber auf jeden Fall ist es sehr unterhaltsam und macht Spa! Und das ist mMn das wichtigste!

* Mystery Rummy Fall 4: Al Capone

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.18 von Michael Fecke - Glck und Strategie halten sich hier die Waage. Wer sich gut merken kann, welche Karten bereits abgelegt wurden und wer welche Karten auf der Hand hat, hat es leichter. Bei ihm sinkt der Glcksanteil enorm. Es gibt auch das Zockerelement eigentlich ablegbare Karten noch auf der Hand zu halten um die Gegner im Ungewissen zu lassen und zu berraschen. Dabei hat man allerdings das Risiko, dass ein Gegner einem alle diese gesammelten Karten einer Sorte auf einen Schlag abnehmen kann. Daher ist ein (wenn auch etwas abstrakter) Bezug zum Thema Al Capone, Gangster und der stndigen Angst berraschend pltzlich "einen ber die Mtze" zu bekommen durchaus da! Der Romme Bezug ist, dass man Karten einer Sorte sammelt und ggf. (wie bei Romme Hand) zunchst noch nicht ausspielt. Das Anlegen, wie es beim Romme blich ist kommt hier weniger zum Tragen. Also wer Romme liebt, weil er berall in der Auslage ich Mglichkeiten sieht an- und umzubauen wre bei diesem Spiel eher falsch. Da sich bei lockerer Runde ohne "Masterminds" Glck und Strategie in Waage halten gewinnt auch mal jeder eine Spielrunde. Das Spiel macht Spa und kann als kurzweiliger Absacker aber auch abendfllend gespielt werden!

* Sea Salt & Paper

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.23 von Michael Fecke - Das Spiel hat bei mir erst nicht gezndet. Man sammelt Paare um Aktion Klauen/Nachziehen durchzufhren und/oder man sammelt Punktekarten. Eigentlich langweilig. ABER ich habe es bisher (auf BGA) 10 mal gespielt und jetzt zeigt sich mehr und mehr worauf es ankommt. Auf das Timeing! Nehme ich die zweite Karte, die zum Paar reicht oder ziehe ich doch 2 verdeckte Karten. Das Naheliegende (Paar bilden) ist hier nicht immer die beste Wahl! Manchmal zieht man dann doch z.B. die Krabbe und kann dann den Stapel nach noch besseren Karten schauen. Oder man spielt, wenn man aktuell fhrt, risikoarm weiter, indem man nicht auf CHANCE geht, um sich an das Spielziel von 40 Punkten ranzuschleichen und geht dann die nchste Runde voll auf Chance (also Risiko)! Wenn es klappt hat man gewonnen. Klappt es nicht, spielt man halt nochmal ne sichere Runde hinterher. Allein der Reiz 2 ungesehene Karten vom Stapel zu ziehen in der guten Hoffnung, dass da die super-passende Karte dabei ist, macht Spa. Man kann auch, sollte man das Rundenziel von 7 Punkten lngst geschafft haben einfach die Runde weiterspielen um den Gegner in Sicherheit zu wiegen, dass er Chance ausruft und diese Wette verliert! Das ist dann super geblufft. ABER: Der Gegner kann die Runde auch einfach ohne CHANCE beenden dann haben meist beide Spieler hnlich viele Punkte. Also ohne das Chance-Zocker-Element ist es kaum mglich zu gewinnen. Wann aber genau riskiert man es Wann glaubt man, hat der Gegner aktuell wenig Punkte? Nehme ich oft verdeckte Karten, wei der Gegner auch nicht wie gut oder schlecht man aktuell steht. Oft ist es aber sinnvoll erstmal immer so schnell wie mglich das Rundenziel von 7 Punkten zu erreichen. Also wer Zockerspiele mag und oft zu zweit spielt, fr den ist dieses Spiel ein Pflichtkauf, zudem es ja nicht teuer ist. Es gibt zwar auch eine Menge Karten-Zieh-Glck, aber durch die Tatsache, dass in mehreren Runden gespielt wird, gleicht sich das Glck oft aus. Fazit: Super Spiel!

* Team Play

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.19 von Michael Fecke - Dieses Spiel ist wirklich super mit 6 Spielern und gut zu viert. In ungerader Spieleranzahl fllt die Teamvariante weg und somit der gesamte Spielreiz. Wir haben es heute zu sechst gespielt mit Wenigspielern und Jugendlichen und es hat trotzdem gezndet! Warum? Es ist immer der Reiz da den eigenen Auftrag zu erfllen. Aber es gibt auch noch den ffentlichen Auftrag und den Auftrag des Teampartners! Luft es mit dem Kartenziehen fr den eigenen Auftrag nicht, so kann man nach Karten ausschau halten die zum ffenlichen Auftrag gehren und wenn das dann auch nicht passt kann man immer noch dem Partner 1-2 Karten zuschieben, die er oft mit riesieger Freude entgegennimmt! Somit kann man immer was mit den ffentlichen Zahlenkarten was anfangen! Oft hat man gar kein gutes Blatt und der Partner schiebt einem helfende Karten zu. Das ist dann einfach immer wieder ein Moment der Freude, dass es dann doch klappt, einen Auftrag zu erfllen! Daher sitzen die Mitspieler nach anfnglicher Skepsis sptestens nach 10 min mit glhenden Wangen da und hoffen auf den nchsten glcklichen Moment oder strategischen Kniff einen Auftrag zu erfllen! Und das macht wirklich Spa! Also ein wirklich gelungener Mix aus Strategie, Glck, Aufmerksamkeit (was sammelt mein Partner...) und Teamplay. Die hier von mir vergebene Note bezieht sich auf das Spiel mit 6 Mitspielern! Oder auch zu viert. Ob es bei 8 oder 10 mit einem zweiten Kartenspiel und zusammenlegen der Zahlenkarten vielleicht auch klappt... mglich, aber reine Spekulation...

* Trekking the World

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.21 von Michael Fecke - Trekking the World ist ein typisches Familienspiel. Die Regeln sind einfach und intuitiv. Die Punktevergabe ist klassisch, der Spielende-Auslser ist klassisch, das Reisen ber den Globus ist selbsterklrend. Was macht das Spiel nun fr mich so gut!? Die Einfachheit gepaart mit dem Unvorhersehbaren, was die Gegner so machen. Und da kann man schnell eine bse berraschung erleben. Schupps ist der Gegenspieler, der eben noch in Nordamerika am Wuseln war, zu dir nach Australien gereist, um dir eine wertvolle Tour direkt vor der Nase wegzuschnappen. Und das macht den groen Spa und die groe Interaktion des Spiels aus. Auerdem muss man planen welche Karten man so zieht denn zu Beginn eines Zuges MUSS sich der Spieler erstmal fortbewegen. Bld wenn man sich grad direkt an einem Ort wie der Akropolis in Athen befindet und man auch die erforderlichen Karten fr die Erfllung der Tour dort htte! Also bewegt man sich einen Nachbarort weiter und lungert so um die Akropolis herum in der Hoffnung im nchsten Zug dort hingehen zu knnen. Bld wenn der Gegenspieler sich dann z.B. auf einen Ort dazwischen stellt. Denn: Man kann gegnerische Spielfiguren nicht einfach berspringen. Diese Techtel-Mechtel bringt enormen Spielspa, vor allem im 4-Spieler-Spiel! Meist gewinnt der Spieler, der am schnellsten 5 Tourkarten gesammet hat, denn dies beendet das Spiel sofort. Und mit 5 Tourkarten hat man meist auch ordentlich Punkte gesammelt. ABER: mein letztes Spiel habe ich dadurch gewonnen, dass ich recht zgig Souvenirs auf einem Kontinent eingesammelt habe und somit das alternative Spielende eingeleitet habe ohne viele Touren gesammelt zu haben. Ansonsten htte mein Gegner mit seinen vielen Touren gewonnen. Einen kleinen variablen Anteil hat das Spiel: Es gibt je Partie immer wechselnde Reisekarten, die die Strategie des Spiels ein wenig variieren kann. Also muss man je Partie seine Strategie ein ganz keines Bisschen anpassen. Der Spa ist einfach das Herumreisen, das Hoffen, dass wenn z.B. in Afrika viele Touren gleichzeitig angeboten werden dort der ERSTE zu sein ODER aber aus Afrika gleich wegzubleiben um sich in Ruhe anderswo Touren einzusammeln. Sollen sich doch die anderen dort um die Touren kloppen! Schn gelst ich auch die Nutzung der Flughfen, die als Zusatzbewegung konzipiert ist. Das wurde von dem Spieledesigner clever ausgedacht! Es macht somit sehr viel Spa, ist durchaus ein wenig glcksabhngig, aber das drckt auch das Abenteuer aus, welches ein Globetrotter auf seine Trekking Tour haben wird! Somit ist es auch nicht so schlimm wenn man nicht gewonnen hat man hat auf jeden Fall was erlebt! Fr Strategen ist dies vielleicht zu seicht, fr Familien und Freunde, die einfach nur Spa am Spielen und Flaxen haben GENAU DAS RICHTIGE! Die Note 6 "Ein echtes Wahnsinns-Spiel" ist es vielleicht nicht aber eine 5 "Das Spiel gefllt mir wirklich gut" auf jeden, jeden Fall!!!

* Via Magica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.20 von Michael Fecke - Das Spiel ist ein guter Absacker und man kann es bestimmt auch mit Kindern gut spielen. Es ist halt eine Bingo-Variante. Aber: Es gibt diverse taktische Herangehensweisen, um zu gewinnen. Wie die Farbplttchen dann gezogen werden ist Glck. Aber es gibt ja eine gewisse Wahrscheinlichkeit, welches Plttchen hufiger gezogen wird. Das Spiel gefllt somit Strategikern, der Familie, den Kindern. Ist also ein Allrounder. Allerdings als Absacker zu verstehen. Mit dem Hang es gleich nochmal auszuprobieren Das Spiel scheint einige gute Karten-Kombos zu haben mit denen man immer gewinnt. Aber nach nun 25 Spielen kann ich das nur bedingt sagen. Wenn sich jemand eine gute Kombo zusammenbaut, so dauert das lnger. Wenn man selbst nicht so gute Karten hat, kann man dann einfach-zu- erfllende Karten spielen, um das Spielende zu forcieren. Bevor der Gegner dann seine Kombo zusammen hat ist das Spiel schon zu Ende.

* Yokai

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.22 von Michael Fecke - Ich habe Yokai auf boardgamearena.com kennengelernt und da macht es wirklich viel Spa es zu spielen. Aber nur wenn man den Memory-Anteil weglsst. Mglicherweise haben einige Spieler ein gutes Gedchtnis, aber ich finde hier ist es schwer genug eine Strategie zu finden, da muss ich mir nicht noch alle Karten merken mssen. Wie man das umgehen kann!? Mit einer kleinen Bastelaktion: Bastelt Euch 4 Sichtschirme. Dann braucht ihr 5 Kartonbgen in den Farben wei, rot, grn, blau und violett. Schneidet 64 weisse und je 16 farbige Plttchen aus und markiert ggf. je eine Seite davon mit z.B. einem "?". Dann kann mach sich merken, ob man die Farbe des Krtchens schon wei und man muss ich auch die Farben nicht merken. Dann macht das Spiel einen riesen Gaudi. Vor allem kann man sich dann auf die kniffligen Varianten konzentrieren! Meine Bewertung bezieht dieses zustzliche Equipment mit ein. Damit gibt es eine Note "5" (gut). OHNE die Hilfmittel wrde ich es wohl aber nie spielen. Also dann Note "1" (schlecht).

* 2491 Planetship

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.23 von Michael Fecke - Ich habe es auf der Spielemesse 2023 in Essen fr 10 als Mngel-Exemplar blind gekauft wegen des Preises. Es ist die Neuauflage des Spiels Stadt der Spione - Estoril 1942. Die Spiele sollen sich auer vom Thema her fast nicht unterscheiden. Hier ist es das Endzeit-Weltraum-Thema, aber man htte auch ein Casting-Thema nehmen knnen, denn letztendlich hat man ein Team von 6 Figuren (Auerirdische), die man nach und nach durchs Erspielen weiterer Figuren (die Menschen-Rasse ist da dann auch dabei) vom Punkte-Wert her verbessert. Am Spielende hat man dann immer noch 6 Figuren. Daher muss man entscheiden von welchen man sich whrend des Spiels trennen muss. Diese Entscheidung ist durchaus spannend und macht Spa! Wren es 11 Figuren htte man auch einen Fuball-Manager draus machen knnen Also: Man setzt auf dem variablen Spielplan (Mutterraumschiff) in verschiedene Sektoren diese Figuren um dort je Sektor Mehrheiten zu bekommen (Area-Control). Dabei gibt es einige interessante Setzregeln und man hat die Mglichkeit durch die Fhigkeiten der Figuren (durch Bewegung oder Vernichtung) die Mehrheitsverhltnisse im Sektor zu beeinflussen. Denn je Sektor kann man nur EINE neue (bessere) Figur casten. Wenn sich dann 3 Spieler darum streiten, kann halt nur einer diese Figur gewinnen. Dies geht 4 Runden lang und am Ende wird dann die beste Truppe gewertet. Was macht das Spiel interessant? Da manche Figuren verdeckt gelegt werden und entweder keiner oder nur wenige Spieler dann die Karten kennen, ist es schon spannend, wer dann die Belohnungs-Figur gewinnt. Durch die Karteneffekte ergeben sich oft unerwartete Wendungen bei den Mehrheiten. Und man kann auch gemein sein oder es trifft einen manchmal unerwartet hart. Dieses gleicht sich oft aus, aber wenn man am Anfang allzu viel Pech hat oder bestimmte Moves nicht richtig vorhergesehen hat, kann man das dann nicht mehr so gut aufholen. Um daher beim Spielen mglichst wenig Fehler zu machen msste man schon ordentlich grbeln ber jeden einzelnen Spielzug. Und dies hemmt dann den Spielfluss. Fr wen ist denn nun dieses Spiel etwas? Ich denke es ist kein typisches Familienspiel. Dafr ist es ein wenig zu unbersichtlich wenngleich die Spielregeln keinerlei Frage hinterlassen. Es ist kein Kennerspiel, denn dafr ist es zu glckslastig. Am besten spielt man es zu viert. Dann dauert es aber auch so seine Zeit Ich wrde folgendes raten: Spielt es zu viert. Spielt es aber ohne groes Grbeln. Nehmt Gemeinheiten mit Humor. Dann macht jeder mal den ein oder anderen Fehler und dadurch entsteht der Spielspa. Nehmt es als trashiges Weltraum-Spiel hin und dann macht es wirklich Spa! Wenn es nicht so ums Gewinnen geht und jemand die Regeln gut beherrscht knnte es in einer Familienrunde bestimmt auch klappen. Ich mag dieses Spiel ohne passende Zielgruppe. Es ist unterhaltsam aber gemein!

* Arche Nova

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.23 von Michael Fecke - Aus meiner persnlichen Sicht mag ich so komplexe Spiele wie Arche Nova nicht. Man hat so viel Verwaltungsaufwand und muss jede Karte die ausliegt im berblick behalten. Man muss im Kopf haben, welche Karten einem ja noch Sonderbedingungen geben und darf nichts vergessen. Und ich behaupte mal, dass kein Spiel ohne Fehler zu Ende geht, da man hier oder da mal was bersehen und fehlgedeutet hat. Dadurch dauert ein eh langes Spiel dann ja noch lnger. Auerdem ist es mit mehr als 2 Spielern abendfllend und danach ist man definitiv kaputt. Es gibt aber ein groes ABER: Es gibt dieses Spiel auf boardgamearena.com. Und hier werden einem ALLE Verwaltungsaufgaben abgenommen und die Engine macht auch keine Zhl- oder Logikfehler! Auerdem ist schn zu erkennen welche Aktionen momentan gar nicht mglich sind: Tiere spielen, Bauen etc. aus den unterschiedlichsten Grnden: Kein Geld, Keinen Arbeiter, Kartenstufe ist nicht hoch genug, etc. All diese Aktionen sind ausgegraut und somit erst gar nicht anwhlbar. Also all diese Nachteile sind damit weg. Und dann zeigt sich das Spiel in seiner ganzen Genialitt. Es gibt so viele Strategien, Mglichkeiten, vor allem solche, die man erstmal gar nicht sieht! Die Spielmechanik ist so genial durchdacht und macht Spa. Der Nachteil mit dem Glcksfaktor Kartenziehen ist hoch, ja, aber man kann auch mit einem minimalistischen Zoo gut ber die Runden kommen und baut auf die Verbands-Strategie. Hier ist Anpassungsfhigkeit gefragt! Die muss man sich allerdings durch Spielerfahrung nach und nach erarbeiten. Und das kann man aus meiner Sicht leider nur ber diese Online-Seite, weil man da unbegrenzt Spiel um Spiel machen kann. Das geht privat zuhause gar nicht. Da spielt man in 2 Monaten max. mal 4 Spiele. Online kann man da locker schon 20 spielen! Aber Vorsicht: Ist ein Riesen-Zeitfresser! Und online hockt man da leider stumpf vor seinem Bildschirm, was man eh schon viel zu oft macht. Cool ist, wenn man sich online mal die gespielten Partien der Top-Spieler der Weltrangliste anschaut. Ich berlege je Spielzug, was ich an dessen Stelle gerade spielen wrde und sehe dann, huch, was er dann tatschlich spielt! Da sind manchmal so geniale Spielzge dabei, auf die man als Anfnger nie kommen wrde. Allein diese Spiel-Analyse macht (zumindest mir) riesig Spa! Dabei ist mir aufgefallen, dass es dann doch erwartungsgem Situationen geben kann in denen ein Spieler haushoch berlegen ist oder gerade die Todes-Kombi gespielt hat, dass der Gegner chancenlos ist. hnlich wie beim Schach werden hier auch online dann nach 2/3 Spielzeit Spiele wegen Aussichtslosigkeit aufgegeben. Bei einem Spiel am Tisch zuhause schlecht mglich und dann fr den Unterlegenen frustrierend bis zum Ende weiterzuspielen. Kurz gesagt: Zurecht ein Hammerspiel! Fr mich nur online ein Vergngen. Spielnote: 4 Ein Spiel, das man gerne mal wieder spielen kann, passt vom Text her! Ansonsten von der Autorenleistung her klar 6 Punkte!