Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Auf den Spuren von Marco Polo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.19 von Michael Fecke - Das Spiel ist wirklich sehr, sehr gut und hat die Bewertung 6 verdient! Es ist aber nur was für Vielspieler und Strategiespieler. Es ist extrem wichtig den Plan zu lesen um zu schauen, wie man über Städte früh und dauerhaft zu Geld kommt um viel zu reisen. Dafür sollten sich alle Spieler ca. 5-10 min. intensiv Zeit lassen. Kommt man nicht an ausreichend Geld und Kamele, so hat man keine Chance auf viele Punkte. Wenn der Spielplan keine Möglichkeit bietet schnell und früh an Geld zu kommen, muss man sich mehr auf Aufträge konzentrieren. Extrem wichtig für den Sieg ist aber das Reisen: Schnell nach Beijing, früh die kleinen Städte anreisen (wegen Dauerboni, vor allem für Geld und Kamele), und möglichst alle 9 Kontore auf 9 Städte setzen, denn das gibt 15 Punkte oben drauf. Eine Gesamtpunkt von über 100 ist schon ordentlich! Ca. 40 Punkte davon allein durch das Reisen ist schon genial: 10P Beijing 14P durch 2 Reisezielkarten 10P bei 4 unterschiedl. Städten 15P für 8. u. 9. Kontor (vergisst man oft diesen Bonus) Das allein sind schon 49 P als max. Punktzahl fürs Reisen!!! Man ist schon gezwungen alles zu machen... Reisen, Aufträge, Siegpunkte sammeln über Stadtaktionen... Einfach toll!

* Challengers!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.23 von Michael Fecke - Ich kann dieses Spiel denjenigen empfehlen, die mit Glückselementen in einem Spiel leben können. Ich selbst nenne das: Umgang mit Wahrscheinlichkeiten. Auch hier ist das Glück durchaus planbar. Bei einer Partie mit 8 Spielern landet man mit der richtigen Strategie dann mindestens unter den ersten 3 Plätzen. Es gibt bei dem Spiel sage und schreibe 71 verschiedene Kartentypen zu je 4 Stück (meistens 4 Stück, es gibt aber auch 2, 3 oder 8 Stück als Anzahl). Somit kann man sich denken, dass es viele Kombinationen an Karten auszuprobieren gibt, um die richtige Kombination zu finden. Manche Karten passen nämlich gut zusammen und verstärken sich untereinander. Wichtig ist auch, dass man eigentlich nur 6 verschiedene Kartensorten ausspielen kann. spielt man nämlich die 7. unterschiedliche Kartensorte aus, so hat man das Match verloren. Also EIN Match von insgesamt 7 Matches innerhalb eines Turniers mit max. 8 Spielern. Dabei wird das Team (die Kartenauswahl auf der Hand) immer stärker, aber man muss sich auch von Karten trennen, damit man halt nicht zu viele Sorten auf der Hand hat. Ein Deck-Builder halt! Dabei gibt es Karten, die dein Deck künstlich auffüllen und auch Karten, die dein Deck (hier die Ablagebank) aufräumen… Nach ca. 10 sehr frustrierenden Partien ohne Aussicht auf Erfolg stellt sich dann ein gewisses Wissen über die Karten-Kombinationen ein, so dass man nach und nach besser wird und auch Partien gewinnt. Und diese Entdeckung der Kombinationen mit dem Glück/Pech das man während einer Partie haben kann, wenn bestimmte Karten rechtzeitig/zu spät aufgedeckt werden macht den Spaß an diesem Spiel aus! Da meist nur 6 Sorten auf der Hand sinnvoll sind nimmt man beim Draw gerne mind. 2 Karten einer Sorte. Das ist dann Glück/Pech welche Karten auswählbar sind. Strategisch und spannend wird es dann, diese Karten im nächsten Draw mit passenden Karten zu kombinieren. Und hier muss man dann doch ein wenig überlegen, was passt. Im Großen und Ganzen ein sehr, sehr unterhaltsames und kurzweiliges Spiel mit bis zu 8 Spielern und trotz der hohen Spieleranzahl nicht längeren Spieldauer. Klar, man muss solche Spiele (Deckbau/Glück (oder besser Wahrscheinlichkeiten) mögen um auch dieses Spiel zu mögen.

* Cinco

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.21 von Michael Fecke - Bei Cinco versucht man 5 eigene Spielsteine in eine Reihe zu legen. Es ist somit ein 5-Gewinnt. Das Pfiffige an diesem Spiel ist aber, dass man nicht frei ist, wo man die Spielsteine legen darf. Will man einen Stein zentral legen, so ist dies schwieriger, als ihn außen zu legen. Um einen Stein zu legen spielt man eine Karte aus. Beispielsweise die Karte mit der Nr. 40. Nun darf man diesen Spielstein auf die Felder 40 bis 90 spielen. Spielt man die 1 so darf man überall legen. Spielt man die 90, so ist nur Feld 90 möglich (außer bei der Joker-Regel, die ich dringen empfehle!). Jeder Spieler hat maximal 4 Karten auf der Hand. Warum ist nun dieses Spiel so genial? Weil man versuchen muss seine Kartenhand nach und nach mit guten (=kleinen) Zahlen zu bestücken, um auch Steine in der Mitte platzieren zu können. Dabei ist Timing gefordert. Wann entscheide ich mich zum Angriff? Wann halte ich mich zurück? Wann blocke ich erstmal die Reihen des Gegners und warte ab, um wieder 4 bessere Karten zu bekommen. Wann tausche ich gar 4 Karten aus und nehme eine Runde Aussetzen in Kauf? Die Entscheidung, wann man attackieren soll, wann man blocken soll, wann man das Risiko eingeht weniger Karten als der Gegner auf der Hand zu haben… diese kleinen Entscheidungen machen das Spiel richtig, richtig interessant! Bleibe ich geduldig und baue nach und nach Reihen auf, die der Gegner alle blocken muss oder mache ich Kamikaze und gehe volles Risiko, um den Gegner zum Blocken zu zwingen!? Aber Vorsicht… dann hat man zu wenig Handkarten und kann einem Gegenangriff nichts mehr entgegensetzen! Das alles macht so viel Spaß und ist thrilling. Ich habe bereits über 700 Partien gespielt. Leider fast ausschließlich auf boardgamearena und nicht „analog“ am Tisch. Das Spiel ist ein Klassiker! Definitiv! Aber: Es kennt kaum jemand und spielt kaum jemand. Und das ist absolut unverständlich! Liegt es an der vielleicht etwas verstaubten Aufmachung? Liegt es an dem kleinen Verlag, an der Vermarktung? Ich weiß es nicht? Was auch großartig ist: Man kann das Spiel nicht nur zu zweit spielen! Es geht auch zu dritt (Jeder gegen jeden), zu viert ( mit 2 Teams ) und zu sechst (entweder 2 oder 3 Teams)! Also auch mit mehr als 2 Spielern ist es super gut zu spielen! Es würde sich perfekt in die Kosmos Reihe „Spiele für 2“ einreihen und ist ebenso ein Klassiker wie Halali oder Lost Cities! Und es schlägt das Spiel 4-Gewinnt um Längen! Es ist ein geniales „underrated“ Game, welches sich definitiv lohnt zu spielen!

* Die Crew: Mission Tiefsee

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.23 von Michael Fecke - Das Spiel ist ein Stichspiel kooperativer Art. Völlig merkwürdig ist, dass das sogar funktioniert. Ich habe es mit Nicht-Spielern ausprobiert und wir hatten super viel Spaß und viel gelacht. Und es war immer thrilling, ob man die aufgedeckten Aufträge auch wirklich erfüllen kann. Kleiner Tipp, wenn es schnell gehen soll und es eigentlich nur um den Spaß geht: Fangt mit einem Auftragslevel von z.B. „7“ an. Lasst die Spieler die Aufträge sich selbst aussuchen und spielt einfach los, ohne dieses ganze Missions-Getöse drum herum… Hab ihr den Level geschafft, erhöht die Schwierigkeit einfach auf 8 usw.; Oder tauscht die Aufgaben einfach durch neue aus. Also einfach locker vor sich hinspielen, einfach um Spass zu haben! Spielt, solange bis ihr platt seid, denn es erfordert doch einiges an Gehinschmalz um sich die Aufgaben zu erarbeiten. Wirklich ein klasse Spiel!

* Puerto Rico

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.18 von Michael Fecke - Dass das Spiel großartig ist, daran besteht kein Zweifel! Dass in der aktuellen Ausgabe alle Erweiterungen drin sind ist super. Besonders mag ich, wenn die Gebäude der Grundausgabe mit den Gebäuden der beiden Erweiterungen zufällig auswählt werden! So muss man das Spiel immer wieder neu "lesen" und seine Taktik darauf ausrichten. Z.B. wenn es keine Lagerhäuser gibt dann kann ein Gegenspieler noch so viel produzieren: Bei geschickter Lieferung an die Schiffe bekommt der Gegenspieler dort nicht so viel untergebracht und ein Großteil seiner Ware landet im "Müll". Aber das sind wir ja leider in unserer Konsumgesellschaft gewohnt... ;-)

* Tichu

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.18 von Michael Fecke - Kann meinen Vorrednern nur voll zustimmen! Übrigens kann man es auch mit 5 oder 6 Spielern spielen. Geber-Tichu halt! Derjenige der aussetzt, holt gleich mal neues Bier oder Chips! Und die Partner wechseln dadurch auch mal. Sehr reizvoll! Selbst beim Aussetzen und dem Spieler "über die Schulter schauen"...

* 80 Days

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.23 von Michael Fecke - Das „Puh ist das öde“ Zitat… tja… möglicherweise aus Sicht eines Vielspielers legitim, aber doch auch hart. Ich denke für die Zielgruppe family ist das Spiel durchaus reizvoll. Vor allem die „Fortgeschrittenen“-Variante, die ich auch schon als Familien-freundlich ansehe, macht durchaus Spaß. Ich denke es geht hier auch eher um einen schönen gemeinsamen/unterhaltsamen Familien-Spielabend als um ein verbissenes Gewinnen eines Optimieren-Spiels. Wenn man sich als männlicher Spieler das dritte Paar Damenschuhe auf dem Schwarzmarkt erwürfelt, kann man sich vor blöden Sprüchen kaum schützen. Das ist lustig! Oft macht es bei diesem Spiel unerwarteterweise keinen Sinn so schnell wie möglich die Erde zu umrunden. Denn das Spiel bietet genug „Geld“ um das auch gemächlicher angehen zu lassen. Klar, man soll schon nicht bummeln, aber meist kommen alle Spieler dann doch rechtzeitig wieder in London an. Optimal ist, wenn man dabei ausreichend Abenteuer (Punkte) erlebt hat und mit dem letzten Groschen (sorry, Cent) dann passend in London eintrifft. Denn es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten (meist durch bestandene Abenteuer) und nicht der, der als ERSTER ankommt. Ich mag dieses Spiel. Es ist durchaus auch thematisch (Die Reise um die Erde in 80 Tagen). Man muss bei diesem Spiel durchaus seine zukünftigen Züge etwas planen, denn man kann nicht überall die passenden Utensilien kaufen. Blöd, wenn man gerade TEUER den Pazifik überquert hat um dann festzustellen, dass man am Zielort in Südamerika gar keinen „Hut“ kaufen kann. Was nun? Etwa wieder diese teure Pazifiküberquerung ZURÜCK!? Nur um dort einen „Hut“ zu kaufen!? Oder dann doch auf dem Schwarzmarkt sich einen „Hut“ erwürfeln, mit je einer Wahrscheinlichkeit von 33,3%. Ach wie blöd. Noch was bringt die Fortgeschrittenen-Variante mit sich: Eine asymmetrische Ausgangslage durch GEHILFEN, die alle unterschiedliche Zusatzeigenschaften haben. Ob diese Eigenschaften auch ausgewogen sind… tja… wer weiß… aber es erhöht dann doch die Varianz im Spiel und den Wiederspielwert!

* Crossing Oceans

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.23 von Michael Fecke - Also… ich besuchte einen gut sortierten Spieleladen und wollte spontan ein Spiel kaufen. Ich mag gerne thematische Spiele, denen ich oft auch eine etwas schwächere Spielmechanik verzeihe. Ich mag nun mal keine mechanisch guten Spiele, denen einfach nur ein Thema nachträglich willkürlich übergestülpt wurde. Mit dieser Ansicht bin ich übrigens im Umfeld unseres Spielevereins relativ alleine… Im Laden fand ich das Spiel „Trans Atlantic“ UND daneben lag die Erweiterung „Crossing Oceans“. Da ich zufällig wusste, dass „Trans Atlantic“ keine Weltkarte als Spielbrett hat und diese Erweiterung hatte eine, habe ich somit beides bind gekauft. Nach dem Kauf habe ich die Regel von Transatlantic studiert und das Spiel kam mir sehr verwaltungslastig und sperrig vor. Dann habe ich die Erweiterungsregel gelesen und war, na ja, doch etwas überrascht und schockiert: In einem Beiblatt schrieb der Autor des Spiels, dass Crossing Oceans eigentlich ein komplett neues Spiel mit gleichem Thema ist. Man braucht nicht einmal die Transatlantic Grund-Regel zu kennen. Alles was man vom Spiel Transatlantik braucht ist das Spielgeld und die Spielsteine…. Wie bitte!? Nur das!? Und das ganze Spielschachtel-füllende andere Gedöns aus Transatlantic kann ich also quasi wegwerfen!? Hammer! Nun denn… ein thematisches Spiel… ich gebe ihm also noch eine Chance… Und das Spiel Crossing Oceans von der Mechanik her ist, wie es hier andere Reszendenten schreiben wirklich nicht allzu toll… Rondell-basiert mit Weltkarte auf der man nur die gekauften Schiffe ins Meer legt um anzuzeigen, dass dieses Schiff nun in diesen Ocean als Passagier-Dampfer eingesetzt wird. Dazu bedarf es eigentlich keine Welt-Karte, so wie es im Grundspiel auch der Fall ist. Aber es sieht auf dem Tisch trotzdem ganz nett aus. Was das Spiel ggf. dennoch für ein bestimmtes Zielpublikum (Familien, History-Nerds) wertvoll macht ist die historische Thematik: Es handelt sich bei den Schiffen um Atlantik-überquerende Dampfschiffe, die die Segelschiffe ablösen. Also eine recht kurze historische Ära des frühen zwanzigsten Jahrhunderts. Es gibt 50 Schiffe kennenzulernen, incl. der Titanic, man lernt den Wettbewerb „Blaues Band“ (= schnellste Atlantiküberquerung) kennen. Und man kann mit diesem Spiel (Familien-Niveau) diese Ära ein wenig nachspielen. Lustig dabei ist, dass es im Spiel vorkommen kann, dass z.B. die Titanic gar nie gebaut wird. Ein Glück für die Passagiere… Dem Spiel liegt ein 24-seitiger Überblick über die historischen Schicksale aller Schiffe bei. Wem dies nicht reicht (so wie mir) wird mit dem Buch „Nord Atlantik Renner“ von Hans Karr (pietsch Verlag) glücklich. Inhalt ca. 6 Seiten Beschreibung je Schiff. Auch ein Zufalls-Fund von mir aus dem Technik-Museum in Speyer. Sehr traurig ist, dass ca. die Hälfte aller Schiffe ein unglückliches Ende nam: Es war der 1. Weltkrieg… Torpedo-Beschuss, das Rammen von anderen Schiffen u.a. U-Booten, Sabotage, Racheakte, Selbstversenkungen, Eisberg usw. forderten unzählige Todesopfer… Man lernt also wie gefährlich eine Übersetzung nach New York damals war im Vergleich zu einem Linien-Flug heutzutage!!! Somit wurde ich mit diesem Spiel dann doch noch warm! Vom Spielspaß her ist es auch ok. Wenn man um das Blaue Bank kämpft und andere Spieler mit ihren veralteten Schiffen von dem ein oder anderen Ozean verdrängt. Also wie (auch schon von anderen hier) gesagt: Note 3 passt für Spielefreunde. Für Families und History-Nerds würde ich die bessere Note 5 vergeben. Der vermeintliche Fehlkauf war für mich im Nachhinein ein Glücksgriff. Dass es auch genau anders herum geht zeigte mir z.B. leider das Spiel ELEVEN.

* Hanabi

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.23 von Michael Fecke - Auf BoardGameArena.com oder anderer IT unterstützter Plattform ein Riesenspiel. Es macht super viel Spaß, wenn alle die Spiel-Konventionen beherrschen, um die Aufgabe zu lösen. Das analoge Kartenspiel bietet unverständlicherweise keinerlei Hilfen, sich zu merken, welche Infos man über die eigenen Karten hat. Somit finde ich es als analoges Kartenspiel „unspielbar“!!! Am PC ist es allerdings grandios und ein Klassiker!

* Jenseits von Theben

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.19 von Michael Fecke - Maik Bretschneider, Sie schrieben: "Das andere Gedönse, mit dem man ohne Glück noch punkten kann, fällt dann auch nicht mehr nennenswert ins Gewicht". Selbst für mich überraschend, aber in meiner letzten Partie hat tatsächlich ein 13-Jähriger, der dieses Spiel nie zuvor gespielt hat mit folgender Taktik gewonnen: Er ist möglichst kurze Strecken gereist und hat fast nur Spezialwissen in Form von Büchern eingesammelt. Er hat nur wenige (auch eher unglückliche) Ausgrabungen vorgenommen. Aber: Er hat haushoch dadurch gewonnen, dass er in fast allen Kategorien das höchste Fachwissen hatte, was ja je Fachwissen am Spielende 5 Punkte sind. Und das hat nichts mit Glück zu tun. Dadurch das er nur wenig gereist ist war er ständig wieder dran. Im Gegensatz zu mir, der z.B. Basiswissen gesammelt hatte und danach erstmal wieder ewig warten musste um wieder dran zu sein. Mit dem Glück und Pech bei den Ausgrabungen kann man natürlich hadern, aber, wer überall mindestens 1 bis 3 Schätze ausbuddelt kann viele Ausstellungen machen. Zugegebenerweise ist es trotzdem mit dieser Ausstellungen-Strategie nicht ganz einfach zu gewinnen. Trotzdem kann man auch ohne Ausgrabungsglück durchaus um den ersten Platz mitmischen! Besonders gefällt mir aber, dass das Thema gut getroffen ist. Man ist halt Glücksritter, Schatzsucher, Goldgräber, Abenteurer und geht volles Risiko und somit auch mal leer aus! Hat in unseren Runden immer viel Spaß gemacht mit vor Aufregungen glühenden Wangen die Schätze aus den Beuteln zu ziehen. Im letzten Spiel hatte ein Spieler einmal wirklich Pech mit 6 Nieten bei 6 Zügen. Allerdings hatten andere Spieler vorort schon 3 mal gebuddelt. In der Regel hat man 1/3 Schätze und 2/3 Nieten. Das Spiel ist eben kein ausgeklügelter Algorithmus mit nachträglich wahrlos übergestülpten (Mittelalter-)Thema. Wenngleich ich auch mal ein "Burgen von Burgund" gerne mal spiele!

* Love Letter: Erweiterung

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.20 von Michael Fecke - Die mittelmäßigen Bewertungen kann ich nicht ganz nachvollziehen. Das Spiel hat zwar einen enormen Glücksfaktor, aber nicht nur! Man hat doch einige taktische Möglichkeiten um dem Rundenende näher zu kommen. Z.B. durch Bluffen! Manchmal hat man aber auch Selbstmord-Kombos auf der Hand wie Prinzessin (8) Königswitwee (7). Aber trotzdem einen Hauch einer Restchance aus diesem Schlamassel wieder raus zu kommen, falls jemand zufällig noch einen Bischof (9) auf der Hand hat. Ein Mitspieler von mir bestätigte, diesen Fall sogar mal gehabt zu haben! Es macht halt viel Fun für alle Spieler. Und ist immer spannend! Wie lange überlebe ich die Runde...!? Wenn ich lange überlebe und nur noch im Duell mit einem anderen Spieler stehe... da zeigt sich dann ob man es auch taktisch drauf hat!!! Da kann man dann viel falsch machen und die Runde doch noch verlieren! Ich spreche jetzt von Runden mit 5 Spielern. Es wird mit viel Anklang auf boardgamearena gespielt. Da wollen die meisten Leute nur LoveLetter mit Erweiterung spielen! Zurecht! Es gab eine Situation in der ein Spieler eine Runde mit einem Wächter (1) gewonnen hat, da der andere verbliebe Spieler nur einen Attentäter (0) hatte. Einfach genial. Expertenspieler, die taktische Raffinessen und kein Glück mögen, ... für die ist dieses Spiel vielleicht nichts... Trotzdem. Ich finde es thrilling. Eine klare Empfehlung. Am besten LoveLetter BigBox, da ist die Erweiterung gleich mit drin. Für momentan ca. 10 €. Am besten gleich 32 Schutzhüllen für die Karten 80 x 120 cm mitkaufen, da man nach häufigen Spielen ja nicht gleich erkennen soll, dass Spieler X grad die verknickte Karte mit der Prinzessing auf der Hand hat!

* Man muss auch gönnen können

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.20 von Michael Fecke - Im Spiel hört man immer wieder die gleichen Sätze: "Oooch, würfel doch nochmal!" oder "An Deiner Stelle würde ich nochmal würfeln". Das Schöne ist, dass das Würfelspiel somit auch etwas Interaktivität hat. Es ist taktisch aber auch glücklich. Wenn die passenden Karten einfach nicht ausliegen, ist das einfach Pech! Aber auf jeden Fall ist es sehr unterhaltsam und macht Spaß! Und das ist mMn das wichtigste!

* Mystery Rummy Fall 4: Al Capone

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.18 von Michael Fecke - Glück und Strategie halten sich hier die Waage. Wer sich gut merken kann, welche Karten bereits abgelegt wurden und wer welche Karten auf der Hand hat, hat es leichter. Bei ihm sinkt der Glücksanteil enorm. Es gibt auch das Zockerelement eigentlich ablegbare Karten noch auf der Hand zu halten um die Gegner im Ungewissen zu lassen und zu überraschen. Dabei hat man allerdings das Risiko, dass ein Gegner einem alle diese gesammelten Karten einer Sorte auf einen Schlag abnehmen kann. Daher ist ein (wenn auch etwas abstrakter) Bezug zum Thema Al Capone, Gangster und der ständigen Angst überraschend plötzlich "einen über die Mütze" zu bekommen durchaus da! Der Romme Bezug ist, dass man Karten einer Sorte sammelt und ggf. (wie bei Romme Hand) zunächst noch nicht ausspielt. Das Anlegen, wie es beim Romme üblich ist kommt hier weniger zum Tragen. Also wer Romme liebt, weil er überall in der Auslage ich Möglichkeiten sieht an- und umzubauen wäre bei diesem Spiel eher falsch. Da sich bei lockerer Runde ohne "Masterminds" Glück und Strategie in Waage halten gewinnt auch mal jeder eine Spielrunde. Das Spiel macht Spaß und kann als kurzweiliger Absacker aber auch abendfüllend gespielt werden!

* Sea Salt & Paper

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.23 von Michael Fecke - Das Spiel hat bei mir erst nicht gezündet. Man sammelt Paare um Aktion Klauen/Nachziehen durchzuführen und/oder man sammelt Punktekarten. Eigentlich langweilig. ABER… ich habe es bisher (auf BGA) 10 mal gespielt und jetzt zeigt sich mehr und mehr worauf es ankommt. Auf das Timeing! Nehme ich die zweite Karte, die zum Paar reicht oder ziehe ich doch 2 verdeckte Karten. Das Naheliegende (Paar bilden) ist hier nicht immer die beste Wahl! Manchmal zieht man dann doch z.B. die Krabbe und kann dann den Stapel nach noch besseren Karten schauen. Oder man spielt, wenn man aktuell führt, risikoarm weiter, indem man nicht auf CHANCE geht, um sich an das Spielziel von 40 Punkten ranzuschleichen und geht dann die nächste Runde voll auf Chance (also Risiko)! Wenn es klappt hat man gewonnen. Klappt es nicht, spielt man halt nochmal ne „sichere“ Runde hinterher. Allein der Reiz 2 ungesehene Karten vom Stapel zu ziehen in der guten Hoffnung, dass da die super-passende Karte dabei ist, macht Spaß. Man kann auch, sollte man das Rundenziel von 7 Punkten längst geschafft haben einfach die Runde weiterspielen um den Gegner in Sicherheit zu wiegen, dass er Chance ausruft und diese Wette verliert! Das ist dann super geblufft. ABER: Der Gegner kann die Runde auch einfach ohne CHANCE beenden… dann haben meist beide Spieler ähnlich viele Punkte. Also ohne das Chance-Zocker-Element ist es kaum möglich zu gewinnen. Wann aber genau riskiert man es… Wann glaubt man, hat der Gegner aktuell wenig Punkte? Nehme ich oft verdeckte Karten, weiß der Gegner auch nicht wie gut oder schlecht man aktuell steht. Oft ist es aber sinnvoll erstmal immer so schnell wie möglich das Rundenziel von 7 Punkten zu erreichen. Also wer Zockerspiele mag und oft zu zweit spielt, für den ist dieses Spiel ein Pflichtkauf, zudem es ja nicht teuer ist. Es gibt zwar auch eine Menge Karten-Zieh-Glück, aber durch die Tatsache, dass in mehreren Runden gespielt wird, gleicht sich das Glück oft aus. Fazit: Super Spiel!

* Team Play

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.19 von Michael Fecke - Dieses Spiel ist wirklich super mit 6 Spielern und gut zu viert. In ungerader Spieleranzahl fällt die Teamvariante weg und somit der gesamte Spielreiz. Wir haben es heute zu sechst gespielt mit Wenigspielern und Jugendlichen und es hat trotzdem gezündet! Warum? Es ist immer der Reiz da den eigenen Auftrag zu erfüllen. Aber es gibt auch noch den öffentlichen Auftrag und den Auftrag des Teampartners! Läuft es mit dem Kartenziehen für den eigenen Auftrag nicht, so kann man nach Karten ausschau halten die zum öffenlichen Auftrag gehören und wenn das dann auch nicht passt kann man immer noch dem Partner 1-2 Karten zuschieben, die er oft mit riesieger Freude entgegennimmt! Somit kann man immer was mit den öffentlichen Zahlenkarten was anfangen! Oft hat man gar kein gutes Blatt und der Partner schiebt einem helfende Karten zu. Das ist dann einfach immer wieder ein Moment der Freude, dass es dann doch klappt, einen Auftrag zu erfüllen! Daher sitzen die Mitspieler nach anfänglicher Skepsis spätestens nach 10 min mit glühenden Wangen da und hoffen auf den nächsten glücklichen Moment oder strategischen Kniff einen Auftrag zu erfüllen! Und das macht wirklich Spaß! Also ein wirklich gelungener Mix aus Strategie, Glück, Aufmerksamkeit (was sammelt mein Partner...) und Teamplay. Die hier von mir vergebene Note bezieht sich auf das Spiel mit 6 Mitspielern! Oder auch zu viert. Ob es bei 8 oder 10 mit einem zweiten Kartenspiel und zusammenlegen der Zahlenkarten vielleicht auch klappt... möglich, aber reine Spekulation...

* Trekking the World

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.21 von Michael Fecke - Trekking the World ist ein typisches Familienspiel. Die Regeln sind einfach und intuitiv. Die Punktevergabe ist klassisch, der Spielende-Auslöser ist klassisch, das Reisen über den Globus ist selbsterklärend. Was macht das Spiel nun für mich so gut!? Die Einfachheit gepaart mit dem Unvorhersehbaren, was die Gegner so machen. Und da kann man schnell eine böse Überraschung erleben. Schupps ist der Gegenspieler, der eben noch in Nordamerika am Wuseln war, zu dir nach Australien gereist, um dir eine wertvolle Tour direkt vor der Nase wegzuschnappen. Und das macht den großen Spaß und die große Interaktion des Spiels aus. Außerdem muss man planen welche Karten man so zieht denn zu Beginn eines Zuges MUSS sich der Spieler erstmal fortbewegen. Blöd wenn man sich grad direkt an einem Ort wie der Akropolis in Athen befindet und man auch die erforderlichen Karten für die Erfüllung der Tour dort hätte! Also bewegt man sich einen Nachbarort weiter und lungert so um die Akropolis herum in der Hoffnung im nächsten Zug dort hingehen zu können. Blöd wenn der Gegenspieler sich dann z.B. auf einen Ort dazwischen stellt. Denn: Man kann gegnerische Spielfiguren nicht einfach überspringen. Diese Techtel-Mechtel bringt enormen Spielspaß, vor allem im 4-Spieler-Spiel! Meist gewinnt der Spieler, der am schnellsten 5 Tourkarten gesammet hat, denn dies beendet das Spiel sofort. Und mit 5 Tourkarten hat man meist auch ordentlich Punkte gesammelt. ABER: mein letztes Spiel habe ich dadurch gewonnen, dass ich recht zügig Souvenirs auf einem Kontinent eingesammelt habe und somit das alternative Spielende eingeleitet habe ohne viele Touren gesammelt zu haben. Ansonsten hätte mein Gegner mit seinen vielen Touren gewonnen. Einen kleinen variablen Anteil hat das Spiel: Es gibt je Partie immer wechselnde Reisekarten, die die Strategie des Spiels ein wenig variieren kann. Also muss man je Partie seine Strategie ein ganz keines Bisschen anpassen. Der Spaß ist einfach das Herumreisen, das Hoffen, dass wenn z.B. in Afrika viele Touren gleichzeitig angeboten werden dort der ERSTE zu sein ODER aber aus Afrika gleich wegzubleiben um sich in Ruhe anderswo Touren einzusammeln. Sollen sich doch die anderen dort um die Touren kloppen! Schön gelöst ich auch die Nutzung der Flughäfen, die als Zusatzbewegung konzipiert ist. Das wurde von dem Spieledesigner clever ausgedacht! Es macht somit sehr viel Spaß, ist durchaus ein wenig glücksabhängig, aber das drückt auch das Abenteuer aus, welches ein Globetrotter auf seine Trekking Tour haben wird! Somit ist es auch nicht so schlimm wenn man nicht gewonnen hat… man hat auf jeden Fall was erlebt! Für Strategen ist dies vielleicht zu seicht, für Familien und Freunde, die einfach nur Spaß am Spielen und Flaxen haben GENAU DAS RICHTIGE! Die Note 6 "Ein echtes Wahnsinns-Spiel" ist es vielleicht nicht aber eine 5 "Das Spiel gefällt mir wirklich gut" auf jeden, jeden Fall!!!

* Via Magica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.20 von Michael Fecke - Das Spiel ist ein guter Absacker und man kann es bestimmt auch mit Kindern gut spielen. Es ist halt eine Bingo-Variante. Aber: Es gibt diverse taktische Herangehensweisen, um zu gewinnen. Wie die Farbplättchen dann gezogen werden ist Glück. Aber es gibt ja eine gewisse Wahrscheinlichkeit, welches Plättchen häufiger gezogen wird. Das Spiel gefällt somit Strategikern, der Familie, den Kindern. Ist also ein Allrounder. Allerdings als Absacker zu verstehen. Mit dem Hang es gleich nochmal auszuprobieren… Das Spiel scheint einige gute Karten-Kombos zu haben mit denen man immer gewinnt. Aber nach nun 25 Spielen kann ich das nur bedingt sagen. Wenn sich jemand eine gute Kombo zusammenbaut, so dauert das länger. Wenn man selbst nicht so gute Karten hat, kann man dann einfach-zu- erfüllende Karten spielen, um das Spielende zu forcieren. Bevor der Gegner dann seine Kombo zusammen hat ist das Spiel schon zu Ende.

* Yokai

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.22 von Michael Fecke - Ich habe Yokai auf boardgamearena.com kennengelernt und da macht es wirklich viel Spaß es zu spielen. Aber nur wenn man den Memory-Anteil weglässt. Möglicherweise haben einige Spieler ein gutes Gedächtnis, aber ich finde hier ist es schwer genug eine Strategie zu finden, da muss ich mir nicht noch alle Karten merken müssen. Wie man das umgehen kann!? Mit einer kleinen Bastelaktion: Bastelt Euch 4 Sichtschirme. Dann braucht ihr 5 Kartonbögen in den Farben weiß, rot, grün, blau und violett. Schneidet 64 weisse und je 16 farbige Plättchen aus und markiert ggf. je eine Seite davon mit z.B. einem "?". Dann kann mach sich merken, ob man die Farbe des Kärtchens schon weiß und man muss ich auch die Farben nicht merken. Dann macht das Spiel einen riesen Gaudi. Vor allem kann man sich dann auf die kniffligen Varianten konzentrieren! Meine Bewertung bezieht dieses zusätzliche Equipment mit ein. Damit gibt es eine Note "5" (gut). OHNE die Hilfmittel würde ich es wohl aber nie spielen. Also dann Note "1" (schlecht).

* 2491 Planetship

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.23 von Michael Fecke - Ich habe es auf der Spielemesse 2023 in Essen für 10 € als Mängel-Exemplar blind gekauft wegen des Preises. Es ist die Neuauflage des Spiels „Stadt der Spione - Estoril 1942“. Die Spiele sollen sich außer vom Thema her fast nicht unterscheiden. Hier ist es das Endzeit-Weltraum-Thema, aber man hätte auch ein Casting-Thema nehmen können, denn letztendlich hat man ein Team von 6 Figuren (Außerirdische), die man nach und nach durchs Erspielen weiterer Figuren (die Menschen-Rasse ist da dann auch dabei) vom Punkte-Wert her verbessert. Am Spielende hat man dann immer noch 6 Figuren. Daher muss man entscheiden von welchen man sich während des Spiels trennen muss. Diese Entscheidung ist durchaus spannend und macht Spaß! Wären es 11 Figuren hätte man auch einen Fußball-Manager draus machen können… Also: Man setzt auf dem variablen Spielplan (Mutterraumschiff) in verschiedene Sektoren diese Figuren um dort je Sektor Mehrheiten zu bekommen (Area-Control). Dabei gibt es einige interessante Setzregeln und man hat die Möglichkeit durch die Fähigkeiten der Figuren (durch Bewegung oder Vernichtung) die Mehrheitsverhältnisse im Sektor zu beeinflussen. Denn je Sektor kann man nur EINE neue (bessere) Figur casten. Wenn sich dann 3 Spieler darum streiten, kann halt nur einer diese Figur gewinnen. Dies geht 4 Runden lang und am Ende wird dann die beste Truppe gewertet. Was macht das Spiel interessant? – Da manche Figuren verdeckt gelegt werden und entweder keiner oder nur wenige Spieler dann die Karten kennen, ist es schon spannend, wer dann die Belohnungs-Figur gewinnt. Durch die Karteneffekte ergeben sich oft unerwartete Wendungen bei den Mehrheiten. Und man kann auch gemein sein oder es trifft einen manchmal unerwartet hart. Dieses gleicht sich oft aus, aber wenn man am Anfang allzu viel Pech hat oder bestimmte Moves nicht richtig vorhergesehen hat, kann man das dann nicht mehr so gut aufholen. Um daher beim Spielen möglichst wenig Fehler zu machen müsste man schon ordentlich grübeln über jeden einzelnen Spielzug. Und dies hemmt dann den Spielfluss. Für wen ist denn nun dieses Spiel etwas? Ich denke es ist kein typisches Familienspiel. Dafür ist es ein wenig zu unübersichtlich wenngleich die Spielregeln keinerlei Frage hinterlassen. Es ist kein Kennerspiel, denn dafür ist es zu glückslastig. Am besten spielt man es zu viert. Dann dauert es aber auch so seine Zeit… Ich würde folgendes raten: Spielt es zu viert. Spielt es aber ohne großes Grübeln. Nehmt Gemeinheiten mit Humor. Dann macht jeder mal den ein oder anderen Fehler und dadurch entsteht der Spielspaß. Nehmt es als trashiges Weltraum-Spiel hin und dann macht es wirklich Spaß! Wenn es nicht so ums Gewinnen geht und jemand die Regeln gut beherrscht könnte es in einer Familienrunde bestimmt auch klappen. Ich mag dieses „Spiel ohne passende Zielgruppe“. Es ist unterhaltsam aber gemein!

* Arche Nova

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.23 von Michael Fecke - Aus meiner persönlichen Sicht mag ich so komplexe Spiele wie Arche Nova nicht. Man hat so viel Verwaltungsaufwand und muss jede Karte die ausliegt im Überblick behalten. Man muss im Kopf haben, welche Karten einem ja noch Sonderbedingungen geben und darf nichts vergessen. Und ich behaupte mal, dass kein Spiel ohne Fehler zu Ende geht, da man hier oder da mal was übersehen und fehlgedeutet hat. Dadurch dauert ein eh langes Spiel dann ja noch länger. Außerdem ist es mit mehr als 2 Spielern abendfüllend und danach ist man definitiv kaputt. Es gibt aber ein großes ABER: Es gibt dieses Spiel auf boardgamearena.com. Und hier werden einem ALLE Verwaltungsaufgaben abgenommen und die Engine macht auch keine Zähl- oder Logikfehler! Außerdem ist schön zu erkennen welche Aktionen momentan gar nicht möglich sind: Tiere spielen, Bauen etc. aus den unterschiedlichsten Gründen: Kein Geld, Keinen Arbeiter, Kartenstufe ist nicht hoch genug, etc. All diese Aktionen sind ausgegraut und somit erst gar nicht anwählbar. Also all diese Nachteile sind damit weg. Und dann zeigt sich das Spiel in seiner ganzen Genialität. Es gibt so viele Strategien, Möglichkeiten, vor allem solche, die man erstmal gar nicht sieht! Die Spielmechanik ist so genial durchdacht und macht Spaß. Der Nachteil mit dem Glücksfaktor Kartenziehen ist hoch, ja, aber man kann auch mit einem minimalistischen Zoo gut über die Runden kommen und baut auf die Verbands-Strategie. Hier ist Anpassungsfähigkeit gefragt! Die muss man sich allerdings durch Spielerfahrung nach und nach erarbeiten. Und das kann man aus meiner Sicht leider nur über diese Online-Seite, weil man da unbegrenzt Spiel um Spiel machen kann. Das geht privat zuhause gar nicht. Da spielt man in 2 Monaten max. mal 4 Spiele. Online kann man da locker schon 20 spielen! Aber Vorsicht: Ist ein Riesen-Zeitfresser! Und online hockt man da leider stumpf vor seinem Bildschirm, was man eh schon viel zu oft macht. Cool ist, wenn man sich online mal die gespielten Partien der Top-Spieler der Weltrangliste anschaut. Ich überlege je Spielzug, was ich an dessen Stelle gerade spielen würde und sehe dann, huch, was er dann tatsächlich spielt! Da sind manchmal so geniale Spielzüge dabei, auf die man als Anfänger nie kommen würde. Allein diese Spiel-Analyse macht (zumindest mir) riesig Spaß! Dabei ist mir aufgefallen, dass es dann doch erwartungsgemäß Situationen geben kann in denen ein Spieler haushoch überlegen ist oder gerade die Todes-Kombi gespielt hat, dass der Gegner chancenlos ist. Ähnlich wie beim Schach werden hier auch online dann nach 2/3 Spielzeit Spiele wegen Aussichtslosigkeit aufgegeben. Bei einem Spiel am Tisch zuhause schlecht möglich und dann für den Unterlegenen frustrierend bis zum Ende weiterzuspielen. Kurz gesagt: Zurecht ein Hammerspiel! Für mich nur online ein Vergnügen. Spielnote: 4 – „Ein Spiel, das man gerne mal wieder spielen kann“, passt vom Text her! Ansonsten von der Autorenleistung her klar 6 Punkte!