Rezension/Kritik - Online seit 24.07.2009. Dieser Artikel wurde 9249 mal aufgerufen.

World of Warcraft The Boardgame

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Autor: Christian T. Petersen
Illustration: Scott Nicely
Brian Schomburg
John Goodenough
Jesper Ejsing
Andrew Navaro
Verlag: Fantasy Flight Games
Heidelberger Spiele
Rezension: Stephan Rothschuh
Spieler: 2 - 6
Dauer: 180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 3867
World of Warcraft The Boardgame

Spielziel

In World of Warcraft - Das Brettspiel verkörpern die Spieler Figuren aus dem gleichnamigen Fantasy-Online-Rollenspiel und spielen in zwei Fraktionen gegeneinander. Jede Partei zieht gemeinsam oder einzeln durch das Reich von Lordaeron und bekämpft Feinde und Monster, um magische Gegenstände zu finden und neue Zaubersprüche und Fähigkeiten zu erlernen. Am Ende gilt es, geschlossen als Fraktion entweder den Endgegner oder die gegnerische Partei im direkten Kampf zu besiegen.

Ablauf

Jeder Spieler wählt am Anfang einen von 16 Charakteren. Jeder Charakter hat eine Rasse, die ihn einer der beiden Fraktionen zuordnet (Horde oder Allianz). Die Charaktere müssen so gewählt werden, dass die beiden Fraktionen aus gleich vielen Spielern bestehen. Bei drei und fünf Spielern kontrolliert ein Spieler zwei Charaktere; bei zwei Spielern kontrolliert jeder zwei Charaktere. Außerdem hat jeder Charakter eine von neun Klassen (Krieger, Magier, Schurke, Druide, usw.), die seine Grundausrichtung sowie seine Entwicklungsmöglichkeiten festgelegt.

Die Charakterentwicklung ist ein wichtiger Bestandteil von World of Warcraft - das Brettspiel. Jeder Charakter startet auf Stufe 1 mit einer geringen Grundausrüstung an Gegenständen und Fähigkeiten. Im Laufe des Spiels sammelt jede Wesenheit Erfahrungspunkte und Gold, mit denen sie neue Fähigkeiten erlernen sowie bessere Waffen und Gegenstände kaufen kann. Ein Großteil der Entscheidungen, die jeder Spieler zu treffen hat, besteht in der Auswahl und Zusammenstellung der Fähigkeiten und Talente seines Charakters. Jedes Wesen hat ein eigenes Deck aus 24 Karten, von denen es während einer Partie etwa 10 bis 12 verwendet.

Der Spielplan zeigt das Reich von Lordaeron, das in einzelne Regionen unterteilt ist. Jede Fraktion startet in ihrer Heimatregion. Außerdem werden am Anfang des Spiels für jede Fraktion vier Questkarten gezogen, welche in bestimmten Regionen Kreaturen entstehen lassen. Grüne und rote Kreaturen müssen zur Erledigung der Queste besiegt werden, blaue Kreaturen stellen lediglich Hindernisse dar. Jede Fraktion kann nur ihre eigenen Questen erfüllen, und jedes Mal wenn eine Queste erfüllt ist, zieht die Fraktion eine neue Questenkarte und stellt die entsprechenden neuen Kreaturen auf den Spielplan. Die Fraktionsmitglieder entscheiden aufgrund der Stufen ihrer Charaktere, von welchem der drei unterschiedlich schwierigen Questen-Kartenstapel sie die nächste Queste verdeckt ziehen wollen.

Die Fraktionen sind abwechselnd an der Reihe, wobei innerhalb einer Fraktionsrunde jeder Charakter zwei Aktionen wählen kann (auch zweimal dieselbe). Diese Aktionen sind:

  • Reisen: der Charakter bewegt sich bis zu zwei Regionen weiter
  • Erholung: der Charakter erhält Lebenspunkte und Energie zurück
  • Kampf: der Charakter greift eine Gruppe von Kreaturen oder gegnerischen Charakteren an (sind mehrere Charaktere einer Fraktion in derselben Region, können sie auch gemeinsam angreifen)
  • Training: der Charakter erlernt eine oder mehrere neue Fähigkeiten, die seiner Stufe entsprechen
  • Stadt: der Charakter kann sich ein wenig erholen, ebenfalls neue Fähigkeiten erlernen und außerdem Waffen, Rüstung und Gegenstände vom Händler kaufen (oder verkaufen)

Das Erledigen von Questen, sprich der Kampf gegen Kreaturen, ist einer der zentralen Spielmechanismen. Kämpfe werden mithilfe von achtseitigen Würfeln ausgetragen. Fast alle Fähigkeiten, Talente und Gegenstände, die ein Charakter erlernen bzw. kaufen kann, erlauben ihm, entweder mehr Würfel zu würfeln oder die Wurfergebnisse zu seinen Gunsten zu verändern.

Wenn ein Charakter eine oder mehrere Kreaturen angreift, wirft er alle Würfel, die ihm seine Gegenstände und Fähigkeiten bieten. Nachdem er alle relevanten Fähigkeiten zur Veränderung der Wurfergebnisse eingesetzt hat (der Einsatz von Fähigkeiten kostet Energie), legt er jeden Würfel, der den Kampfwert der Kreaturen nicht erreicht, beiseite. Alle anderen Würfel sind Treffer. Blaue Treffer (Fernkampf) verursachen sofort einen Schadenspunkt beim Gegner. Falls nach der Verrechnung der blauen Treffer noch Kreaturen am Leben sind, schlagen sie mit ihrem Angriffswert zurück. Von diesem Angriffswert kann der Charakter jeden grünen Treffer (Rüstung) und jeden roten Treffer (Nahkampf, hier Parade), den er erzielt hat, abziehen. Den Rest erhält er als Schadenspunkte. Wenn der Charakter dadurch seinen letzten Lebenspunkt verloren hat, endet der Kampf und damit der Zug dieses Spielers sofort, und der Charakter wird mit einem Lebens- und einem Energiepunkt auf die nächste Region mit einem Friedhof oder auf seine Heimatregion gestellt.

Wenn der Charakter nach dem Zurückschlagen des Gegners noch lebt, fügt er jetzt der Kreatur noch einmal Schadenspunkte in Höhe seiner roten (Nahkampf-)Treffer zu. Wenn die letzte Kreatur nun besiegt ist, hat der Charakter die Queste erfolgreich beendet und erhält die auf der Questkarte angegebene Belohnung: Erfahrungspunkte, Gold und oft auch einen oder mehrere (zufällig gezogene) Gegenstände. Wenn noch nicht alle Kreaturen besiegt ist, beginnt eine neue Kampfrunde, die identisch abläuft. Manche Waffen oder Fähigkeiten erlauben es dem Charakter auch, über mehrere Runden verteilt langfristigem Schaden zuzufügen. Jede der 13 Arten von Kreaturen hat außerdem eine Spezialfähigkeit, die den angreifenden Charakter auf verschiedene Weise in seinen Möglichkeiten einschränkt.

Die Erfahrungspunkte, die ein Charakter durch das Erledigen von Questen erhält, werden auf einer Leiste am Rand des Spielbretts abgetragen. Sobald der Marker eines Charakters die nächste Schwelle auf der Leiste erreicht hat, steigt dieser Charakter sofort um eine Stufe auf. Der Aufstieg in die nächste Stufe hat mehrere Auswirkungen:

  • Die maximale Zahl an Lebens- und Energiepunkten erhöht sich und wird sofort voll aufgestockt (sprich: der Charakter ist sofort komplett geheilt).
  • Der Charakter kann jetzt Fähigkeiten der neuen Stufe erlernen sowie Waffen und Gegenstände der neuen Stufe verwenden.
  • Der Charakter kann sofort eine neue Talentkarte aus seinem Klassendeck auswählen und ab sofort verwenden. Talente haben gegenüber Fähigkeiten den Vorteil, dass ihr Einsatz keine Energiepunkte kostet.

Am Ende jeder Fraktionsrunde wird der Rundenanzeiger ein Feld vorgeschoben. Landet er dabei auf einem Ereignisfeld, wird eine Ereigniskarte gezogen, die verschiedene Auswirkungen haben kann: Neue Kreaturen können entstehen, oder bestehende wandern in eine andere Region, die Spieler können von fahrenden Händlern Gegenstände kaufen, es können zusätzliche Aufgaben ins Spiel kommen, die von beiden Fraktionen gelöst werden können etc.

Das Spiel kann auf zwei Arten enden:

Die Charaktere einer Fraktion reisen in die Region, in der sich der Endgegner aufhält und besiegen ihn im Kampf. Am Anfang des Spiels einigen sich die Spieler auf einen von drei Endgegnern für dieses Spiel. Hat nach Ablauf der 30. Fraktionsrunde (15 Runden pro Fraktion) noch niemand den Endgegner besiegt, treten die beiden Fraktionen automatisch sofort in einem großen Endkampf gegeneinander an. Es gewinnt dann die Fraktion mit dem letzten überlebenden Charakter.

Fazit

World of Warcraft - das Brettspiel ist ein großes Spiel; und zwar sowohl im Hinblick auf Schachtelgröße, Spieldauer sowie die benötigte Tischfläche. Eine Schachtel von 60 x 30 x 10 cm und ca. 5 kg Gewicht machen das Spiel nicht gerade zu einem Mitbringspiel. Das Gewicht deutet aber schon an, dass es sich hier keineswegs um eine Mogelpackung handelt: über 130 schön gestaltete Plastikfiguren, ca. 500 Karten, nochmal ein paar hundert Pappmarker, 21 achtseitige Würfel und ein gigantisches Spielbrett (ca. 60 cm x 1 m). Wenn man dann noch bedenkt, dass jeder Spieler eine ca. DIN- A4-große Charaktertafel und diverse Karten und Marker vor sich liegen hat, sieht man schon, dass der durchschnittliche Küchentisch bei diesem Spiel schon mal leicht an seine Grenzen stößt. Leider ist der Schachteleinsatz ziemlich nutzlos, und wenn man keine Tüten, Kisten oder sonstiges zur Hand hat, fällt das gesamte Spielmaterial in der Schachtel durcheinander. Und das wäre doch schade, denn sämtliches Material ist wunderschön gestaltet und hervorragend gearbeitet.

Das Regelheft wirkt mit seinen 40 großformatigen Seiten erst mal leicht überwältigend und beinhaltet auch einiges an Text. Die Anleitung wiederholt sich allerdings öfters und wartet auch mit gut illustrierten Beispielen auf. Sehr hilfreich für die erste Partie ist die allerletzte Seite, auf der es eine empfohlene Charakterzusammenstellung für die beiden Fraktionen sowie Tipps für die Wahl der ersten Fähigkeiten und Talente für die einzelnen Charaktere sowie ein paar Abschnitte mit allgemeinen Strategietipps gibt. Das Wiederfinden von Regeln während des Spiels ist leider trotz des Indexes auf der vorletzten Seite nicht immer ganz einfach. Die Regeln und Handlungsmöglichkeiten der Spieler sind aber intuitiv so klar und stimmig, dass man eigentlich schon ab der zweiten Partie problemlos zurecht kommt. Die meisten Dinge werden auch durch die Kartentexte geklärt.

Hervorzuheben an World of Warcraft - das Brettspiel ist der einzigartige Kampfmechanismus, der mit seinen verschiedenen Würfelfarben sehr schön, wenn auch vielleicht etwas abstrakter als bei vergleichbaren Spielen, einen kompletten Kampf (zunächst Fernkampf, dann Nahkampf mit Attacke, Parade und Rüstung) abbildet und sehr stimmig die verschiedenen Waffenkarten und Charakter- sowie Monsterfähigkeiten einbindet. Und das ist gut, denn man kämpft und würfelt somit viel. Die Kämpfe werden aber nicht langweilig, weil man ständig neue Fähigkeiten und Gegenstände bekommt, die die Wurfergebnisse auf immer neue Weise verändern und verbessern können. Außerdem kann jeder einzelne Charakter während einer Partie nie alle 24 Fähigkeiten und Talente in seinem Klassendeck in einer Partie einsetzen, sodass man denselben Charakter in jeder Partie neue Entwicklungswege gehen lassen kann: Setzt man mehr auf Angriff oder auf Verteidigung? Wählt man Fähigkeiten, die einem selbst nützen, oder solche, die verbündete Charaktere im Kampf unterstützen oder heilen? Einzelne Fähigkeiten und Talente bauen auch auf anderen auf, wodurch man immer wieder andere Kombinationen ausprobieren kann. Diese große Vielfalt in der Charakterentwicklung macht auch einen Großteil des Spielspaßes aus.

Erfrischend ungewöhnlich ist auch die Tatsache, dass man in zwei Gruppen gegeneinander spielt. Das Spiel bietet also zwei unterschiedliche Arten von Interaktion: einmal unter den Spielern derselben Fraktion und dann zwischen den Spielern der beiden Fraktionen. Die direkte Interaktion zwischen den Fraktionen ist nur durch Kampf zwischen den Charakteren möglich. Dazu kommt es mit sechs Charakteren natürlich öfter als mit vier Charakteren. Aber auch mit sechs Charakteren können die Fraktionen auf den so genannten PvP-Kampf (player versus player - Spieler gegen Spieler) verzichten. Dann bekommt das Spiel noch deutlicher eine Art Wettrenncharakter, weil dann jede Fraktion versucht, auf möglichst schnelle und effiziente Weise möglichst viele Erfahrungspunkte zu sammeln, um als Erste in der Lage zu sein, den Endgegner anzugreifen und zu besiegen. Es liegt also zu einem guten Stück an der Zusammensetzung der Spielrunde, wie viel Interaktion es in diesem Spiel gibt.

Dasselbe gilt zum Teil auch für die Spieldauer, denn der Kampf unter den Charakteren hält, im Hinblick auf Erfahrungspunktegewinn und Charakterentwicklung, auf. In einer Partie, in der die Fraktionen oft gegeneinander kämpfen, werden diese meist nicht so bald in der Lage sein, den Endgegner anzugreifen. Das Spiel wird dann wahrscheinlich bis zur 30. Runde gehen, nach der der Spielsieg durch einen großen Endkampf zwischen den beiden Fraktionen entschieden wird. In einer Partie ohne PvP-Kampf kann eine Fraktion oft schon in Runde 24 oder 25 den Endgegner besiegen.

Ich habe schon von Spielrunden gehört, die eine Partie in zweieinhalb Stunden absolviert haben wollen; bei uns lagen sie aber alle zwischen fünf und sieben Stunden, wobei die Länge mit der Anzahl der Mitspieler zunimmt, weil Strategien besprochen und neue Waffen und Rüstungen gerecht verteilt werden wollen. In diesem Sinne kann man World of Warcraft - das Brettspiel fast am besten als Zweierspiel empfehlen. Bei mehreren Mitspielern kann es vorkommen, dass einzelnen Spielern die Wartezeit bis zu ihrem nächsten Zug zu lang wird. Die Kämpfe der anderen Fraktion können dauern, ebenso die Charakterverwaltung (das Auswählen und Umrüsten von neuen Gegenständen, Fähigkeiten und Talenten). Man kann diese gefühlte Wartezeit aber deutlich reduzieren, indem man die Charakterverwaltung und die Besprechung der Strategie in die gegnerische Fraktionsrunde verlegt. Es kommt aber auch hier wieder auf die Leute an: Wer sich auf die Geschichte hinter dem Spiel einlässt und Spaß an der Entwicklung der verschiedenen Charaktere und den neu gewonnenen Fähigkeiten und Waffen (auch der gegnerischen Fraktion) findet, wird diese Wartezeit gar nicht als solche empfinden.

Meines Erachtens unnötig verlängert wird die Gesamtspielzeit allerdings durch das Bekämpfen der blauen unabhängigen Kreaturen, die zu keiner Queste gehören und keinerlei Belohnung bringen. Denn eine blaue Kreatur in einer Region muss immer zuerst bekämpft werden, bevor man weiterziehen oder etwaige Quest-Kreaturen in derselben Region bekämpfen kann. Dabei ist es völlig unerheblich, ob die blaue Kreatur durch eine Questkarte der eigenen oder der gegnerischen Fraktion entstanden ist. Besonders ärgerlich ist zudem, dass die blauen Kreaturen auch noch die stärksten Kampfwerte haben. Dieses Element kann man aber durch ein paar kleine Hausregeln reduzieren (siehe Variante). Außerdem wird das "Problem" der unabhängigen Kreaturen durch neue Regeln und neue Questkarten in der ersten Erweiterung Schatten des Krieges zwar nicht ganz behoben, aber zumindest erheblich reduziert.

Hier noch ein paar Worte zum Glücksfaktor: In einem Spiel, in dem gewürfelt wird und Karten gezogen werden, ist dieser natürlich gegeben. Man würfelt im gesamten Spielverlauf allerdings dermaßen oft und mit sehr vielen Würfeln, so dass sich gute und schlechte Würfe innerhalb einer Partie meist gut die Waage halten. Größeres Glück oder Pech kann man da schon bei den Karten haben. Die meisten Gegenstände, die man findet, können nicht von allen Charakterklassen benutzt werden. Man sollte also darauf achten, dass man eine Queste entweder direkt mit zwei Charakteren gleichzeitig angeht (die Quest-Belohnung wird dann aufgeteilt) oder zumindest hinreichend verschiedene Klassen innerhalb der Fraktion hat, damit man gefundene Schwerter dem Krieger, Zauberstäbe dem Magier usw. geben kann. Fast keinen Einfluss hat man leider auf die Questkarten, die man zieht. Man kann zwar einen von drei Schwierigkeitsgraden wählen, aber innerhalb eines Schwierigkeitsgrades gibt es trotzdem noch eine breite Spanne. Das wäre ein geringeres Problem, wenn die Schwierigkeit der Queste proportional zur Belohnung wäre, das ist sie aber in vielen Fällen leider nicht.

Noch mehr Pech kann man bei der Region haben, in die man für eine Queste reisen muss. Eine Fraktion, deren Quest-Regionen nahe beieinander liegen, muss weniger Aktionen auf das Reisen verschwenden und wird schneller Erfahrungspunkte sammeln. Außerdem kann man das Pech haben, dass die eigenen Questkreaturen oft gemeinsam mit blauen Kreaturen in einer Region stehen, und die blauen Kreaturen halten sehr auf. Da das Spiel, wenn man so will, ein Wettrennen um das schnellste "Aufrüsten" ist, können diese Elemente schon mal ein wenig Frust in die Runde bringen.

Abschließend kann man sagen, dass Spieler, die Fantasy-Welten und mehrere Stunden dauernde Spieler mögen, an World of Warcraft - das Brettspiel ihre Freude haben werden. Das war in unseren Runden auch unabhängig davon, ob die Spieler das Online-Vorbild kannten oder nicht. Das Spiel bietet alles, was ein episches Fantasy-Spiel haben sollte: viele unterschiedliche Charaktere zur Auswahl, jeder mit seinen eigenen Entwicklungsmöglichkeiten, magische Gegenstände, gefährliche Aufträge, schrecklicher Monster und sehr viel Atmosphäre!

Rezension Stephan Rothschuh

Vergleich

Normalerweise sollte ein Spiel für sich allein stehen und nur aufgrund des Spiels selbst rezensiert werden. Hier drängen sich aber doch zwei Anmerkungen mit Vergleichscharakter auf:

  1. Vergleich mit dem Online-Spiel World of Warcraft: Natürlich müssen bei der Umsetzung in ein Brettspiel viele Elemente aus einem Computerspiel verändert, vereinfacht oder schlicht weggelassen werden. Den Machern ist es aber hervorragend gelungen, vor allem optisch, aber auch vom Spielgefühl her, den Geist des Online-Spiels einzufangen. Das Spiel bietet also einen hohen Wiedererkennungsfaktor, der Spaß macht, gleichzeitig aber nicht so weit geht, dass es ein Nachteil wäre, das Online-Spiel nicht zu kennen.
  2. Der Verlag Fantasy Flight hat noch eine zweite Brettspielumsetzung herausgebracht: World of Warcraft - das Abenteuerspiel. Ein Kommentar zum Vergleich der beiden Spiele folgt in der dortigen Rezension.

Regelvarianten

Wir haben drei verschiedene Hausregeln ausprobiert, die das Problem der blauen Kreaturen reduzieren.

  1. Man gibt den blauen Kreaturen die Kampfwerte der grünen (schwächsten) Kreaturen.
  2. Blaue Kreaturen können gemeinsam mit Questkreaturen angegriffen werden. Das spart eine Aktion.
  3. Man muss blaue Kreaturen weiterhin einzeln bekämpfen, der Kampf gegen blaue Kreaturen erfordert aber keine eigene Aktion.

Unser Favorit ist Variante 3, weil damit das Gefüge des Spiels im Wesentlichen erhalten bleibt, die blauen Kreaturen aber nicht mehr so lästig sind, besonders wenn man schnell in eine weiter entfernte Region reisen, die blaue Kreatur aber nicht umgehen kann.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung World of Warcraft The Boardgame: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.09 von Stephan Rothschuh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.09 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung World of Warcraft The Boardgame: 3,8 3.8, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.09 von Baki Nalincioglu - Uns konnte das Spiel nicht im Geringsten begeistern und flog somit aus der Spielesammlung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.09 von Julius Tasler - Ein nettes Spiel, das aber daran krankt, daß die Auszeit für jedes Team nervig wird, wenn das andere gerade an der Reihe ist. Interaktion findet fast nur zwischen den Mitgliedern des eigenen Teams statt. Außerdem gibt es bei den Charakteren Königswege zur besten Machtausnutzung, und auf Stufe 3 können ohnehin alle Beteiligten im Kampf fast dasselbe an Stärke einbringen. Spielt man ohne Rundendruck des Endgegners, kann es sich lange hinziehen und läßt den Endgegner schließlich lächerlich schlapp dastehen, spielt man mit Rundendruck, ist die Zeit zu knapp für vieles, was das Spiel bereichert. Insgesamt also ein recht solides, teilweise (z.B. mit dem Kampfsystem) gutes Spiel, aber unter dem Strich leider nur ein moderater Wiederspielwert, der auch durch die Erweiterungen nicht sonderlich erhöht wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.09 von Detlef Vanis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.09 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.09 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.11 von Michael Werner - Toll aufgemacht. Aber das Spielprinzip ist schlicht. Beide Seiten spielen für sich und irgendwann hat eine davon gewonnen. Zu lang und nicht wirklich spannend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.11 von Etta - Is that really all there is to it bcaeuse that'd be flabbergasting.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.13 von Florian Lehmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.14 von Maik - Das Spiel macht echt spass. Zu 2. ist es nicht sonderlich empfehlenswert aber zu 4. oder gar zu 6. kommt eine menge Spielspass auf. Man muss allerdings entsprechend Zeit mitbringen. 4-6 Stunden sind eher normal.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.16 von DalliX

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