Rezension/Kritik - Online seit 05.09.2008. Dieser Artikel wurde 8105 mal aufgerufen.

Magblast 3rd Edition

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Autor: C.T.Petersen
A.M.Petersen
Verlag: Fantasy Flight Games
Rezension: Stephan Rothschuh
Spieler: 2 - 8
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,2 5,2 Leser
Ranking: Platz 683
Magblast 3rd Edition

Spielziel

Mag Blast ist ein Fun-Kartenspiel mit einer nicht unwesentlichen Dosis Kommunikation und Diplomatie, in dem jeder Spieler eine Raumflotte befehligt und versucht, die Flotten der anderen Spieler zu zerstören und als Letzter übrig zu bleiben. Man muss übrigens kein Science-Fiction-Fan sein, um dieses Spiel zu mögen.

Ablauf

Jeder Spieler startet mit einem Kommandoschiff und 4 Flottenschiffen. Jedes Kommandoschiff wird von einer anderen außerirdischen Rasse bemannt, wobei jede davon eine eigene Spezialfähigkeit mitbringt. Wessen Kommandoschiff von den Mitspielern zerstört wird, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle außer einem Spieler auf diese Weise ausgeschieden sind. Natürlich gewinnt der zuletzt übrig gebliebene Spieler.

Die 4 zufällig gezogenen Flottenschiffe werden kreuzförmig um das Kommandoschiff angeordnet und schützen so alle 4 Seiten (Zonen) des Kommandoschiffs vor Schüssen. Im Spielverlauf werden Flottenschiffe von gegnerischen Schüssen zerstört, es können aber auch neue (auch mehr als 4) gebaut werden.

Eine Runde besteht aus 5 Phasen.

  1. beliebig viele (auch alle) Handkarten abwerfen
  2. bis auf 5 Handkarten nachziehen
  3. ein neues Flottenschiff bauen und in eine der vier Zonen legen (max. 3 Schiffe pro Zone)
  4. Flottenschiffe in andere Zonen verschieben (optional)
  5. Aktionskarten spielen: Dies ist die Hauptphase des Spiels, in der man beliebig viele Handkarten ausspielen kann. Es gibt zwei Sorten von Aktionskarten: Schüsse (oder Blasts) und sonstige Aktionskarten. Bei den sonstigen Aktionskarten handelt es sich im Wesentlichen um Ausbauten, mit denen man eigene Flottenschiffe aufrüsten kann, um Karten, die die eigenen Angriffe verstärken, und solche, mit denen man auf gegnerische Angriffe reagieren kann. Blasts gibt es in drei Stärken. Manche Flottenschiffe können nur eine Sorte Blasts abfeuern, manche zwei und manche alle drei.

Jedes Flottenschiff des aktiven Spielers kann pro Runde maximal einen Schuss abgeben (vorausgesetzt, man hat die richtigen Blastkarten auf der Hand). Kommandoschiffe können nicht schießen. Schüsse können nur in dieselbe Zone des Gegners zielen. Wenn in der anvisierten Zone mehrere Schiffe liegen, kann man sich aussuchen, auf welches man schießt. Das Kommandoschiff kann man nur treffen, wenn man in eine Zone schießt, in der der Gegner kein Flottenschiff ausliegen hat.

So wird sich Runde um Runde beschossen, es werden mehr oder minder brüchige Allianzen und Nichtangriffspakte geschlossen, es wird taktiert und verhandelt, bis nur noch einer übrig ist.

Fazit

Mag Blast ist ein witziges, schnell erklärtes und ebenso schnell gelerntes Spiel, in dem es nur wenig Erfahrungsvorsprung vor Neulingen gibt. Das liegt zum einen am Material: Die von John Kovalic (Munchkin-Zeichner) witzig illustrierten Karten (165 an der Zahl) erklären sich weitgehend selbst. Zum anderen liegt es daran, dass man keine wirklich langfristige Strategie entwickeln kann. Von Runde zu Runde muss man sehen, welche Karten man auf der Hand hat und wie sich das Kräfteverhältnis am Tisch verändert hat. Dadurch entstand in unseren Runden immer eine lockere, lustige und draufgängerische Atmosphäre, in der es niemand einem anderen übel nahm, wenn er ihn durch einen gezielten Schuss in die galaktischen Weiten beförderte.

Da alle Spieler vom selben Kartenstapel ziehen, ist ein nicht zu verachtender Glücksfaktor gegeben. Wer immer nur schwache Schiffe oder nie die passenden Karten zieht, kann deutlich weniger ausrichten. Denn sowohl unter den Raumschiffen als auch unter den Handkarten gibt es eine sehr große Bandbreite. Trotzdem bedeuten solche Ungleichheiten aber keinesfalls sofort einen Sieg oder eine Niederlage.

Denn die Tatsache, dass man sich in jeder Runde aufs Neue entscheidet, ob und welchen seiner beiden Sitznachbarn man angreif, bewirkt, dass sehr viel diskutiert und verhandelt wird, dass mündliche Nichtangriffspakte geschlossen und andere Verabredungen getroffen werden (an die man sich allerdings nicht halten muss). Der linke Nachbar möchte natürlich, dass man auf seinen rechten Nachbarn schießt und umgekehrt. Diese Verhandlungen machen einen guten Teil des Spiels und auch des Spielspaßes aus. Wer es sich mit seinen Mitspielern verscherzt, kann sicher sein, dass er verstärkt von seinen Nachbarn beschossen wird. Gute Diplomaten schaffen es oft, zumindest ein Stück weit verschont zu werden. Und nachtragendere Naturen könnten vielleicht weniger Spaß an diesem Spiel haben.

Das Kartenglück lässt das Spiel über die ganze Dauer spannend bleiben und bringt auch immer wieder unerwartete Wendungen herein. So kommt es durchaus vor, dass ein vermeintlich unterlegener Spieler mit einer winzigen Raumflotte am Ende noch gewinnt, weil er von seinen Nachbarn verschont wurde, sei es aus Mitleid oder um einen Puffer zu einem noch stärkeren Mitspieler zu haben, und dann im richtigen Moment geniale Karten zieht.

Mag Blast lässt sich auch zu zweit oder zu dritt spielen, eine gute Spielerzahl ist jedoch vier oder mehr, weil das Diplomatie- und Verhandlungselement dann stärker zum Tragen kommt und einfach mehr Laune am Spieltisch entsteht. Zu siebt oder acht kann es schon mal zu Wartezeiten zwischen den Runden kommen. Aber auch hier können Spieler, die gerade nicht an der Reihe sind, auf die Allianz- und Meinungsbildung Einfluss nehmen und so versuchen, auf die Schwächung bestimmter Gegner hinzuwirken.

Da die Siegbedingung ist, als Letzter übrig zu bleiben, kommt es zwangsläufig dazu, dass Mitspieler (teilweise recht bald) ausscheiden und bis zum Ende des Spiels zusehen müssen. Besonders gut eignet sich Mag Blast deshalb für große Spieleabende, an denen an mehreren Tischen gespielt wird und wo sich ausgeschiedene Spieler eventuell anderen Spielrunden anschließen können. Viele werden diesen Rahmen nicht haben, aber auch dann wird es eigentlich nicht langweilig. Denn meistens fiebern die ausgeschiedenen Spieler weiter mit und geben denjenigen Tipps, die es ihrem "Henker" heimzahlen könnten. Und so lange dauert das Spiel dann insgesamt auch nicht.

Die Spieldauer wird in der aktuellen Edition mit 10 bis 30 Minuten angegeben. Die zweite Edition trug noch die Aufschrift "10 bis 15 Minuten pro Mitspieler". Letztere Angabe kommt meiner Erfahrung nach ziemlich gut hin. Die Spieldauer steigt und fällt aber auch sehr stark mit der Diskussions- und Entscheidungsfreudigkeit der Mitspieler.

Alles in allem ist Mag Blast ein ungezwungenes Kartenspiel, das einfach Laune macht. Wer Munchkin, Chez Geek oder Kleine Helden mag, wird sicher auch an Mag Blast seinen Spaß haben. Die aktuelle, dritte Edition hat einige Verbesserungen im Detail, vor allem in Richtung Ausgewogenheit erfahren. Wem aber die zweite oder die erste Edition (nur für 6 Spieler) in die Hände fällt, bekommt im Wesentlichen das gleiche Spiel, das genauso viel Spaß macht. Lediglich die ironisch-witzige Comic-Grafik bekommt man nur in der 3. Edition.

Der Preis ist etwas höher als bei vergleichbar ausgestatteten Spielen wie Chez Geek oder Kleine Helden, dem Spielspaß ist er aber allemal angemessen.

Ein letzter Kommentar noch zur humorvollen Atmosphäre dieses Spiels: Die Regel schreibt vor, dass Blasts nur dann gültig sind, wenn der Spieler beim Ausspielen der Blastkarte einen passenden Soundeffekt macht. RUMMS! KRACH! KAZAMM!

Rezension Stephan Rothschuh

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Magblast 3rd Edition: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.08 von Stephan Rothschuh

Leserbewertungen

Leserwertung Magblast 3rd Edition: 5,2 5.2, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.08 von Torsten Winkelsträter - Ein Klasse-Funspiel, als Einstieg in den Spieleabend prima!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.08 von Julius Tasler - Eines der beliebtesten Spiele in unserer Sammlung. Lernt sich schnell, spielt sich rasant (10-20 Minuten pro Partie) und ist sehr amüsant. Der Glücksfaktor dürfte eingefleischte Taktiker etwas abschrecken, aber für diese Zielgruppe ist Mag Blast auch nicht gedacht. Gleichfalls kann Mag Blast bei "Alle gegen einen" sehr frustrierend sein, jedoch ist das dann wohl eher ein Problem der Mitspieler. Alles in allem ein tolles Kartenspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.09 von Burkhard Nierhaus - Reines Fun Game.Kurz und knackig. Spiele ich immer wieder gerne
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.10 von Martina Kessler - Wer Munchkin gern spielt, wird auch dieses Spiel mögen. Besonders taktisch ist es nicht, es geht eben einfach um Blasten was die Karten hergeben. In der richtigen Runde lustig, wenn schnell gespielt wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.12 von Dominik - Wir haben das Spiel im Urlaub zu sechst gespielt. Es hat richtig Laune gemacht und es wurde oft gespielt. Wer allerdings am Anfang schlechte Raumschiffe bekommt, der wird es schwer haben. Wer als erster angegriffen wird, auch. Wenn sich die Reihe langsam lichtet und es einen Zwei- bzw. Dreikampf gibt, kommt bisschen Taktik rein...alles in allem--> es macht Spass!

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