Rezension/Kritik - Online seit 04.11.2007. Dieser Artikel wurde 4015 mal aufgerufen.

Guru

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Autor: Helge Ostertag
Anselm Ostertag
Verlag: pfifficus spiele
Rezension: Nicole Biedinger
Spieler: 3 - 5
Dauer: 30 - 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 2,5 2,5 H@LL9000
Ranking: Platz 5744
Guru

Spielziel

Jeder Spieler mchte mit seinem Guru zum Oberguru werden. Daher kommt es darauf an, das grte Vermgen aufzubauen. Dieses Geld kann man direkt im Spiel durch das Anklagen von Predigern ansammeln. Aber man erhlt auch am Ende des Spiels fr jedes eigene bekehrte Sektenmitglied weitere Einnahmen.

Ablauf

Spielverlauf:

Die teilnehmenden Gurus erhalten drei Predigerkarten zufllig und geheim zugeteilt. Die Prediger legen fest, welche Sektenanhnger man bekehren darf und auf welchen Sulen des Glaubens die eigene Sekte beruht. Zu erkennen sind die Sulen des Glaubens anhand der Hintergrundfarbe, Gestalt des Predigers und an den Hintergrundsymbolen der Predigerkarte. Jeder Guru muss drei Aktionen durchfhren, wenn er am Zug ist. Man darf dabei aus folgenden Aktionen beliebig auswhlen:

Den Passanten predigen

Der Guru kann einen beliebigen Sektenanhnger von offen ausliegenden Passanten weglocken und als Zuhrer offen vor der eigenen Bhne auslegen und ihm vorpredigen (damit erhofft man sich, den Zuhrer spter auch bekehren zu knnen).

Kritische Zuhrer verscheuchen

Einen beliebigen Zuhrer vor der eigenen Bhne entfernen.

Zuhrer abwerben

Einen eigenen Zuhrer mit dem Zuhrer eines Gegners tauschen.

Zuhrer bekehren

Alle Zuhrer vor der eigenen Bhne werden zu Sektenmitgliedern bekehrt und ins eigene Sektenzentrum gebracht. Der Stapel des Sektenzentrum beherbergt alle bereits bekehrten Zuhrer, die jetzt zu festen Sektenmitgliedern geworden sind. Die Bekehrung kostet zwar kurzfristig Geld, bringen dem Guru aber am Ende des Spiels wichtige Einnahmen ein.

Anklagen

Einen anderen Guru beschuldigen, dass er einen bestimmten Prediger aktiv fr seine Sekte arbeiten lsst. Man glaubt also, erkannt zu haben, dass der gegnerische Guru eine bestimmte Sule des Glaubens bevorzugt sammelt. Eine erfolgreiche Anklage wird mit einer Prmie belohnt.

Untertauchen

Man kann einen Prediger seiner eigenen Sekte kostenpflichtig untertauchen lassen, damit er sich gegen Anklagen von Mitspielern schtzen kann.

Spielende:

Das Spiel endet, wenn so viele Prediger untergetaucht oder entlarvt sind, dass die Anzahl der Prediger genau der Spieleranzahl entspricht. Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Sektenmitglieder um sich scharen und somit das grte Vermgen anhufen konnte. (Wichtig: Bekehrt man ein Sektenmitglied, das nicht mit dem Glauben des Gurus bereinstimmt, verliert man das Spiel automatisch.)

Fazit

Die Spielregel ist, ebenso wie die Spielkarten, in deutscher und englischer Sprache vorhanden. Sie besticht durch eine gute Struktur und durch einige gute Spielbeispiele, die zum weiteren Verstndnis beitragen. Leider ist es jedoch beim ersten Lesen schwierig, aufgrund der vielen unterschiedlichen Begrifflichkeiten wie Guru, Sektenfhrer, Sektenmitglied, Skeptiker, Passantenstapel etc. den berblick zu behalten. Der Einstieg ist also fr einen wenig erfahrenen Spieler zunchst nur mit ausreichender Konzentration oder thematischer Vorerfahrung mglich. Beim Spielen hilft zwar eine beigelegte bersichtskarte, auf dieser wurde jedoch der entsprechende Vermerk vergessen, dass bei der Aktion "Bekehrung von Zuhrern" Unkosten entstehen.

Das Spielmaterial ist insgesamt von guter Qualitt und die grafische Gestaltung der Karten recht ungewhnlich. Jede Karte im Spiel ist einzigartig und lsst sehr viel Kreativitt erkennen. Leider trgt diese ungewhnliche Gestaltung sehr stark zu einer Hemmung des Spielflusses bei. Einige Sulen des Glaubens lassen sich nur sehr schwer voneinander unterscheiden, so dass es nach einigen Partien immer noch zu Verwechslungen kommen kann. Dieses grafische Defizit kann nicht nur zu Verwirrungen fhren, sondern auch zu Spielvorteilen, wenn manche Spieler leicht unterscheidbare Prediger haben. Denn sie knnen ihre Entscheidungen schneller treffen und sind somit fr die gegnerischen Gurus nicht so leicht durchschaubar. Vor allem aber fhrt es dazu, dass man sich durch genaueres Hinschauen nicht so schnell selbst verrt und somit leichter beschuldigt und entlarvt werden kann.

Die Umsetzung des Themas auf das Spiel ist schn gelungen, sofern man die vielen verwirrenden Begrifflichkeiten auseinander halten kann. Das Spiel an sich wird leider sehr stark durch den grafischen Mangel berschattet, so dass die meisten Spieler nach der ersten Partie keine weitere mehr folgen lassen wollten. Leider sind die spielerischen Elemente zu stark von der Grafik abhngig, als dass sich das Spiel unabhngig davon bewerten liee.

Gelingt es jedoch, dieses Problem mit der ntigen Spielerfahrung etwas auszublenden, dann lebt das Spiel vor allem davon, auch mal etwas gehssig zu sein. Man sollte auf die Aktionen anderer Spieler achten und jeden noch so kleinen Fehler bestrafen. Wenn ein Spieler zu hufig Zuhrer einer Gesinnung (z. B. alle grnen Karten) vor seine Bhne ruft, dann wird man ihn in jedem Fall anklagen. Da dies in meinen Partien jedoch meistens durch die Grafik zustande kam, wurde das als besonders unangenehm und unfair empfunden. Insgesamt lsst Guru aber sehr viel Raum zum rgern von Mitspielern.

Zustzlich enthlt das Spiel aber auch einige Memory-Elemente, die jedoch in diesem Umfang nichts Neues darstellen. Seine eigene Gesinnung muss man sich nicht merken, sondern darf jederzeit nachschauen. Man sollte sich aber merken, welche Zuhrer die Mitspieler anwerben und vor allem, welche sie bekehren, was wiederum durch die Grafik sehr erschwert wird. Bei der Vielzahl an Kombinationsmglichkeiten wre eine klare Grafik unbedingt vonnten gewesen, um die erforderlichen Informationen behalten zu knnen.

Im Schnitt dauerte eine Partie Guru bei uns ca. 45 Minuten. Aufgrund der beschriebenen Probleme wurden diese Partien jedoch durchweg als zu langwierig empfunden. Manche Mitspieler hatten sogar wenig Lust, das Spiel berhaupt zu Ende zu spielen. Das halte ich zwar fr etwas bertrieben, allerdings erscheint das Spiel angesichts seiner Spielphasen und des Spielgefhls wenig abwechslungsreich. Ein klarer Sieger zeichnet sich auch oft schon sehr frh ab, was die Motivation der Mitspieler zustzlich senkt.

Zusammenfassend ist Guru ein Kartenspiel mit einer schnen thematischen Umsetzung, sehr kreativen, aber problematischen Spielkarten und somit nur fr Spieler geeignet, die einen Blick frs Detail haben und Interesse an einem etwas langwierigen rgerspiel haben.

Rezension Nicole Biedinger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Guru: 2,5 2,5, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.06 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.06 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.06 von Michael Andersch - Puuhhhh! Super-verwirrende Grafik...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.07 von Jrn Griesbach - tolle Spielidee, aber irgendwie will der Funke nicht so ganz berspringeen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.07 von Peter Nos

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