Rezension/Kritik - Online seit 15.03.2008. Dieser Artikel wurde 3502 mal aufgerufen.

If Wishes Were Fishes

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Autor: Peter Sarrett
Michael Adams
Illustration: Christof Tisch
Verlag: Rio Grande Games
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 2174
If Wishes Were Fishes

Spielerei-Rezension

Erschienen in: Fairplay 82 (Januar bis März 2008)

Fish you were here

Beim Erstkontakt mit diesem Spiel kann man sie erkennen. Neulinge und erfahrene IF WISHES WERE FISHES Spieler lassen sich unterscheiden. Der eine greift beherzt ins Spielmaterial, der andere wendet sich angeekelt mit einem „Iiiihhh" ab. Die Rede ist von den Würmern aus IF WISHES WERE FISHES. Violett, glibbrig, „made in China"! Da wuselt es in der Schachtel. Zucken sie noch? Garantiert wird einem bis zum eigenen Zug nicht langweilig, denn die eigenen Würmer kann man lustig verknoten. Vor lauter Verzückung über das Material schwindet jede Vorsicht, und jedes Misstrauen wird in den Wind geschlagen – und schwups, die Partie beginnt. Das ist eine wahre Freude für jeden Rezensenten, denn selten war das Zusammentrommeln genügend vieler Testpartien leichter.

Eigentlich sind die Würmer „nur" eine Währung in diesem Wirtschaftsspiel. Der auf einem englischen Kinderreim basierende Titel verschleiert den Kern des Spiels. Es geht schlicht um den höchsten Ertrag. Das Handelsgut hat der findige Leser sicherlich schon längst erahnt. Und richtig, es werden Fische gefangen und verkauft. Als sehr realistische Simulation des Fischerlebens muss man zunächst Fische ins Netz bekommen, sie im eigenen Boot lagern, um sie später am passenden Marktstand verkaufen zu können. Jeder der sieben Händler ist auf eine Fischsorte spezialisiert. Auf dem Markt tummeln sich sechs Kunden mit unterschiedlich dicker Geldbörse. Sie steigern die Nachfrage und erhöhen den Ertrag.

Der Fischfang ist sehr leicht. Vier Karten stehen zur Auswahl. Der vorderste Fisch springt praktisch ohne Anstrengung ins eigene Boot. Die weiter entfernt liegenden Fische erfordern den Einsatz von Würmern. Hier endet der Realismus abrupt, denn für jede verschmähte Karte muss man einen Wurm bezahlen. Wer später bei diesem Fisch zugreift, erhält die Würmer des Vorgängers und kann sie erneut benutzen. Neulinge, die über diesen Kreislauf der verschluckten und wiederverwerteten Würmer nachdenken, lassen gleich wieder ein „Iiiihhh" hören. Neue Fische paddeln von der teureren Seite der Auslage nach, so dass sich weiter vorn Ladenhüter mit wahren Wurm-Massen ergeben können. Wer bereits Fische im Boot liegen hat, kann später verkaufen. Genau eine Karte kann am passenden Marktstand verscherbelt werden. Der Fixpreis ist 2 „Fisch-Dollar". Jeder anwesende Kunde zahlt eine bis drei Geldeinheiten drauf. Diese monetäre Belohnung bildet die zweite Währung im Spiel. Man könnte dazu auch Siegpunkte sagen. Wer am Zug ist, hat also die Wahl: Fischen gehen oder verkaufen.

So weit, so langweilig. Noch war aber gar nicht die Rede von Wünschen. Diese sind das Salz in der Fischsuppe und bringen überhaupt erst Abwechslung ins Spiel. Auf den Fischkarten ist fast immer eine Gedankenblase mit einer möglichen Aktion abgebildet. Wer eine solche Karte in der Auslage wählt, kann als dritte Aktionsmöglichkeit den Fisch ins Meer zurückwerfen und erhält zur Belohnung einen Wunsch erfüllt. Womit Spieltitel und -thema abschließend erklärt wären, denn dieser Wunschmechanismus nimmt Bezug auf das Märchen vom Fischer und seiner Frau. Der Fischer wirft den gefangenen Butt zurück ins Meer und verlangt als Gegenleistung die immer gierigeren Forderungen seiner Frau.

Erst mit diesen Wünschen können die Kunden bewegt werden. Praktisch, oder? Eine solche Fernsteuerung der Nachfrage würde sich so mancher Verkäufer wünschen. Da sind auch zusätzliche Boote mit mehr Platz für gefangene Fische drin. Fast immer erlauben diese Wünsche außerdem den Verkauf von Fischen. Die schuppigen Kameraden sind ziemlich abgebrüht und liefern ihre Artgenossen ohne mit den Kiemen zu zucken ans Messer. Dies ist besonders attraktiv, da man jetzt meist mehr als einen Fisch verkaufen darf. Es ist oft genug möglich, alle Fische einer Sorte zu verscherbeln. Wer vorher geschickt und gezielt gesammelt hat, kann auf einen Schlag richtig viel Schotter machen. Die dabei eingesparten Züge für Verkaufsaktionen können in den nächsten Fang investiert werden. Der im Vergleich deutlich mühseligere Direktverkauf vom Boot wird damit zur Notlösung, da dieser nur für Einzelkarten zulässig ist.

Manchmal ist dies aber nicht zu vermeiden. Denn es lohnt sich, die anderen im Blick zu behalten. Oft genug sind einzelne Karten besonders wertvoll für bestimmte Spieler. Wer etwa einen großen Wurmbestand aufgebaut hat, wünscht sich den Wunsch herbei, der pro Wurm einen Siegpunkt ausschüttet. Die Mitspieler hoffen dann, dass der Vorfischer ganz dringend genau diesen Fisch wegfängt. Blöd nur, wenn der Nachziehstapel just einen Fisch mit demselben Wunsch nachschickt. Ein tüchtiger Glücksfaktor ist hier nicht zu verleugnen und kann auch unverschuldet zu schlechten Einnahmen führen. Während etwa andere Spieler glücklich an zusätzliche Boote und eine passende sortenreine Füllung kommen, liegt im eigenen Zug immer wieder nur ein gemischtes Angebot da, das sich zudem nicht gewinnbringend verhökern lässt.

Verkäufe an den Marktständen werden mit Figuren in den Spielerfarben markiert. Kommen vier dieser „Fisch-Stäbchen" zusammen, gibt es eine Mehrheitenwertung, durch die zusätzliche Finanzen ausgeschüttet werden. Nach der vierten dieser Mehrheitenwertungen, die sieben Verkäufe erfordert, endet das Spiel. An gewerteten Ständen kann zwar weiter verkauft werden, die entsprechenden Fische landen aber im Müll. Ein voller Müllhaufen beendet das Spiel ebenfalls, und es gibt für den Müll eine Mehrheitenwertung, die jedoch mit Minuspunkten zu Buche schlägt. In jedem Fall werden am Ende der Partie weitere Mehrheitensiegpunkte für die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Würmern verteilt. Bei allen Wertungen treten häufig Gleichstände auf, die nur unnötig kompliziert zu entwirren sind.

Gefällig plätschert das Spiel mit recht flotter Strömung vor sich hin. Die Entscheidung muss nur zwischen den vier angebotenen Fischen getroffen werden. Viel Zeit bleibt zwischen den eigenen Zügen nicht, um an den Gummiwürmern herumzufummeln. Doch leider reicht dies nicht, um ein Anbeißen an den Köder des ungewöhnlichen Spielmaterials zu empfehlen.

Oft genug endeten die Testpartien mit eng zusammen liegenden Punkteständen. Dies war insbesondere dann der Fall, wenn alle aufgepasst und mögliche Vorlagen für nachfolgende Spieler verhindert haben. Bei diesen kleinen Punktabständen kann das Kartenglück maßgeblich werden. Wer etwa einen um einen Punkt wertvolleren Kunden verwenden oder einen Fisch mehr verkaufen kann, macht das Rennen. Diese Erkenntnis am Ende einer guten Dreiviertelstunde ist unbefriedigend. Selbiges gilt für den in der Luft liegenden Königsmacherverdacht. Schaffte es tatsächlich mal ein Spieler, sich nachhaltig abzusetzen, so wusste man fast immer, welcher glücklichen Konstellation oder Vorlage er dies zu verdanken hatte.

Ein weiteres taktisches Element wäre die Kontrolle über das Spielende, das gegen Ende hin gezielt hinausgezögert oder herbeigeführt werden kann. Letzteres gelingt durch geballten Verkauf. Ersteres erreicht man beispielsweise, wenn man fremde Spielsteine per Wunsch im Müll versenkt. Selten gewinnt jedoch der Spieler, der dann tatsächlich das Ende auslöst. Vielmehr ergeben sich immer wieder Situationen, in denen der Sieg unter zwei anderen Spielern ausgemacht wird. Man wird eher das Spiel beenden, weil die nachfolgenden Spieler doch auf jeden Fall beenden können und man selbst sich nur verschlechtern würde. Auch hierdurch ist der zurückbleibende schale Nachgeschmack zu erklären.

Das Spiel hat einen fulminanten Auftakt. Die Würmer erregen Aufsehen. Leider folgt kein fesselnder Spannungsbogen, und auch das furiose Finale bleibt aus. Da bleibt nur, sich deprimiert zurückzuziehen. Mein aquaristisch inspirierter Musiktipp zur Aufmunterung lautet: „Obscured by trouts" oder „Shark side of the moon".

Rezension Kathrin Nos

In Kooperation mit

Fairplay

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung If Wishes Were Fishes: 4,0 4,0, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.07 von Kathrin Nos - Nach den ersten ein, zwei Partien hätte ich eine höhere Note für Spielreiz gegeben. Der Spielreiz lässt aber aus den in der Rezi geschilderten Gründen mit wachsender Spielerfahrung stark nach.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.07 von Bernd Eisenstein - Witzige Grafik, tolles Material (Gummiwürmer!) und ein wirklich kurzweiliger Spielspaß
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.07 von Carsten Pinnow - Die Würmer MUSS man einfach haben! :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.07 von Michael te Uhle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.08 von Jochen Traub
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.08 von Peter Nos

Leserbewertungen

Leserwertung If Wishes Were Fishes: 4,7 4.7, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.08 von Marco Stutzke
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.08 von Grzegorz Kobiela
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.08 von Karl R. - Ein origineller, gut ineinander greifender Spielmechanismus. Achtung kleiner Fehler beim Fischwunsch "Kunden verteilen". Hier fehlt der Zusatz: "Ausserdem erhältst du 3 Dollar".

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