Günstig ist es zum Beispiel, wenn man auf einem Urwaldplättchen zu stehen kommt und sich direkt einen Smaragd nimmt oder in einer Grotte durch Werfen beider Würfel die niedrigere Zahl an Smaragden erhält. Entlang des Weges gilt es, die Hindernisse Fluss und Felswand durch das Aufstocken des eigenen Rucksacks mit Ausrüstungsgegenständen zu überwinden. Der auf dünner Pappe aufgezeichnete Rucksack bietet jedem Spieler begrenzten Platz im Hauptfach und in den Seitenfächern. Gegenstände, die man in verlassenen Lagern auf dem Weg findet, bringt man platzsparend dort unter und passiert die Hindernisse. Fehlt die passende Ausrüstung, so endet die Bewegung auf dem Hindernisfeld und wird erst im nächsten Spielzug von dort weitergeführt. Anders verhält es sich bei den Gefahrenplättchen Treibsand und Grotte, bei denen die Spieler durch bloßes Passieren entweder einen Ausrüstungsgegenstand verlieren oder einen „Autsch“-Marker (gibt 3 Minuspunkte am Spielende) bekommen. Dieser kann jedoch durch späteres Betreten eines Wasserfalls wieder abgegeben werden.
Am Tempel angekommen winkt die Belohnung in Form der siegpunktbringenden großen Smaragdsteine, die dann im Hauptfach des Rucksacks genauso wie andere gesammelte nützliche Gegenstände (z. B. Machete oder Fackel) Platz belegen. Der Heimweg zum Start verläuft genauso wie der Hinweg und beendet das Spiel, wenn der erste Spieler zurück ist. Jetzt werden die Werte aller gesammelten Smaragde gezählt, damit nach Abzug der Autsch-Marker der Sieger mit den meisten Punkten feststeht.
Fazit
Ganz ehrlich: Hält man den Karton in Händen, bekommt man Laune, dieses Spiel zu spielen. Ein sehr ansprechend gestalteter variabler Dschungelpfad und ein eigener Rucksack, in den man mit begrenzter Kapazität Ausrüstungsgegenstände verstaut. Hört sich toll an. Die Regel ist recht schnell gelesen und erklärt verständlich und bebildert Spielmaterial und Ablauf. Im ersten Anlauf gilt es, die Funktionen einer ganzen Fülle verschiedener Dschungelplättchen und Ausrüstungsgegenstände kennenzulernen. Nach ein paar Runden werden diese jedoch zunehmend klarer und deren Benutzung wird intuitiv. Im direkten Vergleich fällt lediglich die Illustration der Ausrüstungsgegenstände und Smaragdmarker zum restlichen Spielmaterial etwas ab. Dafür gibt es aber sogar 7-zackige Autsch-Marker aus Holz. Toll.
Um es vorweg zu nehmen: So schön das Spielmaterial auch ist, so stark enttäuschte uns das Spiel! Im Wesentlichen geht es darum, eine Strecke aus 24 Feldern möglichst schnell in beide Richtungen abzulaufen, um den wertvollsten Smaragd zurück zu bringen. Die Wegstrecke ist angereichert um einige mehr oder wenige interessante Elemente – Gefahren, Hindernisse und Bonusfelder. Wesentliche Interaktion ist die Überlegung nach dem Würfelwurf, welches Plättchen umgedreht wird und ob man durch Wahl der größeren Zahl für die Bewegung über das soeben umgedrehte Plättchen laufen möchte. Da immer zuerst gedreht wird und sich die Spieler dann bewegen, ist zumindest das erste Aufdecken der Plättchenrückseite genauso zufällig wie der Würfelwurf selbst. Später kann man sich gegebenenfalls die Rückseiten dann auch merken.
Mit entsprechendem Glück oder Pech bewegt man sich einfach über das Feld hinweg oder bleibt an einem Hindernis hängen. Die vermeintlich hilfreichen Ausrüstungsgegenstände helfen da nur bedingt weiter. Nimmt man sich beispielsweise ein Seil, um den nächsten Fluss zu überqueren, so ist dieses Plättchen oft durch die anderen Spieler schon wieder umgedreht worden … oder man würfelt sowieso nur kleine Augenzahlen und es ist egal, wenn man dort stehen bleiben muss, weil man ohnehin nicht viel weiter gekommen wäre. Selbst die Autsch-Marker für 3 Minuspunkte, die man beim Passieren des Grabens bekommt, waren uns meist egal. Zum einen kompensiert man diesen Malus durch schnelleres Erreichen des Tempels, zum anderen kann man ja gegebenenfalls wieder Marker durch den Wasserfall entsorgen … wenn man denn durch passenden Würfelwurf dorthin gelangt.
Genauso zufällig ist die Ausbeute der Smaragde beim Betreten der Grotte. Ein Spieler wirft z. B. 6 und 1 und bekommt einen Smaragd, ein anderer Spieler wirft 6 und 5 und bekommt 5 Smaragde. Ein Unterschied von 4 Siegpunkten! Das ist genau das Problem des Spiels. Eigentlich ist
Bakong eine Mischung aus Glück, Zufall und Beliebigkeit, bei dem eher das Prinzip „Der Weg ist das Ziel“ gilt – und das gleichermaßen bei unterschiedlich besetzter Spieleranzahl. Puristisch gesprochen könnte man das Spielprinzip auf das Würfeln um die höchsten Zahlen reduzieren. Die Einbettung dieses trivialen Prinzips ist allerdings stimmungsvoll umgesetzt und könnte in einer Zielgruppe von Kindern in der Altersgruppe von 7 bis 10 Jahren sogar Spaß machen, wenn diese sich am Thema und Abenteuerflair erfreuen. Als Erwachsenenspiel auf jeden Fall aber lieber ohne mich, denn das Thema alleine ist mir zu wenig.
Rezension Udo Kalker
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
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H@LL9000-Bewertungen
H@LL9000 Wertung Bakong:
2,5, 4 Bewertung(en)
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Leserbewertungen
Leserwertung Bakong:
2.2, 5 Bewertung(en)
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Aufmachung
Hierzu gehört die Qualität und Originalität des Spielmaterials, die grafische Gestaltung etc.
6 | Super Aufmachung |
5 | Gute Aufmachung |
4 | Recht nette Aufmachung |
3 | Aufmachung ausreichend |
2 | Notdürftige Aufmachung |
1 | Aufmachung unter aller Sau |
Spielbarkeit
Ist ein Spiel zu komplex? Wie ist der Spielfluss? Ist das System stimmig?
6 | Einwandfrei konzipiert. Da passt alles. Keine Haken und Ösen zu finden. |
5 | Gut. Das Spiel spielt sich größtenteils flüssig. |
4 | Leichte Unklarheiten oder spielflusshemmende Elemente |
3 | Diverse Regelmängel bzw. Konstellationen an die nicht gedacht wurde. |
2 | Sehr unausgegorenes Spiel |
1 | Katastrophe! Was sollen das für Regeln sein?? |
Interaktion
Spielt man mehr für sich oder ist Leben im Spiel und man muss viel mit- bzw. gegeneinander arbeiten.
6 | Super interaktiv. Das Spiel lebt sehr stark davon |
5 | Das Spiel baut zu großen Teilen auf Interaktion |
4 | Das Spiel lässt noch gut Spielraum für Interaktion |
3 | Nur vereinzelt Interaktion möglich |
2 | Hier spielt fast jeder für sich selbst. |
1 | Dieses Spiel ist mehr oder Minder eine Patience |
Einfluss auf das Spiel
Ist es mehr ein Glücks- oder ein Strategiespiel?
6 | Reines Denkspiel. Keinerlei Glück |
5 | Hoher Anteil an Einflussmöglichkeiten |
4 | Etwas mehr Strategie als Glück |
3 | Etwas mehr Glück als Strategie |
2 | Der Einfluss auf dieses Spiel ist äußerst gering |
1 | Reines Glücksspiel ohne jede Einflussmöglichkeit |
Spielreiz
Wieviel Spaß macht das Spiel eigentlich?
6 | Ein echtes Wahnsinns-Spiel, jederzeit wieder! |
5 | Das Spiel gefällt mir wirklich gut. |
4 | Ein Spiel, das man gerne mal wieder spielen kann. |
3 | Eigentlich ganz nett, ich habe aber schon besseres gespielt. |
2 | Naja... nicht der Hit. Beim nächsten Mal ohne mich. |
1 | Ab in die Tonne damit! |