Rezension/Kritik - Online seit 15.11.2010. Dieser Artikel wurde 13114 mal aufgerufen.

Descent: Wege zum Ruhm

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Autor: Kevin Wilson
Illustration: John Goodenough
Jesper Ejsing
Frank Walls
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Rezension: Stephan Rothschuh
Spieler: 2 - 5
Dauer: 120 - 240 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 592
Descent: Wege zum Ruhm
Erweiterungen/Hauptspiel:Descent: Die Reise ins Dunkel
Auszeichnungen:2009, Golden Geek Beste Erweiterung Nominierung

Spielziel

Das Land Terrinoth ist in Gefahr. Ein finsterer Overlord hat einen Plan ausgeheckt, um das Land zu unterwerfen. 4 wackere Helden müssen sich aufmachen, um ihm das Handwerk zu legen. Auf dem Weg zum Ruhm begeben sich die Helden in ein episches Abenteuer, das sich über viele Spieleabende hinweg entfaltet. Während dieser Zeit entwickeln sich die Helden deutlich stärker als im Grundspiel, und der Overlord nimmt in Form eines übermächtigen Avatars physische Gestalt im Spiel an, und es gilt, ihn im Endkampf zu besiegen.

Ablauf

Mit Wege zum Ruhm erhält Descent einen völlig neuen Rahmen. Das Grundspiel (sei es alleine oder mit den bereits erschienenen Erweiterungen Quelle der Finsternis, Altar der Verzweiflung oder Gruft aus Eis) bietet bei jeder Sitzung ein in sich geschlossenes Abenteuer, bei dem am Ende des Abends ein Sieger feststeht: entweder der Overlord oder die Helden. Und beim nächsten Mal spielen die Spieler andere Helden, die ein anderes Abenteuer erleben und dieses entweder bestehen oder nicht.

Wege zum Ruhm ist eine sogenannte Kampagnenerweiterung. Das heißt, dass sich das Spiel mit dieser Erweiterung so ähnlich wie ein klassisches Rollenspiel über viele Sitzungen (in der Größenordnung von 20 bis 25 Abenden) hinzieht und bei jeder Sitzung da weitergeht, wo die letzte aufgehört hat. Dazu liegen der Erweiterung Pappschachteln bei, in denen die Helden ihre gegenwärtige Ausrüstung, Schadenspunkte etc. und der Overlord seine Kartenhand und Ähnliches bis zum nächsten Mal aufbewahren. Auf einem übersichtlichen kleinen Kampagnenbogen werden andere Informationen notiert, die nicht einen einzelnen Spieler, sondern den gesamten Spielstand betreffen.

Eine Wege-zu-Ruhm-Kampagne ist (aus Gründen der Spielbalance) auf 4 Helden ausgelegt, egal wie viele Heldenspieler wirklich am Tisch sitzen. Es müssen also eventuell mehrere Helden vom selben Spieler gespielt werden. Die Helden starten - wie auch im Grundspiel - mit einer Startausrüstung vom Marktstapel. Jeder Held startet allerdings nur mit 1 Fertigkeitskarte (anstatt 3 wie im Grundspiel), die er aus vier zufällig gezogenen auswählt.

Im Gegensatz zum Grundspiel, in dem der Overlord nur als "unsichtbare" Macht am Spielgeschehen teilnimmt, kann er sich jetzt einen von 6 Avataren aussuchen (ein Titan, ein Dämonenprinz, ein Hexenkönig etc.), in dessen Form er am Ende der Kampagne selbst im gigantischen Endkampf gegen die Helden antritt. Der Avatar wird dann von einer normalen Monsterfigur dargestellt, hat aber exorbitante Werte und Fähigkeiten. Außerdem sucht sich der Overlord noch einen von drei finsteren Plänen aus, den er im Laufe der Kampagne verfolgt.

Der Overlord gewinnt die Kampagne, sobald er seinen finsteren Plan verwirklicht oder die Hauptstadt Terrinoths zerstört hat (mehr dazu später). Ziel der Helden ist es, den Overlord eine festgelegte Zeit lang daran zu hindern, seine Siegbedingungen zu erfüllen. Nach Ablauf dieser Zeit können sie in seine Festung eindringen und ihn zum Kampf stellen. Ihn dann zu besiegen, ist die einzige Möglichkeit für die Helden, zu gewinnen.

Zu diesem Endkampf kommt es, wenn die Kampagne eine Summe von 600 Questmarkern erreicht. Die Art, wie Questmarker behandelt werden, ist eine der großen Änderungen zum Grundspiel. Im Grundspiel haben nur die Helden Questmarker gesammelt bzw. verloren. In der Kampagne können keine Questmarker verloren werden. Die Helden erhalten weiterhin Questmarker für die Aktivierung von Glyphen, das Öffnen von Schatzkisten, aber auch für das Besiegen bestimmter Gegner während der Kampagne. Wenn in der Kampagne ein Held stirbt, verlieren die Helden keine Questmarker, sondern der Overlord bekommt den Questwert des Helden an Questmarkern aus dem Vorrat.

So sammeln sowohl die Helden als auch der Overlord immer mehr Questmarker/Punkte. Diese Punkte haben zweierlei Funktionen: Erstens wird festgehalten, wie viele Punkte jede Seite insgesamt bisher gewonnen hat. Wenn beide Seiten zusammen die 200-Punkte-Marke erreichen, endet der sogenannte Kupfergrad der Kampagne und der Silbergrad beginnt; bei insgesamt 400 Punkten beginnt der Goldgrad und bei 600 Punkten kommt es zum erwähnten Endkampf zwischen den Helden und dem Avatar. In den 3 Kampagnengraden gelten leicht unterschiedliche Regeln in dem Sinne, dass beide Seiten in einem bestimmten Grad nur bestimmte Verbesserungen erwerben können.

Die Punkte, die jede Seite sammelt, fungieren nämlich auch als eine Art Währung. Für jeden Questmarker, den der Overlord erhält, bekommt er 1 Erfahrungspunkt (XP). Für jeden Questmarker, denn die Heldengruppe erhält, bekommt jeder Held 1 XP. Der Overlord kann diese XP ausgeben, um seine Monster zu verstärken (die Erweiterung enthält komplett neue Monsterkarten mit anderen Werten als im Grundspiel, und für jede Monstersorte gibt es verschieden starke Karten), sein Kartendeck zu verbessern und seinen finsteren Plan voranzutreiben. Die Helden geben ihre XP hauptsächlich aus, um zu trainieren, d. h. neue Fertigkeiten zu lernen, ihre Kampffähigkeiten zu verbessern (die Erweiterung enthält silberne und goldene Machtwürfel mit der doppelten/dreifachen Symbolanzahl auf jeder Seite) und ihre Lebenspunkte und Ausdauer zu steigern.

Eine weitere große Neuerung ist der Überland-Spielplan, der das Land Terrinoth mit verschiedenen Städten und Verliesen zeigt, die über Wege miteinander verbunden sind. Auf dem Terrinoth-Spielplan ziehen die Helden nicht mit ihren Figuren umher, sondern mit einem Pappmarker, der die gesamte Heldengruppe repräsentiert.

Der Ablauf der Kampagne vollzieht sich in Spielwochen. Am Anfang der Spielwoche hat der Overlord die Möglichkeit, XP für Verbesserungen auszugeben und z. B. seinen finsteren Plan voranzutreiben. Das ist meist recht schnell abgehandelt. Das Wichtigste einer Spielwoche ist die Heldenaktion. Meistens werden die Helden ihren Gruppenmarker auf der Landkarte zum nächsten Ort (Verlies oder Stadt) bewegen. Wenn sie ein Verlies erreichen, können sie es erkunden. Ab diesem Punkt spielt sich das Spiel wie eine gewöhnliche Runde Descent: Die Helden kämpfen sich durch Gänge und Räume, bis sie den jeweiligen Endgegner des Verlieses besiegt haben.

Die Verliese sind aber nicht die einzigen Orte, an denen die Helden auf Monster treffen können. Immer wenn sie auf der Landkarte über einen Weg zum nächsten Ort ziehen, kann es sein, dass sie unterwegs eine Begegnung haben. Selten sind dies Ereigniskarten, deren Text einfach ausgeführt wird. Meist sind es aber kleinere Scharmützel mit einer Handvoll Monster, die im Freien ausgefochten werden. Dazu liegt der Erweiterung ein ganzer Rutsch neuer Bodenplatten bei, mit aufgedruckten Bäumen, Hecken etc. Für diese Begegnungen gelten im Prinzip die üblichen Regeln, nur dass der Overlord seinen Kartenstapel nicht verwendet. Dafür gibt ihm der Kartentext der Begegnung andere Fähigkeiten, für die er seine Drohmarker ausgeben kann.

Zwischen all diesen Kämpfen und Abenteuern müssen die Helden aber auch immer mal wieder eine Spielwoche in einer Stadt verbringen, um dort einzukaufen (Waffen, Tränke etc.) oder zu trainieren, damit sie mit den stärker werdenen Monstern mithalten können.

Außerdem sollten die Helden nicht wahllos in Terrinoth umherziehen, denn auf dem Überland-Spielplan ziehen auch die Hauptmänner des Overlords umher, neue Arten von extrem mächtigen Monstern. Die Helden sollten versuchen, Hauptmänner in einer Überland-Begegnung zu besiegen. Denn dann sind sie für den Rest der Kampagne komplett aus dem Spiel. Und der Overlord braucht seine Hauptmänner, um bestimmte Aktionen in seinem finsteren Plan auszuführen. Die Hauptmänner können aber auch Städte zerstören. Wenn eine Stadt zerstört ist (dazu muss ein Hauptmann mehrere Spielwochen lang die Stadt belagern), können die Helden dort nicht mehr trainieren oder einkaufen. Außerdem bekommt der Overlord Questmarker für jede zerstörte Stadt. Wenn ein Hauptmann erfolgreich die Hauptstadt belagert und zerstört, hat der Overlord sofort gewonnen (egal, in welchem Stadium sich die Kampagne gerade befindet).

Fazit

Wege zum Ruhm ist in fast jeder Hinsicht anders als die "normalen" Erweiterungen (Quelle der Finsternis, Altar der Verzweiflung, Gruft aus Eis). Diese drei zeichneten sich zum großen Teil durch "mehr vom gleichen" aus, d. h. neue Helden, neue Monster, neue Fertigkeiten etc. Davon gibt es hier so gut wie nichts. Das heißt aber nicht, dass Wege zum Ruhm weniger zu bieten hätte; im Gegenteil. 220 Karten, 10 Würfel, eine gute Hand voll gepackter Stanzbögen mit neuen Markern sowie neuen Bodenplatten und etliches mehr machen die Schachtel allein schon physisch schwerer als alle anderen Erweiterungen. Zum Gewicht trägt auch das 84-seitige Regelbuch (endlich im handlicheren A4-Format) bei, wobei knapp die Hälfte der Seiten auf die neuen Regeln entfallen. Der größere Teil zeigt die Karten und Texte für die über 50 verschiedenen Verliese, die in der Kampagne erkundet werden können.

An dieser Stelle möchte ich lobend hervorheben, dass Wege zum Ruhm sowohl nur mit dem Grundspiel als auch mit den vorher erschienenen Erweiterungen kombiniert werden kann. Denn jedes im Buch beschriebene Verlies gibt dem Overlord 4 verschiedene Optionen für die Monster, die er verwenden will: 2 nur mit Monstern aus dem Grundspiel, 1 mit Monstern aus Quelle der Finsternis und 1 mit Monstern aus Altar der Verzweiflung. Eine Wege-zum-Ruhm-Kampagne nur mit der Grundschachtel macht zwar auch schon Spaß, die größere Vielfalt an Monstern, Schätzen und Fertigkeiten, welche die anderen Erweiterungen bringen, machen das Erlebnis aber vollends rund.

Das Tolle an Wege zum Ruhm ist also nicht "mehr vom gleichen", sondern der völlig neue Rahmen, den der Kampagnemodus schafft sowie die vielen neuen Regeln dafür. Zum Vergleich: die "normalen" Erweiterungen haben etwa 6 bis 8 Seiten neue Regeln, Wege zum Ruhm 34. Jetzt gilt es also, noch mehr Regeln im Kopf zu behalten, weshalb ich dringend empfehlen würde, das Grundspiel mindestens ein paar Mal gespielt zu haben, bevor ihr euch an eine Kampagne macht. Zumindest der Overlord sollte ein erfahrener Descent-Spieler sein. Zum Glück kann man im Internet aber auch viele gute Regelzusammenfassungen und Übersichtstabellen herunterladen.

Machen die vielen neuen Regeln es denn jetzt zu einem völlig anderen Spiel? Nein: die meiste Zeit, die man am Spieltisch mit der Kampagne verbringt, erforschen die Helden eines der vielen Verliese in Terrinoth, und das spielt sich wie gewohnt. Wer Descent also vorher nicht mochte, wird es auch jetzt nicht mögen. Wenn allerdings das einzige, was euch am "normalen" Descent gestört hat, die Tatsache war, dass es praktisch nicht unter 5 oder 6 Stunden gespielt werden konnte, solltet ihr hellhörig werden. Denn jedes Verlies hat 3 Ebenen, die in sich abgeschlossen und deutlich kleiner als die Grundspiel-Szenarien sind (ca. 1 bis 2 Stunden pro Ebene). Dadurch lässt sich die Kampagne bequem auch abends unter der Woche spielen. Der Spielstand kann einfach auf dem Kampagnenbogen und mit den praktischen Pappschachteln für jeden Helden und den Overlord festgehalten werden.

Mit Wege zum Ruhm können die Heldenspieler auch endlich denselben Helden über viele Abende (eine Kampagne dauert etwa 80 bis 100 Stunden) weiterspielen und vor allem auch gezielt weiterentwickeln. Die Helden starten zwar schwächer als im Grundspiel (die Monster auch), sie können aber bis zum Ende der Kampagne deutlich stärker werden als im Grundspiel. Sie können ihre Lebenspunkte und Ausdauer steigern und gezielt neue Fertigkeiten lernen (im Grundspiel werden diese zufällig gezogen). Dadurch bringt die Kampagne neben noch stärkerer Identifizierung mit dem eigenen Helden eine strategische Komponente ins Spiel, denn die Helden können ihre Gruppe mit der Zeit so ausbilden, dass sie sich gegenseitig perfekt ergänzen.

Das Gleiche gilt für den Overlord. Nicht nur bekommt er jetzt in Form eines Avatars eine physische Gestalt, auch er kann sich über die Kampagne hinweg entwickeln und seine Monster verstärken, sein Kartendeck verbessern etc.

Jeder Descent-Fan, der immer schon traurig war, dass die normalen Abenteuer so "bald" zu Ende und die Charakter-Entwicklungsmöglichkeiten so beschränkt waren, der sollte sich Wege zum Ruhm anschaffen. Denn mit dieser Erweiterung bekommt das Spiel wahrlich epische Ausmaße, lässt sich auf der anderen Seite aber auch bequem an einem Abend auf den Tisch bringen.

Rezension Stephan Rothschuh

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Descent: Wege zum Ruhm: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.09 von Stephan Rothschuh - Die beste Erweiterungen zu Descent, weil man hier nicht nur mehr vom selben bekommt, sondern zum Teilecht andere Spielmechanismen. Besonders gut gefällt mir, dass man mit dieser Erweiterung Descent auch mal in 2oder 3 Stunden spielen kann.

Leserbewertungen

Leserwertung Descent: Wege zum Ruhm: 5,3 5.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.09 von Julius Tasler - Eine hervorragende Erweiterung, die Descent rollenspielerische Würze gibt und vom einfachen Verliesgekrabbele wegführt, obwohl natürlich das grundsätzliche Spiel dasselbe bleibt. Der Overlord bekommt mehr Möglichkeiten und das Spiel einen gewissen Runebound-Flair, und die Dungeons sind besser, zeitlich knackiger und durchdachter als jene der letzten, weniger gelungenen Erweiterung. Lediglich die umfangreiche Anleitung ist zu lang und zu schlecht strukturiert für den eigentlichen Inhalt. Wer Descent mag, wird auch WzR mögen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.10 von Markus Bach - Uns hat die Kampagenerweiterung nur bedingt gut gefallen, weil sie ein anderes Spielgefühl als das Basisdescent vermittelt und einen anderen Spielstil erfordert. Aus dem Kampf um die Questmarker wird ein Wettrennen um die meisten EP. Ich denke, die Kampagne kann so einiges bieten, wenn man sie in kurzen Abständen durchspielt; andernfalls aber dürften eingefleischte Basisdescenter nicht in jedem Falle ihre Freude daran finden.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.10 von Denis Fischer - Immer noch eines der besten Brettrollenspiele. Und mit Wege zum Ruhm noch mehr Rollenspiel. So muss es sein!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.11 von Heiko Hartnagel - Hallo Stephan sehen uns ab und an Montags bei Angela in Mannheim zum spielen. Könntest du dich bitte bezügl. Descent bei mir melden? heiko.hartnagel (at) gmail.com Vielen Dank und Grüße P.s. Weis, dass das hier nicht zum Thema passt ;-) also bitte wieder löschen, sobald du dies gelesen hast. danke

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