Rezension/Kritik - Online seit 01.04.2007. Dieser Artikel wurde 24740 mal aufgerufen.

Descent: Die Reise ins Dunkel

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Autor: Kevin Wilson
Illustration: John Goodenough
Jesper Ejsing
Frank Walls
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 492
Descent: Die Reise ins Dunkel

Spielziel

In diesem Fantasyspiel steigen bis zu vier furchtlose Helden in die unterirdische Dunkelheit hinab, um gemeinsam gegen mächtige Monster zu kämpfen. Wenn sie Glück haben, finden sie dabei uralte Relikte, die sie in ihrem nächsten Kampf gegen das Böse unterstützen können. Ein Spieler übernimmt die Rolle des übermächtigen Overlords, welcher die in der Dunkelheit lauernden Monster kontrolliert, und der mit aller Kraft versucht, die tapferen Helden zu vernichten.

Ablauf

Ein Spieler schlüpft in die Rolle des Overlords (= Meister). Seine Aufgabe ist es, sich bereits vor dem Spiel mit den Besonderheiten der jeweiligen Queste vertraut zu machen. Zu Spielbeginn wählt jeder der anderen Spieler einen der 20 zur Verfügung stehenden Helden, nimmt sich die dazugehörige Heldenkarte und die Heldenfigur sowie Geld. Außerdem rüsten er seinen Helden mit Zusatzfähigkeiten, Waffen und Tränken aus. Der Overlord-Spieler baut in der Zwischenzeit das im Questen-Handbuch ausgewählte Szenario auf. Wenn er den Einführungstext vorgelesen hat, kann das Abenteuer beginnen.

Das Spiel verläuft in Runden, wobei zuerst die Helden in beliebiger Reihenfolge am Zug sind, danach folgt der Overlord.

Heldenspielzug

In genau dieser Reihenfolge kann bzw. muss ein Held folgende Aktionen ausführen.

1. Karten erneuern: Ausrüstungskarten, die in der Vorrunde benutzt wurden, können wieder aktiviert werden.

2. Ausrüsten: Ein Held kann nie mehr als eine Rüstung tragen; außerdem nur so viele Waffen bzw. Gegenstände, die zum Benutzen nicht mehr als insgesamt zwei Hände erfordern. Überzählige Dinge kann er (ebenfalls mit Mengeneinschränkungen) in seinen Rucksack packen. In dieser Phase kann er Dinge aus dem Rucksack holen bzw. in den Rucksack packen.

3. Aktion ausführen: Bevor er seine Aktion ausführt, muss der Held bekannt geben, welche der vier folgenden

Möglichkeiten er wählt:

  • Rennen: Dem Helden stehen doppelt so viele Bewegungspunkte zur Verfügung, wie auf seiner Heldenkarte angegeben ist. Allerdings kann er dann in dieser Runde nicht mehr angreifen.
  • Kämpfen: Der Held kann zwei Angriffe durchführen, darf sich dafür aber in dieser Runde nicht bewegen.
  • Vorrücken: Dem Helden stehen die auf seiner Heldenkarte angegebenen Bewegungspunkte zur Verfügung und außerdem darf er einmal angreifen. Er kann dabei wahlweise vor, während oder nach seiner Bewegung kämpfen.
  • Alarmbereitschaft: Der Held darf sich entweder einmal entsprechend seiner Bewegungspunkte bewegen oder einmal kämpfen. Anschließend spricht er einen Befehl aus und legt dazu den entsprechenden Marker auf seine Heldenkarte: Diese Befehle ermöglichen es den Helden, Würfel im eigenen oder Angriff des Overlords noch einmal zu werfen (bzw. werfen zu lassen), Gegenangriffe während der Runde des Overlords durchzuführen oder sich auszuruhen (Ausdauerstand auffüllen).

Haben alle Helden ihre Spielzüge gemacht, ist der Overlord an der Reihe.

Overlord-Spielzug

Auch der Overlord muss sich an die Reihenfolge folgender drei Schritte halten:

1. Overlordmarker und Karten nachziehen: Der Overlord erhält so viele Overlordmarker, wie Helden am Spiel teilnehmen. Außerdem erhält er 2 Overlordkarten, von denen er jedoch maximal 8 auf der Hand halten darf. Überzählige und ungewünschte Karten werden abgeworfen, allerdings erhält der Overlord dafür unterschiedlich viele Overlordmarker, je nachdem, wie wertvoll die Karten waren. Mit Hilfe der Karten kann der Overlord zum Beispiel zusätzliche Monster ins Spiel bringen, Fallen aktivieren usw. Für den Einsatz dieser Karten muss der Overlord mit seinen Markern bezahlen (die Kosten richten sich nach der Stärke der ausgespielten Karte).

2. Monster entstehen lassen: Eine Monsterkarte darf der Overlord pro Runde spielen und nach Bezahlung der Kosten die entsprechenden Monster auf dem Spielfeld einsetzen. Dabei muss er darauf achten, dass die Monster keine direkte Sichtlinie zu einer Heldenfigur haben.

3. Monster aktivieren: Der Overlord darf nun jedes Monster auf dem Spielbrett genau einmal aktivieren. Jedes aktivierte Monster hat ein bestimmte Menge an Bewegungspunkten zur Verfügung und kann einmal angreifen.

Bewegung

Die Bewegungspunkte eines Helden oder Monsters dienen nicht nur der Fortbewegung (auch diagonales Ziehen ist dabei erlaubt), sondern auch zur Durchführung bestimmter Aktionen. Hierzu zählen Türen öffnen oder schließen, Truhen öffnen, Treppen und Glyphen benutzen, Fallgruben überspringen usw.

Kampf

Während die Monster einen festen Angriffswert haben, variiert dieser Wert bei den Helden, weil er von ihren Waffen abhängig ist. Die Kämpfe werden mit Würfeln ausgetragen. Nachdem man überprüft hat, ob freie Sicht zum Zielfeld besteht, wirft der Angreifer gemäß eingesetzter Waffe (Held) bzw. seiner Eigenschaften (Monster) bestimmte Würfel. Hat man kein X gewürfelt (gleichbedeutend mit „Angriff verpatzt“), war der Angriff erfolgreich. Um dem Gegner Verletzungen zuzufügen, muss das Ergebnis besser sein als dessen Rüstungsschutz. Verletzungen werden durch entsprechende Marker gekennzeichnet, tote Monster kommen aus dem Spiel, tote Helden verlieren die Hälfte ihres Geldes und kommen in die Stadt, von wo aus sie im nächsten Zug wieder ins Spiel einsteigen dürfen. Der Overlord erhält in diesem Fall eine bestimmte Anzahl von Questmarkern – haben die Helden nicht mehr genügend davon zur Verfügung, ist das Spiel für sie verloren.

Es gibt drei verschiedene Angriffskategorien sowohl für die Helden als auch die Monster. Je nach Waffenart bzw. Gattung können sie wählen zwischen

  • Nahkampf: Nur Figuren auf direkt benachbarten Feldern können im Nahkampf angegriffen werden.

  • Fernkampf: Der Spieler muss eine direkte Sichtlinie zum Ziel haben und die Reichweite des

    Würfelergebnisses muss mindestens die Entfernung zum Ziel betragen.

    Andernfalls scheitert der Angriff.

  • Magischer Kampf: funktioniert genauso wie der Fernkampf

Spielende

Die Helden gewinnen das Spiel, wenn sie das Ziel der Queste erreicht haben – meistens besteht dieses im Töten eines besonders starken Monsters. Zwar gewinnen alle Helden gemeinsam, jedoch kann man auch um Punkte spielen und aufschreiben, wie viele Questmarker ein Held "erarbeitet" hat.

Der Overlord gewinnt, wenn die Helden keine Questmarker mehr besitzen. Sie bleiben dann für immer in den Labyrinthen des Dungeons gefangen.

Fazit

Material

Der riesengroße Karton beinhaltet (wie sehr oft bei Fantasyspielen) umfangreiches und wunderbar gestaltetes Material. Man braucht schon eine Weile, bis man sich durch die Fülle an Plättchen gewühlt hat und weiß, welches davon das gerade Gesuchte ist. Die zahlreichen Figuren sind zwar unbemalt, aber gut modelliert und sehr beeindruckend – und mit Pinsel sowie ein wenig Geschick und gutem Willen lassen sich die Monster auch leicht in farbige Bestien verwandeln.

Die Grafik der Spielkarten gibt keinen Anlass zum Meckern und auch die Bodenplatten sind aus stabilem Material produziert. Schöner wär's zwar, wenn sie sich alle ganz ohne Gewalt ineinander stecken ließen, aber mit etwas Druck funktioniert die Sache letztendlich doch ganz gut.

Der Karton hätte auch etwas kleiner ausfallen dürfen. Zwar beinhaltet er tatsächlich eine Fülle an Spielmaterial, wenn man jedoch den Innenkarton (der wirklich nicht notwendig ist) entfernt, bleibt in der Box schon einiger Leerraum.

Spielregel

Wie bei vielen anderen Spielen dieser Gattung liegt auch hier eine sehr umfangreiche Spielregel vor, die bestimmt so manchen abschreckt. Anfangs wirkt sie noch einigermaßen gut strukturiert (es beginnt mit der Beschreibung des Materials, danach folgt die Erklärung zum Ablauf einer Runde usw.), aber schon bald findet man bei der Erklärung von Spielabläufen immer wieder Verweise auf Folgeseiten, obwohl man das Thema an dieser Stelle genauso gut weiterbehandeln hätte können. Dies wirkt schon beim Lesen sehr verwirrend, und bei einem "schnellen Nachlesen" während des Spiels nervt dieser Umstand doch erheblich

Außerdem lässt die Regel einiges an Fragen ungeklärt. Zwar keine Fragen, die sich bereits während des Lesens stellen (da ist man erst einmal damit beschäftigt, die Menge an Regeln geistig einigermaßen zu verarbeiten), jedoch mitten im Spiel auftreten und dann des öfteren zu heftigen Diskussionen führen. Diese nicht eindeutig ausformulierten Spielbeschreibungen zieht sich durch alle Teile des Spiels (Angriff, besondere Fähigkeiten der Monster, Rucksack-Kapazität, Bewegung der großen Monster usw.).

Was ebenfalls von allen Spielern schmerzlich vermisst wurde, war eine Mehrfach-Ausfertigung der Spielregelzusammenfassung, denn gerade während der ersten Spiele muss man immer wieder nachsehen, welche Aktionsmöglichkeiten die Helden haben. Natürlich schaffen hier Kopien ganz schnell Abhilfe, denn die Regel bietet am Ende eine einseitige Zusammenfassung an, aber aufgrund des Preises hätten diese vier Übersichtskarten ruhig noch im Spielmaterial enthalten sein dürfen! Auch eine Zusammenfassung über die Spezialfähigkeiten einzelner Monster, die es zuhauf gibt, wäre dem Spielfluss definitiv förderlich gewesen.

Spielablauf

Betreffend Ablauf kennt man sehr viele ähnlich aufgebaute Spiele, in denen eine Gruppe Abenteurer den Verlockungen der Gefahren eines Labyrinths nachgibt und auf Schatzsuche geht. Somit ist Descent von der Grundidee her nichts wirklich Neues. Jedoch scheint es, als ob sich die Macher dieses Spiels aus allen Vorgängerspielen einige gute Teile ausgewählt und zu einem zwar altbekannten, jedoch Spiel mit einer Menge neuer Elemente gemacht hätten. Nicht zu wenige davon stammen aus dem Spiel Doom, dessen Kampfwürfel-System aber auch wirklich überzeugt.

Zwar kann man Descent aufgrund seiner doch recht starren Regeln spieltechnisch nicht wirklich mit einem Rollenspiel vergleichen, aber es bietet doch einige Elemente dieses Genres an, wodurch ihm eine besonders gelungene, spannungsgeladene Teamspiel-Atmosphäre verliehen wird. Schade ist jedoch, dass man seine im Spiel gewählten Charakter eigentlich nicht wirklich – wie eben auch im Rollenspiel oder wie es zum Beispiel im "Altvater" Hero Quest der Fall war – ausbauen kann.

Das Spiel verläuft nicht wirklich ausgeglichen – die Helden haben (zumindest in den ersten fünf Questen) eindeutig die Nase vorne. Vielleicht wurde das auch absichtlich so gemacht, damit sie nicht schon nach dem ersten Spiel den Mut verlieren. Das Spiel lässt jedoch genug Spielraum, diese Unausgeglichenheiten zu beseitigen, was den Spielern aber auch einiges an Experimentierfreude abverlangt, denn nur aufgrund des Lesens einer Queste kann man noch nicht unbedingt einschätzen, wie schwierig sich deren Lösung für die Helden gestalten wird. Für die ersten Spiele empfehle ich deshalb, den Overlord mehr als einen Marker pro Spieler nehmen zu lassen sowie mindestens drei Overlord-Karten bei einem erhöhten Handkarten-Limit.

Auch das Aufdecken der richtigen Schätze (die ja zufällig und nicht dem Spiel angepasst auf den Plan gelegt werden) kann die Helden um einiges vorwärts bringen und den Overlord wieder etwas hilflos aussehen lassen (wären da nicht die schrecklichen Monster, die er zum Verderben aller aussendet, könnte man manchmal fast ein wenig Mitleid mit ihm haben). Jedoch kann man natürlich auch diesen Punkt modifizieren. So ist es sicher hilfreich, wenn bei der Öffnung einer Schatzkiste nicht alle Helden, sondern nur der aktive eine entsprechende Schatzkarte erhält, oder wenn man Gold- und Silberschätze in den ersten Questen ganz aus dem Spiel und erst später zum Einsatz kommen lässt.

Eine Facette des Spiels, die mir weniger gut gefällt, ist der Umstand, dass hier bereits zu Spielbeginn der komplette Dungeon aufgebaut wird. Zwar sieht man nur auf jenen Teilen, welche die Helden bereits betreten haben, was sich darauf an Monstern, Schätzen, Glyphen usw. befindet, aber trotzdem erleichtert es den Helden das Leben doch sehr. Können sie doch auf einen Blick feststellen, wo die kleinsten Räume sind bzw. wie viele Räume es überhaupt zu erforschen gilt. Aber auch in diesem Fall kann man leicht für Abhilfe schaffen, indem man die Gänge erst dann aufbaut, wenn die Helden die entsprechende Tür öffnen.

Auch finde ich es schade, dass keines der Einführungsspiele ein kurzes Spiel ist – bei allen Questen muss man mit mindestens drei Stunden reiner Spielzeit (ohne Aufbau und Erklärung) rechnen. Einsteiger seien hier auf die Internetseite des Heidelberger Spieleverlages verwiesen, wo man auch einige kurze Einführungsspiele findet.

Trotz einiger Defizite ist Descent insgesamt ein Spiel, das überzeugt. Es macht sowohl Spaß, sich immer wieder einen neuen Helden zu suchen als auch einen gewählten Charakter über mehrere Spiele hinweg weiterzuentwickeln. Wer solche Art von Spielen mag, sollte zugreifen, denn wenn auch der Preis von rund 50 Euro (ich hab's sogar schon für 43 Euro gesehen – Preisvergleiche lohnen sich also) zuerst einmal schlucken lässt, so wird man doch mit einer Fülle von Material sowie langanhaltendem Spielspaß belohnt.

Die erste deutsche Erweiterung ist für das kommende Frühjahr angesagt – man darf gespannt sein, ob sie – neben zusätzlichem Material – vielleicht auch einige der Schwachpunkte zum Besseren abändert.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Descent: Die Reise ins Dunkel: 4,8 4,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.07 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.07 von Frank Schwarz - Die Spieldauer der mitgelieferten Abenteuer ist mir eine Spur zu lange. Neue kürzere Abenteuer kann man aus vom Internet herunterladen.
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Leserbewertungen

Leserwertung Descent: Die Reise ins Dunkel: 4,8 4.8, 18 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.07 von Paul Arnesen - Bekäme eine 6 in Spielreiz, wenn es denn nicht so elend lange dauern würde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.04.07 von Michael Werner - Leider ist die Spieldauer sehr lang. Vom Thema her natürlich nur was für RPG-Fans, für diese aber ein Muss
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.08.07 von Baki Nalincioglu
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.08.07 von Robert Vötter - Ausstattung ist Super. Uns selbst hat die Würflerei nicht so gefallen. Wir haben uns auch nicht Rollenspielmäßig in das Spiel reinfinden können. Auf Deutsch: Nicht unser Spiel (Leider)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.07 von Andreas Müller - Ein äußerst mitreißendes taktisches Kampfspiel, mit absolutem focus auf Teamplay, aber kein Rollenspiel im eigentlichen Sinn. Das spiel überzeugt durch Spannung, das geniale Würfelsystem und der bereits erwähnten absoluten Notwendigkeit zum Teamplay. Der dem fantasy-Genre entliehene Hintergrund rundet das Spiel sozusagen noch ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.07 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.08 von Jakob Spinda
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.08 von Stefan Keßler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.08 von Julius Tasler - das spielprinzip mit "helden töten, helden 'respawnen'" ist für mich sehr gewöhnungsbedürftig. aber es paßt letztlich zum questmarker-prinzip. dennoch ist man, wenn man heroquest und konsorten kennt, verwundert, daß der heldentod etwas normales sein kann (und manchmal muß), solange eben die questmarker reichen. wenn man descent mehr in richtung heroquest spielen möchte, sollte man den tod etwas heftiger machen, z.b. durch den verlust eines gegenstandes oder so. das spiel dauert definitiv viel zu lange pro quest. teilweise 10 stunden für 5 räume - oha. sebst 6-8 stunden wären noch sehr üppig und an einem abend in der woche unspielbar. wir haben uns überlegt, die questen zukünftig zu teilen oder so. diese länge erschöpft schon den geist, obwohl descent sehr kurzweilig ist. ich wohl alles ausgenutzt, was ich mit meinen beiden helden taktisch und materiell ins feld führen konnte. doch hätte der overlord beständig weiter und weiter monster pro runde entstehen lassen, hätte das spiel NOCH länger gedauert und mich chancenlos gelassen. ich hatte vorm boßkampf über 20 questmarker, und dann hat der overlord angefangen, mal jede runde konsequent monster entstehen zu lassen. zusammen mit guter taktik und dem boß im rücken sprangen dann die helden deprimierend schnell über die klinge. schließlich gewann ich nach 4 heldentoden noch mit 8 markern. das war solide, zeigte aber auch, was ein richtig garstiger overlord so fabrizieren könnte, wenn er das ganze spiel über das dungeon mit monstern überschwemmt. das ist aber nicht so unser ding. wir werden wohl die entstehungskarten im kartenstapel reduzieren und im gesonderten stapel pro dungeongebiet 1-2 entstehungskarten bereitstellen. andererseits ist mir auch klar, daß die entstehungsmonster das spiel auch rasanter und taktischer machen, denn die helden müssen noch mehr mit sichtlinien arbeiten und können sich nicht so lange mit kleinigkeiten aufhalten, um dem overlord nicht zuviele runden zu gönnen. es ist wohl entscheidend, ob man mehr den questmarker-stil oder den heroquest-stil haben will. der glücksfaktor durch das würfeln ist ok, das treffen mißlingt wesentlich seltener, als ich das zunächst vermutet habe. aber der glücksfaktor durch das ziehen der schatzkarten und overlordkarten ist schon so eine sache. das kartenziehen kann zwischen schneller niederlage und gutem vorankommen entscheiden. unter dem strich empfinden wir descent als ein spannendes, gutes spiel für lange winterwochenenden. es ist bei weitem kein fehlkauf, wie nach der ersten session befürchtet. im gegenteil! und die erweiterungen werden nun auch interessant. sind quasi schon gekauft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.09 von Julius Tasler - Descent ist für uns ein Highlight des Jahres 2008 und hat uns schon zahlreiche Wochenenden beschäftigt - selbst Leute, die normalerweise nicht so gerne Brettspiele spielen, aber Fantasy mögen. Die Szenarios sind interessant, die taktischen Möglichkeiten und das Zusammenspiel der Heldengruppe sind vielfältig, die Monster originell, und der "Mittendrin"-Faktor ist großartig. Descent mitsamt seinen Erweiterungen fesselt, und obwohl ein Szenario selten unter 5 Stunden zu spielen ist, vergißt man schnell die Zeit. Ein tolles Taktik-Miniaturenspiel mit Fantasyhintergrund.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.09 von Thomas Brosch - Schön gestaltet, aber einen Abzug für die manchmal sehr schlecht aneinander steckbaren Raumteile. Descent hat großes Potential, wenn man die Regeln verändert. So ist z.B. die Anzahl der "wandernden" Monster, die der Overlordspieler einstreuen kann, eindeutig zu hoch, so daß ein Descentspiel nur noch zum ewigen Monstertöten wird, was sich äußerst schlecht auf die Spiellänge auswirkt. Wesentlich realistischer und interessanter wird das Spiel, wenn man nur das aufbaut und aufdeckt, was die Helden sehen. Die vorgegebenen Abenteuer sind mir ein bißchen zu primitiv. Aber man kann sich ja selbst Abenteuer ausdenken, bei denen es dann nicht nur ums Töten, sondern auch noch um andere Dinge geht. Es ist toll, daß es dafür ein Programm zur Erstellung eigener Szenarios gibt. Fazit: Wenn man sich also ein bißchen engagiert und daran arbeitet, kann man aus diesem Spiel sehr viel machen, was dann auch für viele Abende immer weider reizt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.09 von Jan Reinhart - Descent ist ein Miniaturen-Taktikkampfspiel, kein HeroQuest-Nachfolger mit Rollenspielabenteuern auf dem Brett. So kann man es zwar auch spielen, aber uns z.B. machte das nicht annähernd soviel Spaß wie das taktische Spiel. Der Overlord ist nicht der Spielleiter, sondern der Gegner der Spieler, und wenn er mal durch Kartenglück mehr Monster als gewöhnlich auf das Brett bringen kann, dann ist das eine harte Herausforderung für die Spieler (oder manchmal eben auch deren Ende). Mit Realismus hat das ohnehin nichts zu tun, finde ich. Wir spielen Descent immer wieder gern, weil wir das gemeinsame Taktieren gegen den Overlord großartig finden, vor allem, weil es durch die vielen Charaktere und Kombinationen immer neue Möglichkeiten gibt. Wenn wir Rollenspiel wollen, spielen wir... Rollenspiel. (PS: Bei uns passen übrigens alle Teile gut zusammen, da hakt nichts.)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.09 von Carsten Bohn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.09 von Robert Meiners
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.10 von Philipp E. - Descent würde zu meinen Lieblingsspielen gehören, wenn da nicht diese lange Spielzeit wäre. Eigentlich habe ich nichts gegen lange Spiele (ich spiele ja auch Heroquest, Schatten über Camelot, Talisman etc.), aber 3-4 Stunden für eine Mission ist mir eindeutig zu lang. Darum spiele ich lieber 3 mal Heroquest als einmal Descent.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.10 von Elias Hahn - Für mich kein spielbares Spiel da viel zu langwierig und regelmäßig zu umfangreich und teilweise unausgegoren. Hinzu kommt noch die mangelhafte Spielbalance.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.13 von SpielerB - ich finde das Spiel toll, auch wenn ich viele Kritikpunkte sehe: viel zu lange Spielzeit, viele Regelunklarheiten, Balancingprobleme... aber die bombastische Aufmachung und das schöne Gefühl sich durch düstere Gemäuer zu kämpfen. Wenn man DungeonCrawler mag, ist dies das Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.15 von pete - Gaehn! Das Spiel zieht sich wie Kaugummi. Fuer die extrem lange Spieldauer passiert insgesamt zu wenig und das Spiel ist am Ende auch viel zu glueckslastig. Was kann ich denn schon gross entscheiden? Das schoene Material kann da leider auch nichts mehr retten.

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