Rezension/Kritik - Online seit 01.04.2007. Dieser Artikel wurde 27911 mal aufgerufen.

Descent: Die Reise ins Dunkel

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Autor: Kevin Wilson
Illustration: John Goodenough
Jesper Ejsing
Frank Walls
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 607
Descent: Die Reise ins Dunkel
Auszeichnungen:2006, Golden Geek Bestes Expertenspiel Nominierung

Spielziel

In diesem Fantasyspiel steigen bis zu vier furchtlose Helden in die unterirdische Dunkelheit hinab, um gemeinsam gegen mchtige Monster zu kmpfen. Wenn sie Glck haben, finden sie dabei uralte Relikte, die sie in ihrem nchsten Kampf gegen das Bse untersttzen knnen. Ein Spieler bernimmt die Rolle des bermchtigen Overlords, welcher die in der Dunkelheit lauernden Monster kontrolliert, und der mit aller Kraft versucht, die tapferen Helden zu vernichten.

Ablauf

Ein Spieler schlpft in die Rolle des Overlords (= Meister). Seine Aufgabe ist es, sich bereits vor dem Spiel mit den Besonderheiten der jeweiligen Queste vertraut zu machen. Zu Spielbeginn whlt jeder der anderen Spieler einen der 20 zur Verfgung stehenden Helden, nimmt sich die dazugehrige Heldenkarte und die Heldenfigur sowie Geld. Auerdem rsten er seinen Helden mit Zusatzfhigkeiten, Waffen und Trnken aus. Der Overlord-Spieler baut in der Zwischenzeit das im Questen-Handbuch ausgewhlte Szenario auf. Wenn er den Einfhrungstext vorgelesen hat, kann das Abenteuer beginnen.

Das Spiel verluft in Runden, wobei zuerst die Helden in beliebiger Reihenfolge am Zug sind, danach folgt der Overlord.

Heldenspielzug

In genau dieser Reihenfolge kann bzw. muss ein Held folgende Aktionen ausfhren.

1. Karten erneuern: Ausrstungskarten, die in der Vorrunde benutzt wurden, knnen wieder aktiviert werden.

2. Ausrsten: Ein Held kann nie mehr als eine Rstung tragen; auerdem nur so viele Waffen bzw. Gegenstnde, die zum Benutzen nicht mehr als insgesamt zwei Hnde erfordern. berzhlige Dinge kann er (ebenfalls mit Mengeneinschrnkungen) in seinen Rucksack packen. In dieser Phase kann er Dinge aus dem Rucksack holen bzw. in den Rucksack packen.

3. Aktion ausfhren: Bevor er seine Aktion ausfhrt, muss der Held bekannt geben, welche der vier folgenden

Mglichkeiten er whlt:

  • Rennen: Dem Helden stehen doppelt so viele Bewegungspunkte zur Verfgung, wie auf seiner Heldenkarte angegeben ist. Allerdings kann er dann in dieser Runde nicht mehr angreifen.
  • Kmpfen: Der Held kann zwei Angriffe durchfhren, darf sich dafr aber in dieser Runde nicht bewegen.
  • Vorrcken: Dem Helden stehen die auf seiner Heldenkarte angegebenen Bewegungspunkte zur Verfgung und auerdem darf er einmal angreifen. Er kann dabei wahlweise vor, whrend oder nach seiner Bewegung kmpfen.
  • Alarmbereitschaft: Der Held darf sich entweder einmal entsprechend seiner Bewegungspunkte bewegen oder einmal kmpfen. Anschlieend spricht er einen Befehl aus und legt dazu den entsprechenden Marker auf seine Heldenkarte: Diese Befehle ermglichen es den Helden, Wrfel im eigenen oder Angriff des Overlords noch einmal zu werfen (bzw. werfen zu lassen), Gegenangriffe whrend der Runde des Overlords durchzufhren oder sich auszuruhen (Ausdauerstand auffllen).

Haben alle Helden ihre Spielzge gemacht, ist der Overlord an der Reihe.

Overlord-Spielzug

Auch der Overlord muss sich an die Reihenfolge folgender drei Schritte halten:

1. Overlordmarker und Karten nachziehen: Der Overlord erhlt so viele Overlordmarker, wie Helden am Spiel teilnehmen. Auerdem erhlt er 2 Overlordkarten, von denen er jedoch maximal 8 auf der Hand halten darf. berzhlige und ungewnschte Karten werden abgeworfen, allerdings erhlt der Overlord dafr unterschiedlich viele Overlordmarker, je nachdem, wie wertvoll die Karten waren. Mit Hilfe der Karten kann der Overlord zum Beispiel zustzliche Monster ins Spiel bringen, Fallen aktivieren usw. Fr den Einsatz dieser Karten muss der Overlord mit seinen Markern bezahlen (die Kosten richten sich nach der Strke der ausgespielten Karte).

2. Monster entstehen lassen: Eine Monsterkarte darf der Overlord pro Runde spielen und nach Bezahlung der Kosten die entsprechenden Monster auf dem Spielfeld einsetzen. Dabei muss er darauf achten, dass die Monster keine direkte Sichtlinie zu einer Heldenfigur haben.

3. Monster aktivieren: Der Overlord darf nun jedes Monster auf dem Spielbrett genau einmal aktivieren. Jedes aktivierte Monster hat ein bestimmte Menge an Bewegungspunkten zur Verfgung und kann einmal angreifen.

Bewegung

Die Bewegungspunkte eines Helden oder Monsters dienen nicht nur der Fortbewegung (auch diagonales Ziehen ist dabei erlaubt), sondern auch zur Durchfhrung bestimmter Aktionen. Hierzu zhlen Tren ffnen oder schlieen, Truhen ffnen, Treppen und Glyphen benutzen, Fallgruben berspringen usw.

Kampf

Whrend die Monster einen festen Angriffswert haben, variiert dieser Wert bei den Helden, weil er von ihren Waffen abhngig ist. Die Kmpfe werden mit Wrfeln ausgetragen. Nachdem man berprft hat, ob freie Sicht zum Zielfeld besteht, wirft der Angreifer gem eingesetzter Waffe (Held) bzw. seiner Eigenschaften (Monster) bestimmte Wrfel. Hat man kein X gewrfelt (gleichbedeutend mit Angriff verpatzt), war der Angriff erfolgreich. Um dem Gegner Verletzungen zuzufgen, muss das Ergebnis besser sein als dessen Rstungsschutz. Verletzungen werden durch entsprechende Marker gekennzeichnet, tote Monster kommen aus dem Spiel, tote Helden verlieren die Hlfte ihres Geldes und kommen in die Stadt, von wo aus sie im nchsten Zug wieder ins Spiel einsteigen drfen. Der Overlord erhlt in diesem Fall eine bestimmte Anzahl von Questmarkern haben die Helden nicht mehr gengend davon zur Verfgung, ist das Spiel fr sie verloren.

Es gibt drei verschiedene Angriffskategorien sowohl fr die Helden als auch die Monster. Je nach Waffenart bzw. Gattung knnen sie whlen zwischen

  • Nahkampf: Nur Figuren auf direkt benachbarten Feldern knnen im Nahkampf angegriffen werden.

  • Fernkampf: Der Spieler muss eine direkte Sichtlinie zum Ziel haben und die Reichweite des

    Wrfelergebnisses muss mindestens die Entfernung zum Ziel betragen.

    Andernfalls scheitert der Angriff.

  • Magischer Kampf: funktioniert genauso wie der Fernkampf

Spielende

Die Helden gewinnen das Spiel, wenn sie das Ziel der Queste erreicht haben meistens besteht dieses im Tten eines besonders starken Monsters. Zwar gewinnen alle Helden gemeinsam, jedoch kann man auch um Punkte spielen und aufschreiben, wie viele Questmarker ein Held "erarbeitet" hat.

Der Overlord gewinnt, wenn die Helden keine Questmarker mehr besitzen. Sie bleiben dann fr immer in den Labyrinthen des Dungeons gefangen.

Fazit

Material

Der riesengroe Karton beinhaltet (wie sehr oft bei Fantasyspielen) umfangreiches und wunderbar gestaltetes Material. Man braucht schon eine Weile, bis man sich durch die Flle an Plttchen gewhlt hat und wei, welches davon das gerade Gesuchte ist. Die zahlreichen Figuren sind zwar unbemalt, aber gut modelliert und sehr beeindruckend und mit Pinsel sowie ein wenig Geschick und gutem Willen lassen sich die Monster auch leicht in farbige Bestien verwandeln.

Die Grafik der Spielkarten gibt keinen Anlass zum Meckern und auch die Bodenplatten sind aus stabilem Material produziert. Schner wr's zwar, wenn sie sich alle ganz ohne Gewalt ineinander stecken lieen, aber mit etwas Druck funktioniert die Sache letztendlich doch ganz gut.

Der Karton htte auch etwas kleiner ausfallen drfen. Zwar beinhaltet er tatschlich eine Flle an Spielmaterial, wenn man jedoch den Innenkarton (der wirklich nicht notwendig ist) entfernt, bleibt in der Box schon einiger Leerraum.

Spielregel

Wie bei vielen anderen Spielen dieser Gattung liegt auch hier eine sehr umfangreiche Spielregel vor, die bestimmt so manchen abschreckt. Anfangs wirkt sie noch einigermaen gut strukturiert (es beginnt mit der Beschreibung des Materials, danach folgt die Erklrung zum Ablauf einer Runde usw.), aber schon bald findet man bei der Erklrung von Spielablufen immer wieder Verweise auf Folgeseiten, obwohl man das Thema an dieser Stelle genauso gut weiterbehandeln htte knnen. Dies wirkt schon beim Lesen sehr verwirrend, und bei einem "schnellen Nachlesen" whrend des Spiels nervt dieser Umstand doch erheblich

Auerdem lsst die Regel einiges an Fragen ungeklrt. Zwar keine Fragen, die sich bereits whrend des Lesens stellen (da ist man erst einmal damit beschftigt, die Menge an Regeln geistig einigermaen zu verarbeiten), jedoch mitten im Spiel auftreten und dann des fteren zu heftigen Diskussionen fhren. Diese nicht eindeutig ausformulierten Spielbeschreibungen zieht sich durch alle Teile des Spiels (Angriff, besondere Fhigkeiten der Monster, Rucksack-Kapazitt, Bewegung der groen Monster usw.).

Was ebenfalls von allen Spielern schmerzlich vermisst wurde, war eine Mehrfach-Ausfertigung der Spielregelzusammenfassung, denn gerade whrend der ersten Spiele muss man immer wieder nachsehen, welche Aktionsmglichkeiten die Helden haben. Natrlich schaffen hier Kopien ganz schnell Abhilfe, denn die Regel bietet am Ende eine einseitige Zusammenfassung an, aber aufgrund des Preises htten diese vier bersichtskarten ruhig noch im Spielmaterial enthalten sein drfen! Auch eine Zusammenfassung ber die Spezialfhigkeiten einzelner Monster, die es zuhauf gibt, wre dem Spielfluss definitiv frderlich gewesen.

Spielablauf

Betreffend Ablauf kennt man sehr viele hnlich aufgebaute Spiele, in denen eine Gruppe Abenteurer den Verlockungen der Gefahren eines Labyrinths nachgibt und auf Schatzsuche geht. Somit ist Descent von der Grundidee her nichts wirklich Neues. Jedoch scheint es, als ob sich die Macher dieses Spiels aus allen Vorgngerspielen einige gute Teile ausgewhlt und zu einem zwar altbekannten, jedoch Spiel mit einer Menge neuer Elemente gemacht htten. Nicht zu wenige davon stammen aus dem Spiel Doom, dessen Kampfwrfel-System aber auch wirklich berzeugt.

Zwar kann man Descent aufgrund seiner doch recht starren Regeln spieltechnisch nicht wirklich mit einem Rollenspiel vergleichen, aber es bietet doch einige Elemente dieses Genres an, wodurch ihm eine besonders gelungene, spannungsgeladene Teamspiel-Atmosphre verliehen wird. Schade ist jedoch, dass man seine im Spiel gewhlten Charakter eigentlich nicht wirklich wie eben auch im Rollenspiel oder wie es zum Beispiel im "Altvater" Hero Quest der Fall war ausbauen kann.

Das Spiel verluft nicht wirklich ausgeglichen die Helden haben (zumindest in den ersten fnf Questen) eindeutig die Nase vorne. Vielleicht wurde das auch absichtlich so gemacht, damit sie nicht schon nach dem ersten Spiel den Mut verlieren. Das Spiel lsst jedoch genug Spielraum, diese Unausgeglichenheiten zu beseitigen, was den Spielern aber auch einiges an Experimentierfreude abverlangt, denn nur aufgrund des Lesens einer Queste kann man noch nicht unbedingt einschtzen, wie schwierig sich deren Lsung fr die Helden gestalten wird. Fr die ersten Spiele empfehle ich deshalb, den Overlord mehr als einen Marker pro Spieler nehmen zu lassen sowie mindestens drei Overlord-Karten bei einem erhhten Handkarten-Limit.

Auch das Aufdecken der richtigen Schtze (die ja zufllig und nicht dem Spiel angepasst auf den Plan gelegt werden) kann die Helden um einiges vorwrts bringen und den Overlord wieder etwas hilflos aussehen lassen (wren da nicht die schrecklichen Monster, die er zum Verderben aller aussendet, knnte man manchmal fast ein wenig Mitleid mit ihm haben). Jedoch kann man natrlich auch diesen Punkt modifizieren. So ist es sicher hilfreich, wenn bei der ffnung einer Schatzkiste nicht alle Helden, sondern nur der aktive eine entsprechende Schatzkarte erhlt, oder wenn man Gold- und Silberschtze in den ersten Questen ganz aus dem Spiel und erst spter zum Einsatz kommen lsst.

Eine Facette des Spiels, die mir weniger gut gefllt, ist der Umstand, dass hier bereits zu Spielbeginn der komplette Dungeon aufgebaut wird. Zwar sieht man nur auf jenen Teilen, welche die Helden bereits betreten haben, was sich darauf an Monstern, Schtzen, Glyphen usw. befindet, aber trotzdem erleichtert es den Helden das Leben doch sehr. Knnen sie doch auf einen Blick feststellen, wo die kleinsten Rume sind bzw. wie viele Rume es berhaupt zu erforschen gilt. Aber auch in diesem Fall kann man leicht fr Abhilfe schaffen, indem man die Gnge erst dann aufbaut, wenn die Helden die entsprechende Tr ffnen.

Auch finde ich es schade, dass keines der Einfhrungsspiele ein kurzes Spiel ist bei allen Questen muss man mit mindestens drei Stunden reiner Spielzeit (ohne Aufbau und Erklrung) rechnen. Einsteiger seien hier auf die Internetseite des Heidelberger Spieleverlages verwiesen, wo man auch einige kurze Einfhrungsspiele findet.

Trotz einiger Defizite ist Descent insgesamt ein Spiel, das berzeugt. Es macht sowohl Spa, sich immer wieder einen neuen Helden zu suchen als auch einen gewhlten Charakter ber mehrere Spiele hinweg weiterzuentwickeln. Wer solche Art von Spielen mag, sollte zugreifen, denn wenn auch der Preis von rund 50 Euro (ich hab's sogar schon fr 43 Euro gesehen Preisvergleiche lohnen sich also) zuerst einmal schlucken lsst, so wird man doch mit einer Flle von Material sowie langanhaltendem Spielspa belohnt.

Die erste deutsche Erweiterung ist fr das kommende Frhjahr angesagt man darf gespannt sein, ob sie neben zustzlichem Material vielleicht auch einige der Schwachpunkte zum Besseren abndert.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Descent: Die Reise ins Dunkel: 4,8 4,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.07 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.07 von Frank Schwarz - Die Spieldauer der mitgelieferten Abenteuer ist mir eine Spur zu lange. Neue krzere Abenteuer kann man aus vom Internet herunterladen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.07 von Frank Gartner

Leserbewertungen

Leserwertung Descent: Die Reise ins Dunkel: 4,8 4.8, 18 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.07 von Paul Arnesen - Bekme eine 6 in Spielreiz, wenn es denn nicht so elend lange dauern wrde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.04.07 von Michael Werner - Leider ist die Spieldauer sehr lang. Vom Thema her natrlich nur was fr RPG-Fans, fr diese aber ein Muss
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.08.07 von Baki Nalincioglu
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.08.07 von Robert Vtter - Ausstattung ist Super. Uns selbst hat die Wrflerei nicht so gefallen. Wir haben uns auch nicht Rollenspielmig in das Spiel reinfinden knnen. Auf Deutsch: Nicht unser Spiel (Leider)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.07 von Andreas Mller - Ein uerst mitreiendes taktisches Kampfspiel, mit absolutem focus auf Teamplay, aber kein Rollenspiel im eigentlichen Sinn. Das spiel berzeugt durch Spannung, das geniale Wrfelsystem und der bereits erwhnten absoluten Notwendigkeit zum Teamplay. Der dem fantasy-Genre entliehene Hintergrund rundet das Spiel sozusagen noch ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.07 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.08 von Jakob Spinda
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.08 von Stefan Keler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.08 von Julius Tasler - das spielprinzip mit "helden tten, helden 'respawnen'" ist fr mich sehr gewhnungsbedrftig. aber es pat letztlich zum questmarker-prinzip. dennoch ist man, wenn man heroquest und konsorten kennt, verwundert, da der heldentod etwas normales sein kann (und manchmal mu), solange eben die questmarker reichen. wenn man descent mehr in richtung heroquest spielen mchte, sollte man den tod etwas heftiger machen, z.b. durch den verlust eines gegenstandes oder so. das spiel dauert definitiv viel zu lange pro quest. teilweise 10 stunden fr 5 rume - oha. sebst 6-8 stunden wren noch sehr ppig und an einem abend in der woche unspielbar. wir haben uns berlegt, die questen zuknftig zu teilen oder so. diese lnge erschpft schon den geist, obwohl descent sehr kurzweilig ist. ich wohl alles ausgenutzt, was ich mit meinen beiden helden taktisch und materiell ins feld fhren konnte. doch htte der overlord bestndig weiter und weiter monster pro runde entstehen lassen, htte das spiel NOCH lnger gedauert und mich chancenlos gelassen. ich hatte vorm bokampf ber 20 questmarker, und dann hat der overlord angefangen, mal jede runde konsequent monster entstehen zu lassen. zusammen mit guter taktik und dem bo im rcken sprangen dann die helden deprimierend schnell ber die klinge. schlielich gewann ich nach 4 heldentoden noch mit 8 markern. das war solide, zeigte aber auch, was ein richtig garstiger overlord so fabrizieren knnte, wenn er das ganze spiel ber das dungeon mit monstern berschwemmt. das ist aber nicht so unser ding. wir werden wohl die entstehungskarten im kartenstapel reduzieren und im gesonderten stapel pro dungeongebiet 1-2 entstehungskarten bereitstellen. andererseits ist mir auch klar, da die entstehungsmonster das spiel auch rasanter und taktischer machen, denn die helden mssen noch mehr mit sichtlinien arbeiten und knnen sich nicht so lange mit kleinigkeiten aufhalten, um dem overlord nicht zuviele runden zu gnnen. es ist wohl entscheidend, ob man mehr den questmarker-stil oder den heroquest-stil haben will. der glcksfaktor durch das wrfeln ist ok, das treffen milingt wesentlich seltener, als ich das zunchst vermutet habe. aber der glcksfaktor durch das ziehen der schatzkarten und overlordkarten ist schon so eine sache. das kartenziehen kann zwischen schneller niederlage und gutem vorankommen entscheiden. unter dem strich empfinden wir descent als ein spannendes, gutes spiel fr lange winterwochenenden. es ist bei weitem kein fehlkauf, wie nach der ersten session befrchtet. im gegenteil! und die erweiterungen werden nun auch interessant. sind quasi schon gekauft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.09 von Julius Tasler - Descent ist fr uns ein Highlight des Jahres 2008 und hat uns schon zahlreiche Wochenenden beschftigt - selbst Leute, die normalerweise nicht so gerne Brettspiele spielen, aber Fantasy mgen. Die Szenarios sind interessant, die taktischen Mglichkeiten und das Zusammenspiel der Heldengruppe sind vielfltig, die Monster originell, und der "Mittendrin"-Faktor ist groartig. Descent mitsamt seinen Erweiterungen fesselt, und obwohl ein Szenario selten unter 5 Stunden zu spielen ist, vergit man schnell die Zeit. Ein tolles Taktik-Miniaturenspiel mit Fantasyhintergrund.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.09 von Thomas Brosch - Schn gestaltet, aber einen Abzug fr die manchmal sehr schlecht aneinander steckbaren Raumteile. Descent hat groes Potential, wenn man die Regeln verndert. So ist z.B. die Anzahl der "wandernden" Monster, die der Overlordspieler einstreuen kann, eindeutig zu hoch, so da ein Descentspiel nur noch zum ewigen Monstertten wird, was sich uerst schlecht auf die Spiellnge auswirkt. Wesentlich realistischer und interessanter wird das Spiel, wenn man nur das aufbaut und aufdeckt, was die Helden sehen. Die vorgegebenen Abenteuer sind mir ein bichen zu primitiv. Aber man kann sich ja selbst Abenteuer ausdenken, bei denen es dann nicht nur ums Tten, sondern auch noch um andere Dinge geht. Es ist toll, da es dafr ein Programm zur Erstellung eigener Szenarios gibt. Fazit: Wenn man sich also ein bichen engagiert und daran arbeitet, kann man aus diesem Spiel sehr viel machen, was dann auch fr viele Abende immer weider reizt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.09 von Jan Reinhart - Descent ist ein Miniaturen-Taktikkampfspiel, kein HeroQuest-Nachfolger mit Rollenspielabenteuern auf dem Brett. So kann man es zwar auch spielen, aber uns z.B. machte das nicht annhernd soviel Spa wie das taktische Spiel. Der Overlord ist nicht der Spielleiter, sondern der Gegner der Spieler, und wenn er mal durch Kartenglck mehr Monster als gewhnlich auf das Brett bringen kann, dann ist das eine harte Herausforderung fr die Spieler (oder manchmal eben auch deren Ende). Mit Realismus hat das ohnehin nichts zu tun, finde ich. Wir spielen Descent immer wieder gern, weil wir das gemeinsame Taktieren gegen den Overlord groartig finden, vor allem, weil es durch die vielen Charaktere und Kombinationen immer neue Mglichkeiten gibt. Wenn wir Rollenspiel wollen, spielen wir... Rollenspiel. (PS: Bei uns passen brigens alle Teile gut zusammen, da hakt nichts.)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.09 von Carsten Bohn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.09 von Robert Meiners
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.10 von Philipp E. - Descent wrde zu meinen Lieblingsspielen gehren, wenn da nicht diese lange Spielzeit wre. Eigentlich habe ich nichts gegen lange Spiele (ich spiele ja auch Heroquest, Schatten ber Camelot, Talisman etc.), aber 3-4 Stunden fr eine Mission ist mir eindeutig zu lang. Darum spiele ich lieber 3 mal Heroquest als einmal Descent.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.10 von Elias Hahn - Fr mich kein spielbares Spiel da viel zu langwierig und regelmig zu umfangreich und teilweise unausgegoren. Hinzu kommt noch die mangelhafte Spielbalance.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.13 von SpielerB - ich finde das Spiel toll, auch wenn ich viele Kritikpunkte sehe: viel zu lange Spielzeit, viele Regelunklarheiten, Balancingprobleme... aber die bombastische Aufmachung und das schne Gefhl sich durch dstere Gemuer zu kmpfen. Wenn man DungeonCrawler mag, ist dies das Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.15 von pete - Gaehn! Das Spiel zieht sich wie Kaugummi. Fuer die extrem lange Spieldauer passiert insgesamt zu wenig und das Spiel ist am Ende auch viel zu glueckslastig. Was kann ich denn schon gross entscheiden? Das schoene Material kann da leider auch nichts mehr retten.

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