Rezension/Kritik - Online seit 11.12.2011. Dieser Artikel wurde 3602 mal aufgerufen.

Antigua

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Autor: Ulrich Blum
Illustration: Alexander Jung
Verlag: Adlung Spiele
Rezension: Andreas Hirz
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 - 45 Minuten
Alter: ab 9 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 4335
Download: Kurzspielregel [PDF]
Antigua

Spielziel

Eine Schwalbe macht noch keinen Sommer - ein Maat macht noch keine Schiffs-Crew - jedoch bei Antigua zumindest den Auftakt ebendieser. Und die Crew wiederum wechselt häufig, was aber auch vonnöten ist, um bei der Schatzjagd erfolgreicher als die Mitspieler zu sein.

Ablauf

Ahoi! Jeder Depp (und nicht nur gleichnamiger Film-Darsteller) scheint Piratenfilme zu lieben. Bei dem thematisch in ebendiesem Genre angesiedelten Spiel sollte man zunächst eines lieben: Karten! Viel mehr steckt nämlich nicht in der Schachtel. Diese dienen uns im Spiel auf unterschiedliche Weisen:

  • Die Meereskarten stellen, als Quader angeordnet, das Spielfeld dar, auf dem wir segeln, mit unserer
  • Schiffskarte (= Spielfigur), mit welcher wir uns auf dem Meer bewegen, wobei wir immer wieder auf unsere
  • Crew-Mitglieder angewiesen sind.

Die Crew-Mitglieder stellen die umfangreichste Kartenart dar. Zu Beginn wird den 5 Crew-Köpfen/Profilen (auch noch durch unterschiedliche Farbumrandungen der Karten unterscheidbar) jeweils eine Funktion zufällig zugeteilt, indem jeder Crew-Funktionskarte offen einer der 5 Musterköpfe zugeordnet wird (uups, da habe ich wohl 2 Karten-Arten vergessen). Jeder Spieler erhält nun schon mal als erstes Crew-Mitglied einen Maat durch Erhalt der entsprechenden Karte. Und dann? Wir wissen ja alle: Gutes Personal ist nur schwer zu bekommen! Und was braucht der gemeine Maat dann noch für Leute an Bord? Smutje – nö! Kanonier? Schon besser, vor allem, wenn ich mit meinem Schiff auf ein anderes treffe. Navigatoren – unersetzlich – denn sie versetzen mich erst in die Lage die Insel auf dem Meer zu finden, sprich: die Meereskarte umzudrehen, um festzustellen, ob ich nun tatsächlich eine Insel/ einen Schatz gefunden habe oder der Typ im Ausguck wieder mal nur einen Rum zuviel getrunken hat, pah! Ach, bewegen können wir unser Schiff auch, mit einem Steuermann sogar ein Meeresfeld mehr als ohne.

Generell gilt: Habe ich mehrere Crew-Mitglieder mit derselben Funktion, kann ich mitunter gewisse Sachen besser bspw.: 2 Steuermänner: 3 Felder bewegen, Kanoniere: mehr Kanonen im Gefecht gegen andere Schiffe verwenden).

Sollte ich mit meiner Crew nicht so recht glücklich sein und selbst das Rekrutieren neuen Schiffspersonals durch meinen Maat, nämlich das Nachziehen (von der offenen Auslage, jedoch auch vom verdeckten Stapel möglich) hat mich nicht froh gestimmt, bleibt mir noch die Möglichkeit, die Funktionen von 2 Crew-Köpfen zu vertauschen, indem die offen ausliegende Funktionszuordnung von mir durch einen willkürlichen Tausch von genau 2 Karten geändert wird – wenn ich denn einen Offizier in der Crew habe. Ich habe nicht unbegrenzt Crew-Kapazitäten: Bei 4 Mannschaftsmitgliedern ist das Maximum erreicht, ich kann aber kurzzeitig mal mehr rekrutieren und meine Besatzung dann reduzieren.

In meinem Spielzug wähle ich dann jeweils 2 Aktionen aus. Beispielsweise rekrutiert der Maat noch mal neue Crew-Mitglieder oder der Navigator steuert die Insel an. Für letztgenannte Aktion drehe ich die unter meinem Schiff befindliche Meereskarte um. Befindet sich dort auf der Rückseite eine Insel, habe ich den dortigen Schatz entdeckt: Ich ziehe mir vom Nachziehstapel quasi als Schatzkarte eine Karte. Die Crew-Karten dienen nämlich auch noch hierfür, da dort unterschiedliche Schatz-Wertigkeiten abgebildet sind.

Interaktion findet in erster Linie statt, indem ich mit meinem Schiff auf einem Meeresfeld auf ein anderes Schiff treffe. Dann heißt es: Zu den Kanonen!

Ist der Großteil des Meeres schatztechnisch abgefischt/durchnavigiert, dauert es nicht mehr lange bis zur Ermittlung der Siegpunkte, nämlich der Addition der jeweils gesammelten Schatz-Punkte.

Fazit

Das gesamte Kartenmaterial wird hier gut genutzt, ob als Crew-Karten, Spielplan oder Spielfigur. Wirklich vorbildlich, denn hier gibt es definitiv keine Luft im Karton, also keine Mogelpackung. Sehr gut sind sowohl die symbolhafte Erklärung der unterschiedlichen Crew-Funktionen als auch der anderen Übersichtskarten gelungen.

Das Kartenknicken mittig, das für die Schiffsfiguren empfohlen wird – nun ja, da kenne ich tatsächlich Spieler, die das so nicht durchführen wollen: „Dazu dürfen sie jedoch mittig geknickt werden ... geknickt! Spielkarten knicken! Das muss man ... Das geht doch gar nicht ... SAKRILEG!“ Sei’s drum!

„Geben se dem Mann am Schifferklavier noch n Kanonier“ - wir sind ja nun nicht allein mit unserem (Karten)-Schiff auf hoher See unterwegs, und ich darf, muss aber nicht, ein Gefecht beginnen, wenn ich mit meinem Schiff auf dem Meer einem anderen begegne. Für in meiner Crew befindliche Kanoniere darf ich dann jeweils eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel ziehen und habe da im Kampf Vorteile, wenn meine Gegner im Hinblick auf ihre Kanoniere weniger gut bestückt sind. Aber: Da die Kanonenwerte variieren, muss das nicht zwangsläufig den Gefechtssieg bedeuten. Falls ich jedoch gewinne, darf ich dem Verlierer einen Schatz klauen. (Die Anzahl der Gefechte stellt im Übrigen neben dem Erreichen eines verbleibenden Restmeeres eine andere Bedingung für das Einleiten des Spielendes dar.)

Hier findet dann Interaktion statt, aber in all unseren Partien hielt sich die Begeisterung auch hierüber in Grenzen: Es wollte kein großer Spielspaß aufkommen und der Wiederspielreiz war dementsprechend gering. Mit mehr Mitspielern ist dieses Element häufiger vertreten - mit nur einem Mitspieler segeln wir so vor uns hin und treffen weniger aufeinander bzw. gehen uns auch bewusst aus den Weg. Da der Gefechtsausgang auch glücklastig ist, kam hier in den Testpartien keine Spielfreude auf.

Am vorbildlich gestalteten Material kann es nicht gelegen haben. Auch die Spielregel lässt keine Fragen offen und die Übersichtskarten sind sehr lobenswert, da sie grafisch die Regeln sehr gut zusammenfassen. Jedoch ist der gefühlte eigene Einfluss auf das Ergebnis sowie den Spielverlauf zu gering gewesen. Dafür dauerte das Spiel in der vollen Besetzung mit jeweils 35 bis 45 Minuten einfach zu lang. Schade.

Rezension Andreas Hirz

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Antigua: 3,0 3,0, 5 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.11 von Andreas Hirz
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.11 von André Beautemps
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.11 von Stephan Rothschuh
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.11 von Jost Schwider - Und wieder ein schönes Brettspiel im Kartenspielformat von Adlung: Wunderbares Preis-/Leistungsverhältnis! :o)
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.11 von Monika Harke

Leserbewertungen

Leserwertung Antigua: 3,0 3.0, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.11 von Cyberian
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.12 von Elmo - Schön gestaltetes, atmosphärisches Kartenspiel mit Brettspielcharakter. Die Spielmechanik gefällt mir gut. Unschlagbares Preis-Leistungs-Verhältnis!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.08.16 von Martin - Leider ziemlich langweilig.

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