Rezension/Kritik - Online seit 28.06.2014. Dieser Artikel wurde 4489 mal aufgerufen.

Relic Runners

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Autor: Matthew Dunstan
Illustration: Cyrille Daujean
Verlag: Days of Wonder
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 5
Dauer: 40 - 80 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 3244
Relic Runners
Auszeichnungen:2013, Golden Geek Bestes Famillienspiel Nominierung

Spielziel

Versierte Spieler wissen es schon seit langem: Im Urwald gibt es ungeahnte Schätze zu finden. Hinter jedem Busch verbirgt sich eine Antiquität einer längst vergessenen Zivilisation. Abseits der Pfade wartet sicher eine alte Ruine einer Hochkultur, wo man nicht lange nach Gold und Edelsteinen suchen muss. Und hat man sich mit einer Machete einmal durch dichtes Gestrüpp gekämpft, findet man ganz sicher einen Tempel randvoll mit Kostbarkeiten und unschätzbaren Reliquien. Hey, warum sitze ich dann noch hier hinter dem Schreibtisch und klopfe zu einem Hungerlohn eine Rezension in die Tastatur?

Ablauf

Als unerschrockener Entdecker sucht man im Dschungel nach verschollenen Tempeln mit vergessenen Altertümern und Schätzen. Dummerweise ist man nicht allein, sondern muss sich mit lästigen Möchtegern-Forschern herumärgern, welche dasselbe Ziel verfolgen. Da gibt es nur eins: Einfach schneller sein als die anderen, ein richtiger Jäger des verschollenes Schatzes werden. Oder wie es der Titel des Spiels nennt: ein "Relic Runner".

Anfangs befinden sich alle Entdecker im Basislager, ausgestattet mit ein paar Tagesrationen Verpflegung. In der näheren Umgebung können bereits ein paar alte Ruinen und verschiedene Tempel ausgemacht werden, allerdings führt der Weg dorthin über anfangs unbekannte Pfade und Wasserwege, die zwischen den Tempeln und Ruinen verlaufen. Im Spielaufbau werden 8 Stapel mit jeweils 3 Ruinenplättchen auf die bezeichneten Ruinenfelder gelegt. Außerdem werden jeweils 4 Tempel in den Farben Violett, Blau und Elfenbein aus den 3 Stufen (Sockel, Mitte und Spitze) zufällig gebildet und gleichmäßig auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielplans verteilt.

Wer an der Reihe ist, muss zuerst seinen Entdecker entlang der Pfade bewegen. Dabei darf er nur einen unbekannten Pfad benutzen, entweder zu Beginn oder zum Abschluss seiner Bewegung. Die Anzahl von ihm bereits erforschter Pfade, erkennbar an Wegstücken in seiner Farbe, ist hingegen beliebig.

Im Anschluss daran darf der Spieler, wenn er dafür eine Tagesration ausgibt, den erreichten Ort erforschen. Bei einer Ruine bedeutet dies, dass der Spieler ein Wegstück seiner Farbe auf einen Weg ausgehend von der Ruine platzieren darf, was später die Bewegung erleichtert. Das oberste Ruinenplättchen kommt daraufhin aus dem Spiel. Bei einem Tempel wiederum darf der Spieler das Tempelplättchen der obersten Stufe nehmen. Je nach Farbe des Tempels bringt dies dem Spieler unterschiedliche Vorteile, wie Siegpunkte, Soforteffekte und Ähnliches.

Spannend wird's immer dann, wenn das unterste Plättchen eines Ortes entfernt wird. Das entsprechende Heiligtum - ein farblich passendes Artefakt - wird daraufhin auf den Ort gestellt. Ein Heiligtum alleine bringt noch nichts, aber sobald ein zweites Heiligtum derselben Sorte auf dem Spielplan auftaucht, kann eine Schatz-Expedition unternommen werden. Dabei muss man seine Bewegung auf dem Ort eines Heiligtums beginnen und im selben Zug auf einem anderen Ort mit dem gleichen Heiligtum beenden. Als Belohnung darf man sich das soeben erreichte Heiligtum nehmen und erhält zudem direkte Siegpunkte, nämlich doppelt so viele Punkte wie Pfade, die in diesem Zug genutzt wurden.

Dieser zweifache Nutzen lässt die Heiligtümer ziemlich lukrativ erscheinen, weshalb schnell ein richtiger "Run" auf sie einsetzt. Sobald alle Spieler gemeinsam eine bestimmte Anzahl dieser Schätze gesammelt haben, beginnt die letzte Runde. Im Anschluss daran erhalten die Spieler noch fünf Siegpunkte für jedes verschiedenfarbige Heiligtum und gegebenenfallls etwaige andere Boni durch bestimmte Tempelplättchen. Wer dann die meisten Siegpunkte vorweisen kann, ist der erfolgreichste "Relic Runner".

Fazit

Durch den Urwald jagen und Schätze einsammeln, das ist das Grundgerüst des Spiels. Dabei gilt es natürlich, seinen lästigen Mitbewerbern zuvorzukommen, um bessere Schätze und vor allem die begehrten Heiligtümer einzusacken. Da sich das Spiel aber nicht an Kinder richtet (Altersangabe ab 10 Jahren), muss es wohl noch ein paar weitere Spielelemente beinhalten.

Als hilfreich können sich die Werkzeugkisten erweisen. Entlang der Flusspfade werden zu Spielbeginn Werkzeugkistenplättchen offen ausgelegt. Wer nun einen solchen Flusspfad benutzt, dreht das Plättchen auf die inaktive Seite und darf eine seiner Werkzeugkisten auf der Fortschrittstabelle seiner Entdeckertafel nach oben schieben. Inaktive Plättchen werden erst dann wieder umgedreht, wenn auch das letzte offene Plättchen gewendet wurde.

In seinem Zug darf man eine seiner Werkzeugkisten nutzen und die entsprechende Aktion ausführen, woraufhin die Werkzeugkiste wieder ganz nach unten versetzt wird. Die linke Spalte der Fortschrittstabelle (mit dem Symbol "Machete") hilft bei Erforschungen und der Versorgung. Die mittlere Spalte (Kompass) erleichtert die Bewegung durch den Dschungel. Die rechte Spalte (Schaufel) verschafft zusätzliche Aktionen oder Boni. Es lohnt sich auf jeden Fall, Aktionen aufzusparen, da die Aktionen umso stärker sind, je weiter oben sich eine Werkzeugkiste befindet. Mit den obersten Feldern jeder Spalte können auf verschiedenste Weise wertvolle Punkte erzielt werden.

Die unterschiedliche Anordnung der Tempel und die verschiedenen Tempelplättchen (es gibt mehr als für eine Partie benötigt werden) sorgen dafür, dass jedes Spiel etwas anders abläuft. Die Tempel bergen auch einen gewissen Unsicherheitsfaktor, denn nur bei den violetten Tempeln liegt die jeweils oberste Stufe offen aus. Alle violetten Tempel bieten eine Sofortaktion (z. B. das Umplatzieren eines eigenen Wegstücks, etc.), die alsdann ausgeführt wird, sobald der entsprechende Tempel erforscht wird.

Die blauen Tempelplättchen wiederum werden verdeckt auf die eigene Entdecker-Tafel gelegt und bringen bei Spielende - je nach Plättchen - zwei bis fünf Siegpunkte. Etwas komplizierter sind die elfenbeinfarbenen Tempel. Je nach Stufe gewähren sie unterschiedliche Vorteile. Die oberste Stufe bringt einen dauerhaften Effekt, wie beispielsweise ein Siegpunkt für jedes Mal, wenn irgendein Spieler ein Wegstück umsetzt. Plättchen der 2. Stufe können einmal verwendet werden, um den angeführten Nutzen zu erhalten (z. B. Aufstocken der Nahrungsmittelreserven auf fünf Tagesrationen). Und Plättchen der untersten Stufe liefern am Spielende zusätzliche Siegpunkte für bestimmte Bedingungen.

Es wurde also jede Menge reingepackt in das Spiel. Relic Runners wirkt daher fast schon überwuchert wie ein tropischer Urwald. Verwirrend und für Neulinge anfangs undurchdringbar. Dabei ist Relic Runners im Grunde genommen ein Logistikspiel. Jeder Spieler versucht, seine Bewegungen und Aktionen möglichst effektiv aufeinander abzustimmen. Die meisten Informationen liegen ja offen aus, weshalb man auch die möglichen Züge und Optionen der Mitspieler in die Überlegungen mit einbeziehen kann und soll. Es erfordert also einiges an Planung, um das Maximum aus seinen Möglichkeiten herauszuholen.

Vorrangiges Ziel ist es natürlich, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln, was auf die unterschiedlichsten Weisen geschehen kann. Aber welches die effektivste Art ist, erschließt sich den Spielern erst nach einigen Partien. Die Punkte der blauen Tempel werden eigentlich immer gerne genommen. Die Bonuspunkte für elfenbeinfarbene Tempelbasen und -spitzen erfordern schon eine gewisse Fokussierung auf die verlangten Bedingungen. Die obersten Felder der Fortschrittstabelle wirken recht unscheinbar, können aber ausgesprochen lukrativ sein, wenn man es geschickt anstellt. Und auch die Punkte für die genutzten Pfade während einer Schatz-Expedition können einem - gute Planung vorausgesetzt - mächtig viele Punkte bescheren.

Die Punkte für die Heiligtümer werden hingegen - wahrscheinlich aufgrund der plastischen Figuren - meist überschätzt, denn sie sind ja nur dann fünf Punkte wert, wenn man noch kein Heiligtum dieser Farbe besitzt. Ich finde die Regelung mit den Heiligtümern insgesamt nicht gerade ideal gelöst, da jener Spieler, der durch die Wegnahme des letzten Plättchens ein Heiligtum "findet", ja eine Runde lang warten muss, bis er dies dann auch nutzen kann. Währenddessen kann ihm schon ein anderer Spieler den Schatz wegschnappen. Die daraus resultierende Verzögerungs- und Belauerungstaktik im späteren Stadium des Spiels ist nicht wirklich befriedigend.

Das Spielmaterial ist dafür aber sehr attraktiv. Neben den detaillierten 3D-Schätzen (Smaragdkröten, Kristalltotenschädel, Paradiesvögel und grimassierende Jujus) sind auch die Tagesrationen, Entdeckerfiguren, Werkzeugkisten und Wegstücke fein modellierte Plastiken. Für die schöne grafische Gestaltung zeichnet sich Julien Delval verantwortlich. Wie sehr oft bei Spielen von "Days of Wonder" wurde also auch hier viel Augenmerk auf die optische Erscheinung gelegt. Das Spiel selbst kommt daran qualitativ nicht heran. Trotzdem bin ich - auch aufgrund der angenehmen Spieldauer von etwas über einer halben Stunde - jederzeit gerne für eine Schatzjagd durch den süd- oder mittelamerikanischen Dschungel bereit.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Relic Runners: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.14 von Franky Bayer - Entdeckerspiel mit leicht logistischen Zügen. Tolles Material.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.14 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Relic Runners: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.14 von Braz - Gefällt mir als Familienspiel wirklich sehr gut.

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