Rezension/Kritik - Online seit 15.11.2014. Dieser Artikel wurde 6323 mal aufgerufen.

Colonialism

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Autor: Scott W. Leibbrandt
Illustration: Harald Lieske
Verlag: Spielworxx
Rezension: Andreas Hirz
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 5598
Colonialism

Spielziel

2-4 Spieler schlüpfen jeweils in die Rolle einer Kolonialmacht. Ziel ist es, durch großen Einfluss in den 6 Regionen, die auf dem Spielplan dargestellt sind, möglichst viele Ressourcen einzuheimsen.

Ablauf

Der Spielplan präsentiert uns 6 Landgebiete, die Teile von Asien sowie Afrika darstellen. Umgeben werden diese von 5 Seegebieten.

Als Kolonialdamen und -herren werden wir nun ausgestattet mit Schiffen (irgendwie müssen wir ja auch in die Kolonien kommen) und Einflussmarkern sowie einem Tableau, auf dem die Landgebiete aufgeführt sind, und einem Kartenset. Die Karten geben jedem Spieler die Möglichkeit, auf unterschiedlichste Weise Einflussmarker in den einzelnen Regionen zu platzieren. Voraussetzung in den meisten Fällen ist, dass ich ein eigenes Schiff in einer benachbarten Seeregion auf dem Spielplan stehen habe. Geheimzuhaltende Auftragskarten ermöglichen mir den Erhalt von zusätzlichen Ressourcen am Spielende.

Die Regionen erhalten zu Spielbeginn jeweils eine Nummer (wichtig für die Reihenfolge der Wertung), ein Regionenlimit (wichtig für die Anzahl der Einflussmarker, die dort maximal stehen dürfen, ohne dass es zu einem Konflikt kommt) und eine bestimmte Anzahl an Ressourcen (wichtig, um überhaupt Siegpunkte zu erhalten).

Die Ressourcen gibt es in 3 Arten. Jeder Spieler sollte die Arten möglichst ausgewogen sammeln. Aus meinem Kartenset erhalte ich zu Beginn 6 Handkarten, mit denen ich zunächst über die Runden kommen muss. Eine Aktionsrunde gibt mir dreimal die Möglichkeit, eine von 5 Aktionsmöglichkeiten auszuführen. Eine Aktion ist beispielweise aus meiner Kartenreserve eine Karte nachzuziehen, um meine Handkarten und damit Möglichkeiten zu erhöhen. Alternative Aktionen sind das Bewegen eines eigenen Schiffs oder das Platzieren oder auch Entfernen von Einflussmarkern auf dem bzw. vom Spielplan, wobei zwingend ein eigenes Schiff in einer benachbarten Seeregion stehen muss.

Enorm wichtig ist die Aktion ‚Karte ausspielen‘: Einige Karten kann ich sofort spielen und damit in einer bestimmten Region, auf die ich sie spiele, Änderungen des dortigen Einflusses bewirken. Oder ich lege eine Karte auf meinem Tableau an eine bestimmte Region an, wobei die erste Karte verdeckt und alle weiteren an der Region offen angelegt werden. Nach 2 Aktionsrunden folgt eine Kolonisierungsphase: Nummerisch aufsteigend wird nun je Region geschaut, wer jeweils eine Karte an sein Tableau angelegt hat. Auch hierdurch wird Einfluss verändert.

Neben den Kolonialmächten werden zu Beginn auch noch Einflussmarker der regionalen Macht in jeder Region platziert. Verständlich, dass diese einheimischen Kollegen die dort befindlichen Ressourcen nicht einfach so rausrücken - die Regionalmächte müssen erst im Konflikt vertrieben werden, bevor ich mich bei den Ressourcen bedienen kann. Diese Konflikte werden nach dem Ausspielen der Karten ausgetragen und auch nur, falls die Einflussmarker in einer Region deren Limit überschreiten. Beginnend mit der schwächsten Fraktion entfernt jede vertretene Gruppe nacheinander einen Einflussmarker bis das Limit erreicht wurde oder nur noch eine Gruppe übrig ist. Sind die Regionalmächte in einer Gebiet alle entfernt - und nur dann! -, dürfen sich die verbliebenen Gruppen bei den Ressourcen bedienen. Hierbei darf sich der Erste alle Ressourcen EINER Farbe wählen und diese einheimsen. Der zweite darf sich ebenfalls alle Steine einer verbleibenden Farbe wählen usw. bis alle Ressourcen verteilt sind.

Nach 3 Spielrunden, in der jeweils 6 Aktionsrunden und 2 Kolonisierungsphasen stattgefunden haben, ist das Kolonisieren vorbei. Jeder Spieler zählt nun seine gesammelten Ressourcensteine: Die Farbe, von der der jeweilige Spieler am wenigsten hat, ist seine Siegpunktzahl. Hierbei können andere Farben im Verhältnis 3:1 eingetauscht werden.

Fazit

Liebe Kolonialdamen und -herren, wie lautet es nun das Fazit?

Kernelement des Spiels sind die Aktionskarten. Ich empfehle daher, vor Spielbeginn den Spielern einige Zeit für deren Studium einzuräumen oder diese einzeln zu erklären. Die Auswirkung der Karte ergibt sich aus dem jeweiligen Kartentext. In der Spielregel ist zudem ein Glossar der einzelnen Karten aufgeführt. Dies ist hilfreich, da der Kartentext allein nicht immer die Wirkungen vollständig erläutert. Sehr ärgerlich und frustrierend ist es nämlich in Einsteigerpartien, wenn eine Karte ausgespielt wird und deren Auswirkungen dann nicht komplett verstanden wurde. Hier ist ein zeitiger Blick in das Glossar nützlich. Die Karten sind übrigens in Englisch, es sind jedoch deutsche Karten in Papierform enthalten, sodass mit Hilfe von Kartenhüllen (nicht enthalten) die ausgeschnittenen deutschen Karten gut verwendet werden können.

Der Spielplan ist in braun gehalten und erschien dem einen oder anderen Spieler etwas eintönig - waren aber halt auch triste Zeiten damals.

Die Spielregel umfasst ohne das Kartenglossar 12 Seiten, enthält zahlreiche grafische Darstellungen und Hinweise und ist gut verständlich.

Eine Partie ist in jedem Fall abwechslungsreich und vom Spielgefühl selten so eintönig wie für manchen Testspieler die Gestaltung des Spielplans: Die begrenzte Anzahl an Schiffen und deren zwingendes Vorhandensein für diverse Aktionen erfordern von mir gute Planung. Einige Karten setzen zudem voraus, dass ich in der betreffenden Region bereits Einfluss habe. Dementsprechend sind die vorhergehenden Aktionen abzustimmen. Bei manchen Karten darf ich soviel Einfluss platzieren, wie eigene Schiffe oder auch Schiffe insgesamt benachbart zu der Region stehen, andere Karten ermöglichen mir Einfluss in Höhe von bestimmten Ressourcen in der Region oder auch in Nachbarregionen.

Wiederum andere ermöglichen mir den Austausch von Ressourcen zwischen zwei benachbarten Regionen oder das Anwerben von Söldnern, die mich im Konflikt unterstützen. Klingt alles tricky und schön. Ist es auch, aber: Die Mitspieler haben das identische Kartenset. Und so bin ich auch mit guter Planung nie gegen unliebsame Überraschungen gefeit: Wo ich gerade noch glaubte, gute Chancen auf den höchsten Einfluss in einer Region zu haben um die Ressourcen einer Farbe dort abzugreifen, kommen in der Kolonisierungsphase plötzlich eine oder mehrere mächtige Karten der anderen Spieler in die Runde und ich bin raus aus der Region ehe ich Kolonialwarenladenhändler gesagt habe.

Wichtig ist zudem auch die Reihenfolge der Regionenauswertung: Eigene ausgespielte Karten, die mir ein mehr an Einfluss in Abhängigkeit von einer bestimmten Ressourcenfarbe verschaffen, können arg verpuffen in ihrer Wirkung, wenn die bezugnehmende/n Nachbarregion/en vor der betreffenden Region ausgewertet und die Nachbar-Ressourcen entfernt wurden, bevor die entsprechende Region ausgewertet wird. Hierbei habe ich auch unliebsame Überraschungen erlebt, die Mitspieler jedoch glücklicherweise auch, har, har!

Die Einflussmarker jedes Spielers sind mit 23 jeweils begrenzt und auch das gilt es im Auge zu behalten: Wenn ich beim Ausspielen einer Karte nicht genügend Einflussmarker habe, in der (irrigen) Annahme, dass ich vorher aus Konflikten in anderen Gebieten wieder was in den Vorrat bekäme, dieses Gebiet jedoch erst nach der betreffenden Region ausgewertet wird, kann das zur kurzzeitigen Spieltisch-Malträtierung führen - oder auch nur zu Ärger ...

Abhängig von der jeweiligen Spielerzahl werden die Regionen mit unterschiedlichen Plättchen bestückt: Die Anzahl der in der Region liegenden Ressourcen ist dabei immer konstant, aber bei mehr Mitspielern ist das Regionenlimit höher, also die Zahl der Einflussmarker, die sich dort befinden dürfen, ohne dass es zum Konflikt kommt.

Trotz des schematischen Ablaufs hat Colonialism die Mehrheit der Testspieler überzeugt, da der Spannungsbogen nicht abfällt. Ja, es gibt Unwägbarkeiten und diese können auch schon mal für Frust sorgen. Es gibt immer wieder knifflige Situationen, da ich nicht weiß, welche Karten mitunter meine Kollegen Kolonialherren und -damen spielen und diese Interaktion sorgt für meinen Geschmack für das Salz in der Suppe, sprich: die angenehme Würze!

Für Gelegenheitsspieler ist Colonialism nicht zu empfehlen, auch angesichts der Spieldauer von 2 - 2,5 Stunden. Allen anderen sei dieses unterhaltsame Kartenmanagement-Einfluss-Ressourcen-Sammeln-Spiel ans Herz gelegt.

Rezension Andreas Hirz

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Colonialism: 4,3 4,3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.14 von Andreas Hirz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.14 von Andreas Molter - Ein sehr gutes Spielworxx-Spiel. Komplex, spannend bis zum Schluss und auch sehr gut zu zweit spielbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.14 von Edgar Ameling - Zum einen ist die Grafik nicht besonders ansprechend, das hat man bei anderen Spielen schon deutlich schöner gesehen. Zum anderen ist die Regelwerk etwas unausgewogen, da es unheimlich schwierig ist, den Turnaround zu schaffen, wenn man einmal ins Hintertreffen geraten ist. Da ist in jeglicher Hinsicht noch Luft nach oben.

Leserbewertungen

Leserwertung Colonialism: 3,0 3.0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.14 von Simon - Der niedrigen Auflage ist der hohe Preis geschuldet. Aber sorry, das Spiel sieht nicht sehr ansprechend aus, aber das lassen wir mal außen vor. Wie bei Spielworxx typisch, hat auch dieses Spiel eine unterdurschschnittliche Anleitung, um nicht zu sagen eine schlechte. Das Spiel selber ist auch nicht der Bringer. Mit neuer Illustration und neuem Regelwerk würde ich sagen ist ein 30€ Spiel, welches ich mal spielen würde, aber nicht kaufen. So wie es hier dem Kunden vorliegt passt aber garnichts zusammen (Preis/Illustration/Qualität der Regel/Spielspass). Leider weit abgeschlagen von vielen besseren Titeln.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.14 von Uwe Hock - Colonialism ist eines der Spiele, die wegen der blassen und unauffälligen Grafik gleich durch mein Raster gefallen sind. Nach dem ersten Spiel in unserer Runde ist mir das alte Sprichwort eingefallen: "Man soll ein Buch nicht nach seinem Umschlag beurteilen." Spielspaß und Spannung waren gut, die Grafik war kein Problem mehr, da sie gut zum Thema passt. Stichwort: Zeitgenössische Karikaturen! Inzwischen habe ich es mir selbst angeschafft und freue mich auf die nächste Partie. Lediglich deutsche Karten hätte man dem Spiel noch spendieren können, da nicht jeder nach dem Auspacken mit Kopieren und Eintüten der Karten anfangen will. Das ist aber der einzige Kritikpunkt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.14 von Braz - Ich finde das Spiel zu chaotisch und wenig planbar (zumindest nach 3 Partien).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.18 von Mike

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