Rezension/Kritik - Online seit 18.10.2014. Dieser Artikel wurde 4938 mal aufgerufen.

Triassic Terror

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Autor: Peter Hawes
Illustration: Kurt Miller
Allen Smithee
Verlag: Eagle Games
Rezension: Oliver Armknecht
Spieler: 2 - 6
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 3106
Triassic Terror

Spielerei-Rezension

Spielerei Kritik Herbst 2014:

Wer größer ist, hat das Sagen und kann die anderen rumschubsen, wie er will. Ist man ein paar Meter groß und bringt das ein oder andere Tönnchen auf die Waage, kann dir also nichts passieren - sollte man meinen. Problematisch wird es, wenn dein Gegenüber die gleichen Voraussetzungen mit sich bringt, einen zähnefletschenden Schlägertrupp befehligt und zudem die Macht über Naturgewalten hat. Dann stellst du fest, dass selbst ein ganzer Kontinent sehr schnell sehr eng werden kann.

So geschehen in Triassic Terror. Bis zu sechs Anführer je einer Dinoherde haben die Aufgabe, ein möglichst großes Gebiet damit zu beanspruchen. Vier Klimazonen gilt es auf diese Weise zu besiedeln (Sumpf, Wald, Wüste, Gebirge). Jede dieser Zonen besteht aus drei Teilzonen, innerhalb dieser Teilzonen gibt es drei Lebensräume. Wer fleißig mitgerechnet hat, weiß nun, dass es insgesamt 36 Lebensräume bzw. 12 Teilzonen gibt. Die Marschrichtung ist also klar: In bester Area-Control-Manier heißt es Lebensräume sichern, koste es, was es wolle, denn für die gibt es alle drei Runden Punkte. Wer die meisten Dinos in einer Teilzone hat, dem gehört der wertvollste Lebensraum, der Vize besetzt den zweitbesten, Nummer drei bekommt auch noch ein Plätzchen. Wer bei einer größeren Teilnehmerzahl, also ab vier Spieler aufwärts, nicht unter den Top 3 ist, sollte sich in der Teilzone besser nicht aufhalten. Denn für den hält Mutter Natur nur den Abfalleimer bereit - spricht die Ausrottung. Das ist besonders bitter, wenn man es sich mit einer Herde irgendwo gemütlich gemacht hat, eine noch größere aber einfällt und dich verdrängt. Wie viele Dinos du zu dem Zeitpunkt dort auch angesammelt haben magst, sie sind alle futsch.

Der Weg zu den Lebensräumen ist für ein Strategiespiel, noch dazu eins ab 14 Jahren, erstaunlich simpel. Am Rand des Spielfelds befinden sich sechs Aktionsfelder, die jede Runde mehr oder weniger zufällig mit den immer gleichen sechs Aktionsplättchen belegt werden. Jeder dieser Aktionen befasst sich entweder mit der Vergrößerung der eigenen Herde, der Dezimierung der anderen oder auch der Fortbewegung - teils auch eine Mischung dieser drei Möglichkeiten. Der Startspieler sucht sich aus, welche dieser Aktionen er für sich beansprucht, danach geht es reihum weiter. Die Aktion wiederum wird nach der Reihenfolge der auf den Feldern aufgedruckten Zahlen ausgeführt. So ist es durchaus möglich, dass der Startspieler sogar erst als letzter aktiv wird, wenn ihm die späteren Aktionen sinnvoller erscheinen.

Doch wirklich grämen muss man sich nicht, wenn sich zum Schluss die Auswahl auf ein, zwei Optionen beschränkt: Im Gegensatz zu vielen Spielen kommt es hier nie vor, dass eine Aktion sinnlos ist, sie alle haben eine Daseinsberechtigung und lassen sich (fast) immer sinnvoll ausführen. Das ist Stärke von Triassic Terror, gleichzeitig aber auch die Schwäche des amerikanischen Spiels. Die Regeln sind relativ schnell erfasst, durch die überschaubaren Möglichkeiten sind exzessive Grübeleien quasi ausgeschlossen, zusammen mit der nach Spieleranzahl festgelegten Rundenzahl spielen sich die Partien recht flott.

Diese positiven Aspekte werden jedoch durch eine gewisse Beliebigkeit und Gleichförmigkeit erkauft. Da die beiden einzigen anderen Spielelemente - Klimazonenkarten und einmalig einsetzbare Spielsteine - den sechs Aktionen recht ähnlich sind, mangelt es hier ein wenig an Abwechslung. Möglichkeiten zur Individualisierung à la Evo gibt es nicht, Zufallselemente ebenso wenig. Dennoch hat Peter Hawes (Autor von Francis Drake) hier ein für Strategen nicht uninteressantes Spiel entworfen. Gerade bei einer höheren Spielerzahl ist Triassic Terror alles andere als ein Selbstläufer und man ist froh für jeden einzelnen Lebensraum, den man sich erkämpfen konnte. Spannung ist also allemal gegeben, die Interaktivität ist hoch (wenn auch sehr destruktiv), und auch das Material ist sehr hübsch geworden. Wer mit seinem Plastik-T-Rex eine Schneise der Zerstörung hinter sich zurücklässt oder einen großen Haufen Holzdinos in die benachbarte Zone verschiebt, fühlt sich tatsächlich als unbezwingbarer Herrscher der Riesenechsen. Zumindest eine Runde lang.

Rezension Oliver Armknecht

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Triassic Terror: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.14 von Oliver Armknecht
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.14 von Frank Lehmann

Leserbewertungen

Leserwertung Triassic Terror: 4,5 4.5, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.14 von Jörn
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.10.14 von Stefan H.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.17 von Babak Hadi - Ein Strategiespiel der spitzen Klasse! Leicht zu lernen aber mit guten Spielern schwer zu gewinnen. Sehr gute Aufmachung und sehr hohes wiederspiel Reiz. Eins meiner Lieblingsspiele dieses Jahren.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.03.22 von Dietrich - Ein schönes Mehrheiten- und Gebietseroberungsspiel mit starker Interaktion. Noch lieber allerdings spiele ich das ähnliche El Grande von Wolfgang Kramer - eines seiner besten Spiele! (Wie es scheint, hat der Autor Peter Hawes etliches von Kramers "El Grande" abgekupf... äh übernommen; da sind zum einen die 3 mal 3 Einsetz-Runden mit je 1 anschließenden Wertung, zum anderen die auszusuchenden Aktionskarten. Es wäre schön, wenn Hawes sich in seinen Danksagungen bei Kramer für die Ideen bedankt hätte, so wie es Martin Wallace in seinen Bemerkungen zu "Tinners' Trail" getan hat!)

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