Rezension/Kritik - Online seit 04.07.2004. Dieser Artikel wurde 7035 mal aufgerufen.

Corsari

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Autor: Leo Colovini
Illustration: Leo Colovini
Jean Gagnier
Marie-Eve Lupien
Karl Malepart
Fabio Visintin
Verlag: Piatnik
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 4768
Download: Kurzspielregel [PDF]
Corsari

Spielziel

Am Tisch sitzen zwei bis vier Korsarenkapitäne, die versuchen, als erste eine Schiffsmannschaft anzuheuern, mit der sie siegreich in See stechen können. Leider sind nicht alle brauchbar, denn nur die Mannschaften aus maximal zwei beliebigen Häfen kommen miteinander aus und dürfen eine gemeinsame Mannschaft bilden. Der Rest der Schiffsbesatzung gilt dann als blinder Passagier, wenn sie nicht an ihrem Heimathafen von Bord gehen.

Ablauf

Corsari kommt als klassisches Kartenspiel ohne Schnörkel (sprich: Würfel), Plättchen, Spielplan oder Geld aus. Das einzige, was der Käufer in der Schachtel vorfindet, sind 110 Karten und eine kleine Spielregel. Die Schachtel ist schön gestaltet, die Karten mit den Piratenbräuten und Piraten in zehn Farben und passenden Symbolen (wegen der Farbsehschwäche mancher Mitspieler) und Zahlen von 1 bis 11 sind nett anzusehen.

Ablauf:

Jeder Spieler erhält 12 Karten auf die Hand. Nachdem dann noch zwischen sieben und neun Piraten an der Mole offen und „dachziegelartig“ ausgelegt werden und die oberste Karte des Kartenstapels als Grundstock des Ablagehaufens offen neben den Nachziehstapel gelegt wird, kommt der Rest der Karten als Aufnahmestapel neben die „wartenden“ Piraten der Mole.

Das Spiel gliedert sich in 2 Phasen. In der ersten Phase wird eine Mannschaft geheuert, in der zweiten werden dann die Anker gelichtet. In der ersten Phase versuchen alle Spieler reihum durch das Nehmen und Abwerfen von Karten eine passende Mannschaft auf die Hand zu bekommen, die idealerweise aus maximal zwei Farben besteht. Die zweite Phase beginnt, sobald einer der Kapitäne nach seinem regulären Zug meint, er hätte die beste Mannschaft zusammen, um diese Runde als Sieger zu bestehen. Dann wird noch ausgelegt und abgerechnet, bevor die nächste „Heuerphase“ mit frisch ausgeteilten Karten beginnt.

Phase 1: „Mannschaften heuern“:

Da jede Mannschaft nur aus Mitgliedern zweier „Banden" (= Farben) bestehen darf, versuchen die Spieler, ihr Blatt durch Aufnehmen und Ablegen zu optimieren. Der Spieler an der Reihe hat dazu die Möglichkeit, sich die oberste Karte des Ablagestapels, den obersten Korsaren der Mole oder eine Karte vom Aufnahmestapel zu nehmen. Danach muss er noch eine Karte abwerfen und schon ist der nächste an der Reihe, wenn der entsprechende Spieler nicht in Phase 2 übergehen möchte.

Phase 2: „Anker lichten“:

Nach dem ein Spieler Phase 1 durchlaufen hat, kann er sich dazu entscheiden, die Anker zu lichten. Er braucht dazu keine komplette Mannschaft, sollte sich aber sicher sein, die beste Mannschaft aller Spieler zu besitzen. Jetzt legt er seine Mannschaft aus, die bekanntlich aus nur zwei Farben bestehen darf. Zweite Bedingung ist, dass in dieser Mannschaft kein Zahlenwert doppelt sein darf; so darf es beispielsweise keinen roten Korsaren mit der 10 in der Mannschaft geben, wenn es bereits einen gelben 10er gibt. Danach darf der „Flottenkapitän“ noch alle Korsaren, die sich an ihrem Heimathafen befinden, deren Farbe also an der Mole oben liegt, aus seinen Diensten entlassen. Der Rest der Handkarten sind dann seine blinden Passagiere. Deren Zahlenwerte aufsummiert ergeben die Zahl, die von den übrigen Kapitänen unterboten werden sollte, um den Flottenkapitän von seinem Sockel zu stoßen.

Jetzt sind reihum alle anderen Spieler mit Phase 2 dran. Sie dürfen auch ihre Mannschaften auslegen und die Korsaren aus ihren Diensten entlassen, deren Heimathafen gerade angesteuert wurde. Zusätzlich haben diese Spieler noch die Möglichkeit, die Mannschaft des Flottenkapitäns zu ergänzen (und damit ihre Kartenhand weiter zu entlasten), indem sie fehlende Zahlenwerte in die Mannschaft einfügen. Wenn also die rot/gelbe Mannschaft des Flottenkapitäns keine sechs beinhaltet, dürfen die anderen Spieler diese sechs beim Kapitän ablegen. In diesem besonderen Fall dürfen sogar die rote und die gelbe Karte abgelegt werden, sofern sie von zwei verschiedenen Spielern kommen.

Es gibt noch zwei Sonderfälle: Zum einen endet die Runde sofort ohne Wertung, wenn ein Spieler den letzten Korsar von der Mole wegnimmt, zum anderen muss derjenige Spieler, der die letzte Karte des Nachziehstapels nimmt, in seinem Zug den Anker lichten und somit eine Wertung auslösen.

Wertung:

Jetzt zählen auch die übrigen Spieler ihre Zahlensumme der blinden Passagiere. Diejenigen, die eine höhere Summe als der erste Kapitän haben, behalten diese Karten als Minuspunkte. Haben sie aber eine kleinere Zahl, dann werden die Karten an den übermütigen Flottenkapitän abgegeben. Hat niemand eine kleinere Summe aufzuweisen, dann darf der Flottenkapitän seine Karten unter den Stapel schieben und geht aus dieser Runde ohne Minuspunkte heraus.

Später zählen dann nur noch die Anzahl der Karten. Hat also ein Spieler 3 Korsaren mit den Werten 3, 4 und 8 als blinde Passagiere übrig behalten, dann hat er zur Berechnung gegenüber dem Flottenkapitän 15 „Blinder-Passagier-Punkte“. Für die Spielwertung behält er dann diese Karten, die für die Endwertung nur noch 3 Minuspunkte zählen.

Danach werden alle ausgelegten Karten gemischt (die blinden Passagiere bleiben als Minuspunkte vor den jeweiligen Spielern liegen!) und es geht mit zwölf neuen Karten für jeden Spieler weiter. Sobald insgesamt 35 verdeckte Karten vor den Spielern liegen, wird noch eine letzte Runde gespielt. Dann hat der Spieler gewonnen, der die wenigsten blinden Passagiere sammeln musste. Gelingt es aber einem Spieler, ohne einen einzigen blinden Passagier die Anker zu lichten, hat er gewonnen und das Spiel ist vorzeitig zu Ende.

Fazit

Das Material...besteht in diesem Fall ausschließlich aus Karten. Und die sind zu dünn und instabil. Vor allem bei einem reinen Kartenspiel birgt dies erhebliche Risiken bei der Materialbeanspruchung: In jeder Phase, vor allem beim Mischen, muss drauf geachtet werden, keine Eselsohren in die Karten zu knicken. Der Schachteleinsatz ist aus billigem Plastik, erfüllt aber seinen Zweck.

Die Optik hingegen ist gelungen: Zehn Farben, elf Korsarenmotive, und sogar an die Farbsehschwachen bzw. an bescheidene Lichtverhältnisse wurde mit Symbolen für jede Farbe gedacht. Leider sind die Zahlen nur in einer der beiden Ecken abgedruckt, so dass sich die Hälfte der kartenspielenden Bevölkerung beim Stecken der Karten umgewöhnen muss. Das wäre auch besser gegangen, hätte man die beiden Zahlen nicht in die gegenüberliegenden Ecken gedruckt, sondern z.B. links oben und links unten.

Die Regel...ist kurz, knapp und verständlich. Eine doppelt bedruckte DIN A5-Seite ist alles, was man braucht, um dieses simple Kartenspiel zu verstehen - wir konnten sofort loslegen.

Das Spiel...ist ein sehr einfaches Sammel- und Ablegespiel. Es ist auf keinen Fall „intrigant“, wie die Schachtelrückseite vorgibt. Die taktischen Überlegungen beschränken sich darauf zu prüfen, ob man den Korsaren an der Mole oder auf dem Ablagestapel braucht oder eine Karte zieht. Danach muss man nur noch überlegen, welche Karten mein Hintermann sammelt, so dass ich ihm genau diese Farben nicht hinlege. Alle anderen abgelegten Karten interessieren nur noch insoweit, als dass ich diese in der Runde nicht mehr bekommen kann. In späteren Runden kommt noch hinzu, sich die „Blinder-Passagier“-Karten zu merken, die in den vorigen Runden verdeckt abgelegt werden mussten, so dass man nicht vergeblich auf bestimmte Karten wartet.

Weitere Grundüberlegungen: Welche meiner Korsaren kann ich beim „Anker lichten“ an der Mole ablegen? Welche Farben sind noch in größerer Zahl im Spiel? Welche Karten behalte ich als "Blinde Passagiere" (kleine Zahl, braucht mein Hintermann...)?

Das größte Ärgerpotential liegt noch im Aufnehmen der obersten Molenkarte, da sich dadurch meist die Farbe des Heimathafens verändert, und alle anderen Spieler wieder umdenken müssen. Außerdem bekomme ich damit evtl. Karten frei, deren Farbe ich für meine Mannschaft brauche.

Vor dem eigentlichen Urteil über dieses Spiel eines vorweg: Die geweckte Erwartungshaltung war bei einem als „intrigant“ bezeichneten Spiel zum Thema „Korsaren“, dessen Veröffentlichung zudem lange auf sich warten ließ, eine ganz andere. Daher haben wir zunächst gerätselt, worin denn nun der Spielreiz liegt, oder ob wir etwas falsch gemacht bzw. überlesen haben. Nach den ersten Spielen wussten wir immer noch nicht richtig, wo jetzt der tiefere Sinn ist, aber wir hatten unseren Spaß, sowohl in der Familie als auch in der Erwachsenenrunde.

Allerdings ist es für ein solch einfaches Spiel erstaunlich, dass es für maximal vier Spieler ausgelegt wurde, aber bereits zu zweit spielbar ist. So etwas trifft man bei dieser Gattung Spiel sehr selten. Und bis auf die beschränkte Kartenzahl und die längeren Wartezeiten gibt es keinen Grund, es nicht auch zu fünft oder sechst zu spielen. Man müsste nur die Endbedingung (zusammen 35 Karten) ändern, um auch mehr Personen an diesem Spiel teilhaben zu lassen.

Charakterisierbar wäre "Corsari" als Bier- und Brezelspiel, das man am Anfang, besser aber zum Ende eines Spielabends sehr gut spielen kann, und bei dem sich dann gerne noch eine zweite Runde anschließt; es macht Spaß, für zwischendurch oder zum Schluss. Das "warum?" erschließt sich dabei jedoch schwer. Aber muss man das denn immer ganz genau wissen? Corsari ist nichts überragendes, aber lustig und kurzweilig.

Rezension Ulrich Fonrobert

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Corsari: 4,3 4,3, 12 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.04 von Ulrich Fonrobert
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Traub
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.04 von Uta Weinkauf
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.04 von Helga Wilde
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.04 von Alexander Broglin
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.04 von Anette Bippus-Darting
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.04 von Michael Andersch
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.04 von Steffen Stroh
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.06.04 von Frank Gartner - Etwas enttäuschend fand ich die sehr dünnen Spielkarten in teilweise bei ungünstigem Licht schwer unterscheidbaren Farben. Gerade von einer Spielkartenfabrik wie Piatnik ist man in dieser Hinsicht hochwertigeres gewöhnt. Um so erfreulicher das Spiel selbst. Corsari entpuppt sich als ein kurzweiliges und grundsolides Kartensammelspiel. Durch gutes Beobachten der Mitspieler (welche Karten werfen sie ab, welche Karten nehmen sie auf) hat man gute Chancen auch dann noch gut weg zu kommen, wenn ein anderer Spieler den Anker lichtet. Oder andersrum gesagt: Man kann selbst nie sicher sein, dass man trotz schnellen Ankerlichtens auch eine Runde gewonnen hat. Glück und Taktik geben sich gleichermaßen die Hand, so spielt es sich angenehm flüssig und bleibt spannend bis zum Schluss.

Leserbewertungen

Leserwertung Corsari: 3,3 3.3, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.04 von Sarah Kestering - Spielkarten sind wirklich schlechte Qualitaet. Das Spiel selber ist nicht gerade Originell und eher langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.05 von Roland Sciarra - gut für den anfang einer spielrunde. uns hats gefallen .
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.06 von Renate - Find es langweilig und sehr zufällig.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS

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