Rezension/Kritik - Online seit 10.06.2004. Dieser Artikel wurde 14218 mal aufgerufen.

Der Fluch des Pharao

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Autor: Martin Wallace
Illustration: Nick Whyles
Verlag: KOSMOS
Rezension: Doris Hahn
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 1,9 1,9 H@LL9000
1,5 1,5 Leser
Ranking: Platz 6640
Der Fluch des Pharao

Spielziel

Ein spannender Moment: Die Forscherteams haben Eingänge zu einer großen Pyramide freigelegt. Jetzt geht es darum, die Schätze zu bergen und anschließend wieder heil einen Ausgang zu erreichen. Letzteres ist nicht so einfach, da ein Fluch auf der Pyramide lastet: Ammut, ein Dämon, dem man im Labyrinth der Gänge besser nicht begegnen sollte, bewacht die Schätze. Glücklicherweise sind wenigstens ein paar der alten ägyptischen Götter auf der Seite der Forscher.

Ablauf

Nachdem die entsprechende Anzahl Grabkammern in der Pyramide mit Schätzen gefüllt wurden (Verteilen der Grabkammerkärtchen auf dem Spielplan), nehmen die Forscher vor den Eingängen Aufstellung. Dann führen die Spieler Runde um Runde nacheinander ihre Züge aus.

Ein Spielzug besteht aus folgenden Schritten: Zuerst bis zu 3 Teile des Labyrinths ausgraben (Labyrinthplättchen ziehen und auf dem Spielplan regelgerecht anlegen), dann würfeln und damit die eigene Zugweite und ggf. diejenige von Ammut bestimmen. Beim Ziehen ist der Forscher jedoch gezwungen, auf grauen Labyrinthplättchen den Zug zu beenden und eine Ereigniskarte zu nehmen. Die Ereignisse drehen sich meistens darum, dass man Lebensplättchen dazu bekommt oder welche abgeben muss.

Zum Heben der Schätze einer Grabkammer muss der Spieler seinen Zug in der Grabkammer beenden. Diese gibt es in 5 Farben und mit den Zahlen von 1 bis 3. Hat der Spieler die Farbe des Plättchens noch nicht, darf er es an sich nehmen und gemäß der Zahl Schatzkarten ziehen. Hierbei lauern auch wieder Gefahren. Mancher Schatz löst eine Falle aus, bei dem der Forscher einen Teil seiner Lebensenergie (in Form eines Lebensplättchens) abgeben muss. Andere rufen Ammut herbei.

Zu Beginn bewegt sich Ammut noch langsam auf den eigenen Feldern vorwärts, hat sie aber deren Ende erreicht und dringt in das Labyrinth ein, kommt sie mit doppelter Geschwindigkeit voran. Je nach Würfelwurf (2 Ammut-Symbole) kann Ammut auch direkt in eine leere Grabkammer gelangen. Treffen Ammut und ein Forscher aufeinander, kämpfen sie. Der Forscher würfelt mit einem Würfel. Wirft er eine Zahl, muss er entsprechend viele Lebensplättchen abgeben. Danach verbannt er Ammut in eine leere Grabkammer.

Unter Abgabe eines Lebensplättchens kann ein Spieler auch noch einmal würfeln und so seinen Forscher und ggf. Ammut noch mal bewegen. Oder er kann 2 zusätzliche Labyrinthplättchen ziehen und auslegen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, einen Geheimgang zu entdecken (Austausch eines schon liegenden Labyrinthplättchens mit einem gerade gezogenen).

Verliert ein Forscher alle seine Lebensplättchen ist er tot, und alle seine Grabkammerkärtchen werden dort platziert, wo er sein Leben ausgehaucht hat. Seine Schatzkarten sind aus dem Spiel. Der Spieler darf jetzt einen Suchtrupp losschicken, um die Grabkammerkärtchen doch noch einzusammeln und vielleicht noch rechtzeitig wieder nach draußen zu gelangen. Seine Spielfigur beginnt selbstverständlich an einem der Eingänge. Die Grabkammerkärtchen des toten Forschers stehen aber auch den anderen Forschern zu Verfügung. Sie können, wenn sie dort anlangen, frei aus dem Stapel wählen.

Gewonnen hat der Forscher, der zuerst 5 verschiedenfarbige Grabkammerkärtchen oder 12 Schatzkarten eingesammelt und anschließend die Pyramide wieder verlassen hat.

Fazit

Das in Zusammenarbeit mit dem Britischen Museum in London entwickelte Spiel ist sehr schön gestaltet und bietet auf den Karten viele Informationen rund um die ägyptischen Götter und die in Ägypten gefundenen Relikte. Diese Informationen sind für das Spiel natürlich nicht relevant und wohl nur für die wenigsten Spieler interessant.

Das Spiel hat einen recht hohen Glücksfaktor, bestimmt durch die Würfel sowie die jeweiligen Labyrinthplättchen und Karten, die man zieht. An Strategie bleibt einzig das mehr oder weniger geschickte Legen der Labyrinthplättchen sowie ggf. der Einsatz der Lebensplättchen für Sonderaktionen.

Die Pyramide (Spielplan) ist recht groß, so dass sich die Spieler eigentlich nicht ins Gehege kommen und jeder weitgehend seinen eigenen Weg finden kann. Auch sind so viele Grabkammerkärtchen vorhanden, dass jeder die notwendige Anzahl ohne Probleme erreichen kann. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Forscher die Pyramide nicht lebend verlässt, ist recht gering, da man auf den grauen Labyrinthkärtchen häufiger ein neues Lebensplättchen hinzu bekommt, als dass man eines abgeben muss. Und auch die Zusammentreffen mit Ammut sind eher selten.

Somit dümpelten unsere Partien mehr oder weniger vor sich hin und die Spieler sehnten das Ende herbei. Während des Spiels kam keinerlei Spannung oder Spieldynamik auf - keine Jagd nach dem letzten Schatz, der vielleicht weggeschnappt werden könnte, praktisch keine Möglichkeit, die anderen Mitspieler zu bremsen oder daran zu hindern, den Weg zum Ausgang zu nehmen.

"Der Fluch des Pharao" ist somit sicher nicht als eine Bereicherung der Spieleszene einzustufen, weshalb ich es nur Archäologie- oder Ägyptenfans als Sammelexemplar empfehlen kann.

Rezension Doris Hahn

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Möglicherweise kann man die Interaktion von Der Fluch des Pharao und die Spannung ein wenig verbessern, indem man:

  • Genauso viele Grabkammerplättchen wie Spieler mal 5 einsetzt und alle 5 einsammeln muss.

  • Außerdem sollte man die Grabkammerplättchen verdeckt auf dem Spielplan lassen. Dadurch wissen die Spieler nicht auf Anhieb wo sie hin müssen.

  • Des weiteren könnte man die Lebensplättchen reduzieren, z.B. auf 4.

  • Vielleicht sollte man auch Ammut bei jedem Zug grundsätzlich bewegen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Der Fluch des Pharao: 1,9 1,9, 17 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Doris Hahn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.04.04 von Stephan Gehres
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.04 von Sandra Lemberger - Entweder haben wir etwas falsch gemacht oder es ist einfach so, dass das "Monster" meistens fest saß!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.04 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.05 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.05 von Ulrich Fonrobert - Ein grafisch/ optisch schönes Spiel, das aber über eine sehr einfache Spielmechanik verfügt. Man lernt mehr durch die Karten als das man Spielspaß empfindet.

Leserbewertungen

Leserwertung Der Fluch des Pharao: 1,5 1.5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.06.04 von Babak Hadi - Das Spiel war so langweilig das ich zu Anfang glaubte das wir irgend was falsch spielen. Das Fazit nach mehrfachem spielen und lesen der Spielregeln: Ab in die hinterste Ecke des Spieleschranks damit keiner es je wieder findet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.04 von Karacan
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.04 von Martin Ballhorn - Auch wenn man mit Superlativen i.d.R. vorsichtig sein sollte: den Titel "schlechtestes Spiel des Jahrgangs 2003/2004" dürfte der Pharao wohl sicher haben...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.08 von Markus - Als schlechtestes Spiel des Jahres oder als langweiliges Spiel würde ich es nicht bezeichnen. Ich finde es lustig zu spielen (aber es ist natürlich auch kein TOP-Spiel). Wenn die Spieler ihre Lebenspunkte oft für Sonderaktionen ausgeben (Geheimgänge etc.), dann ist das Spiel bis zum Schluss spannend. So kann sich das Spiel ständig drehen. Unfair finde ich nur, dass das Spiel weibliche Spieler durch die Ereigniskarten bevorzugt (es gibt eine Karte bei der Frauen 1 Lebenspunkt bekommen; Männer einen verlieren - die Karte ist 2x vorhanden; für Männer gibt es keine entsprechende Karte, so dass es sich nicht wieder ausgleicht). Dies ist m.E. schon spielentscheidend, da viele Spieler bei uns mit nur wenigen Lebenspunkten unterwegs waren.

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