Rezension/Kritik - Online seit 29.06.2004. Dieser Artikel wurde 7004 mal aufgerufen.

Kanaloa

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Autor: Günter Cornett
Verlag: Tilsit
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4980
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Kanaloa

Spielziel

2-4 Spieler versuchen, in einer fiktiven Inselwelt durch taktisch geschickte Inbesitznahme von Inseln möglichst viele Siegpunkte zu erringen.

Das Spiel sollte dabei allerdings nicht mit dem gleichnamigen Spiel des gleichen Autors aus dem Bambus Spieleverlag verwechselt werden. Es hat jedoch eine Reihe von „Vorfahren“, auf die ich im Fazit dieser Rezension genauer eingehen werde.

Ablauf

Der Spielplan zeigt eine Inselwelt bestehend aus 16 Inseln. Jede Insel weist dabei 3, 5 oder 7 Verbindungen zu Nachbarinseln auf.

Außerdem gibt es zu jeder Insel 3 Karten, welche zu Spielbeginn als gemischter Stapel bereitgelegt werden. Von diesem Stapel erhält jeder Spieler 4 Karten, von denen er nach dem Ansehen eine wieder abgibt und sie offen neben den Nachziehstapel legt. Bei weniger als 4 Spielern werden außerdem weitere Karten vom Nachziehstapel aufgedeckt, so dass immer 4 Karten offen liegen.

Außerdem erhält jeder Spieler noch Holzstäbchen und runde Holzmarker in seiner Spielerfarbe, die zur Anzeige der Macht- und Besitzverhältnisse auf den jeweiligen Inseln dienen.

Das Spiel selbst verläuft im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler am Zug, so kann er zunächst beliebig viele seiner Handkarten spielen.

Für jede gespielte Karte legt man ein eigenes Holzstäbchen auf einen der Verbindungswege, die zur auf der Karte genannten Insel gehören. Dies ist allerdings nur möglich wenn noch freie Verbindungslinien existieren, denn auf jeder Verbindungslinie darf höchstens ein Stäbchen liegen.

Es ist jedoch auch möglich, fremde Stäbchen durch eigene zu ersetzen – was allerdings etwas teurer und nur erlaubt ist, wenn man 2 Karten der entsprechenden Insel oder je eine Karte der beiden Inseln abgibt, welche durch die zu belegende Verbindungslinie verbunden sind.

Egal wie viele Handkarten gespielt wurden – nachgezogen wird stets nur eine Karte, und zwar entweder aus der offenen Auslage (die anschliessend wieder auf 4 ergänzt wird) oder vom verdeckten Nachziehstapel. Ein Aufstocken der Kartenhand ist also nur möglich, wenn man auf das Ausspielen von Karten komplett verzichtet.

Wozu nun das Ganze, bzw. wie nimmt man nun die Inseln selbst in Besitz? Ganz einfach: Schafft man es, die absolute Mehrheit von Stäbchen an einer Insel angelegt zu haben (also beispielsweise 3 eigene Verbindungsstäbchen an einer 5er-Insel), so nimmt man diese Insel in Besitz. Hierzu legt man einen seiner Besitzmarker auf die Insel und entfernt darüberhinaus alle fremden Verbindungsstäbchen, die ebenfalls an dieser Insel anliegen. Dies kann zu wahren Kettenreaktionen führen, da eventuell entfernte gegnerische Stäbchen ja auch an anderen Inseln angelegt waren und der betroffene Mitspieler gegebenenfalls dort seine Mehrheit und somit den Besitz der Insel verliert. Diese Kettenreaktionen sind das Salz in der kanaloischen Suppe – zum richtigen Zeitpunkt ausgelöst können sie den oder die betroffenen Gegner oft gewaltig schwächen.

Je mehr Mitspieler, desto schwieriger ist allerdings das Erlangen von absoluten Mehrheiten an Inseln. Deshalb gilt die Regel, dass bei Belegung aller zu einer Insel gehörenden Verbindungen ein Stäbchen eines dort nur schwach vertretenen Mitspielers entfernt werden muss (und somit wieder Platz und Möglichkeiten zum Erlangen einer absoluten Mehrheit geschafften werden), falls zu diesem Zeitpunkt kein Spieler die absolute Mehrheit besitzt.

All dies tun wir, um bei den zweimal im Spiel stattfindenden Wertungen punktemäßig die Nase vorn zu haben.

Sind die zum Nachziehen vorgesehenen Karten aufgebraucht, erfolgt die erste Wertung. Jeder Spieler erhält für jede Insel die er besitzt soviele Punkte, wie dort Verbindungen nicht von ihm belegt wurden. Bei einer 5er-Insel mit 3 eigenen Verbindungsstäbchen wären das also 2 Punkte. Eine voll abgesicherte Insel mit 5 eigenen Stäbchen dagegen ist zwar sicher, aber mit 0 Siegpunkten leider nicht sehr lukrativ.

Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel ein zweites Mal durchgespielt wurde. Nun findet eine zweite Wertung nach dem gleichen Muster wie beim ersten Mal statt, wobei es jetzt aber zusätzlich noch für jede eigene Insel einen Punkt gibt, d.h. also dass beispielsweise die mit 5 Stäbchen voll abgesicherte Insel aus dem obigen Beispiel jetzt immerhin noch einen Punkt einbrächte.

Gewinner ist, wer in beiden Wertungen insgesamt die meisten Punkte erzielen konnte.

Spielt man zu zweit, so führt jeder Spieler 2 Farben, wobei man sich zu Beginn seines Zuges entscheidet, mit welcher seiner Farben man in diesem Zug spielen möchte. Beide eigenen Farben werden jeweils separat gewertet. Gewinner ist der Spieler, der mit seiner schlechteren Farbe nach beiden Wertungen die meisten Punkte erringen konnte.

Dem Spiel liegt als Variante außerdem eine Profiregel und das hierfür benötigte Material in Form kleiner Pappchips und Göttertafeln bei.

Während die Göttertafeln nur als „Kurzregel“ für die Profivariante und zur Ablage eigener, noch nicht gespielter Chips dienen haben die Plättchen selbst 5 Farben und werden zu Spielbeginn beliebig auf den Inseln des Spielplans verteilt (jeweils 1 Chip pro Insel). Der erste Spieler der eine Insel in Besitz nimmt erhält das darauf liegende Plättchen.

Dieses bringt entweder sofort Siegpunkte oder erlaubt einmalig eine von vier verschiedenen Sonderaktionen, wie beispielsweise das Ziehen einer zusätzlichen Karte zu Beginn des Zuges.

Diese Sonderaktionen kann man einsetzen, wenn man selbst am Zug ist – allerdings erst in der zweiten Spielhälfte (d.h. nach der ersten Wertung).

Fazit

Beginnen wir beim Material. Es ist grafisch ansprechend gestaltet und von guter Qualität.

Allerdings liegen dem Spiel 5 Karten bei, welche zwar mit den Göttersymbolen aus der Profiregel bedruckt sind, in der Regel jedoch nirgends erwähnt werden. Eine Nachfrage beim Autor ergab, dass diese Karten funktionslos sind und nur gedruckt wurden, weil auf dem Stanzbogen noch Platz war und dieser nicht ungenutzt bleiben sollte. Wer möchte kann dieses zusätzliche Material aber dazu nutzen, sich eigene Zusatzvarianten zu Kanaloa auszudenken.

Ein zweiter kleiner Kritikpunkt sind die Göttertafeln, von denen in der Profivariante jeder Spieler eine bekommt, um seine erworbenen Chips darauf abzulegen. Diese erklären die jeweiligen Chips im Piktogrammstil, allerdings nur die Sonderaktionen, nicht den Chip der sofort Siegpunkte bringt. Dies macht einerseits Sinn, da diese Siegpunktechips ja nicht aufbewahrt sondern sofort gewertet werden, andererseits wäre es im Sinne der Einheitlichkeit nicht schlecht gewesen, auch diese Chips irgendwie in die Göttertafeln einzubinden.

Die Regeln sind – abgesehen davon dass die Nichterwähung der 5 „Bonuskarten“ bei mir einige Verwirrung erzeugt hat – gut aufgebaut, lückenlos und konnten alle während des Spiels aufgetauchten Fragen beantworten.

Das Spiel selbst zwingt dem Spieler ständig eine Reihe von Entscheidungen auf, die allerdings im Normalfall so schnell getroffen sind, dass ein guter Spielfluss mit geringen Wartezeiten auch bei voller Besetzung entsteht.

Seine Spannung bezieht Kanaloa dabei aus einer Reihe von Faktoren. Zum einen durch das Nachziehen der Karten, wodurch man recht genau mitbekommt, welcher Spieler wo zuschlagen könnte. Da man allerdings nie weiß, wann er dies tut und ob die Aktion gegen einen selbst oder gegen einen anderen Mitspieler gerichtet ist, sollte man gut abwägen, ob man versucht, dem Mistpieler zuvor zu kommen oder darauf hofft, auch mit einer oder mehreren späteren Aktionen noch mehr aus der Situation machen zu können – da beispielsweise durch eine geschickte Inselübernahme die Verbindungsstäbchen der Mitspieler ja wieder vom Plan entfernt werden müssen und man dann durch geschicktes Nachlegen gravierende Änderungen zu den eigenen Gunsten herbeiführen kann.

Allerdings hat man ja üblicherweise nicht nur einen Gegenspieler, und somit brennt es ständig an allen Ecken und Enden – etwas, das ich an Spielen liebe!

Ein weiteres Dilemma im positiven Sinne ist das Nachziehen der Karten: Irgendwie kann man fast jede Karte brauchen – und wenn man sie nicht selbst nutzen kann, dann sollte man sie vielleicht nehmen, um sie nicht dem Gegner zu überlassen. Oder doch lieber vom vedeckten Stapel nachziehen, auf die richtige Karte hoffen und die Mitspieler dadurch im Ungewissen halten?

So gut mir Kanaloa gefällt und so gerne ich es eigentlich empfehlen würde: Zartbesaitete Spieler sollten erst einmal eine Probepartie spielen. Es kann nämlich durchaus vorkommen, dass beispielsweise eine frühe Führung oder eine zu frühe oder zu offensichtliche gute Positionierung hart bestraft werden kann. Da man so gut wie immer Kontakt zu nahezu allen Mitspielern hat, ist es diesen oft durchaus möglich, geplant oder unabhängig voneinander sich ein gemeinsames Ziel herauszupicken. Und da kann es schon mal vorkommen, dass man den letzten Zug mit einigen Inseln im eigenen Besitz beendet hat und den nächsten Zug quasi von Null beginnen muss. Mir gefällt das, bzw. ich empfinde es als zum Charakter des Spieles passend. Wer aber diesem destruktiven Element etwas kritisch gegenüber steht, dem sei wie gesagt ein Probespiel empfohlen.

Das Zweipersonenspiel funktioniert gut und hat einen etwas anderen Charakter als Kahuna, welches Kanaloa ja sehr ähnelt (Gegenüberstellung siehe unten) aber nur für zwei Spieler ausgelegt ist. Insbesondere die Wertung, welche ein defensives „Zumauern“ wenig lukrativ macht, gefiel mir gut. Dennoch würde ich zu zweit vermutlich Kahuna vorziehen, wofür ich jetzt aber keine objektiven Gründe liefern kann – vielleicht liegt es nur daran, dass mir Kahuna irgendwie vertrauter ist?

Ist Kanaloa schon im Grundspiel sehr spannend, so gewinnt es meiner Meinung nach durch die ebenfalls beiliegende Profiregel noch ein klein wenig mehr an Potenzial. Da nur die erste Inbesitznahme einer Insel durch einen Chip belohnt wird, gewinnt das Spiel schneller an Fahrt. Und die Aktionen der Chips erlauben einiges an weiteren taktischen Finessen und Drohpotenzialen.

Diese zusätzlichen Möglichkeiten stehen aber natürlich auch den Mitspielern zur Verfügung – eine Erhöhung des Nervenkitzels, aber auch des bereits weiter oben angesprochenen destruktiven Charakters, denn jetzt kann einen das Unheil tendenziell noch etwas stärker erwischen...

Als zusammenfassendes Fazit kann ich Kanaloa zunächst einmal allen empfehlen, die Kahuna besitzen und bislang immer bedauert haben, es nur zu zweit spielen zu können. Der Charakter bleibt auch mit mehreren Mitspielern erhalten und bietet sogar noch einige zusätzliche Finessen.

Aber auch wer Kahuna noch nicht kennt, sollte durchaus mal einen Blick riskieren – es könnte sein, dass einem ansonsten ein leicht zu lernendes Spiel mit angenehmer Spieldauer und einem hohen Spannungsbogen entgeht.

Unterschiede zu den Vorgängerspielen

Wie bereits eingangs angesprochen, hat Kanaloa eine Reihe von Vorgängern und mit „Kanaloa“ sogar einen Namensvettern vom gleichen Autor.

Während ich auf letzteres nicht eingehe, da es sich vom Mechanismus zu sehr von den anderen unterscheidet, möchte ich Kanaloa und seine Vorgänger nachfolgend noch kurz vergleichen:

Arabana-Ikibiti (Bambus Spieleverlag, 1997)

· Spieler: 2

· Spielplan: kleiner mit weniger Inseln

· Karten pro Insel: 2

· Wertung: 3 Wertungen, wobei als Punkte jeweils die Differenz zwischen der Anzahl eigener und gegnerischer Inseln vergeben werden

· Anlegen von Verbindungsstäbchen nur an nicht vom Gegner kontrollierte Inseln erlaubt

· Ersetzen fremder Stäbchen nur unter bestimmten Voraussetzungen möglich

Kahuna (Kosmos, 1998)

· Spieler: 2

· Spielplan: wie Arabana-Ikibiti

· Karten pro Insel: 2

· Wertung: 3 Wertungen, bei den ersten beiden Wertungen nur einer bzw. zwei Punkte für den Spieler vergeben werde, der mehr Inseln besitzt. In der dritten Wertung wird als Punkte die Differenz zwischen der Anzahl eigener und gegnerischer Inseln vergeben.

· Anlegen von Verbindungsstäbchen nur an nicht vom Gegner kontrollierte Inseln erlaubt

· Das Ausspielen von 2 passenden Karten erlauben nur die Wegnahme eines fremden Verbindungsstäbchens. Zum Einsetzen eines eigenen Stäbchens an die freigewordene Stelle muss eine weitere passende Karte gespielt werden.

Arabana-Opodopo (Bambus Spieleverlag, 2002)

· nahezu identisch mit Kanaloa

· Im Vergleich zu Kanaloa nur sehr geringfügige Regelabweichungen, z.B. Start mit 4 Handkarten (offene Nachziehkarten kommen vom Nachziehstapel).

· Die Inselkarten sind keine Spielkarten, sondern die Inselnamen sind auf Bambusplättchen aufgedruckt. Das mag den einen oder anderen optisch und haptisch ansprechen, ist im Spiel selbst aber sehr unpraktisch zu handhaben.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Kanaloa: 3,9 3,9, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Klaus Jörder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger - Wenn ich nicht bis zum Schluss immer wieder nach den einzelnen Inseln suchen hätte müssen, weil es mir einfach nicht möglich war, deren Namen einzuprägen, hätte ich dem Spiel die Note 4 gegeben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hermine Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Solider Start der neuen Spiele-Reihe, die aufrecht und mit Nummern versehen den Weg in die Spieleregale findet. Eben ein aufgebohrtes Kahuna.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.04 von Kathrin Nos - Nachdem ich beide Spiele getestet habe, gebe ich Kanaloa dieselben Noten wie Arabana-Opodopo, da die Regeln praktisch identisch sind. Die Karten sind einfacher zu handhaben als die Bambusstreifen, die bei Arabana-Opodopo als Inselkarten verwendet wurden. Der Plan ist jedoch nicht übersichtlicher. Da ziehe ich die ursprüngliche Variante des Kleinverlags Bambus-Spiele vor!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.04 von Tommy Braun - Kahuna war toll und Kanaloa ist es auch!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.05 von Jochen Traub

Leserbewertungen

Leserwertung Kanaloa: 4,0 4.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.05 von Marc Hess

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