Rezension/Kritik - Online seit 29.10.2016. Dieser Artikel wurde 8784 mal aufgerufen.

Das Grimoire des Wahnsinns / The Big Book of Madness

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Autor: Maxime Rambourg
Illustration: Xavier Gueniffey Durin
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
IELLO
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2015, 2016
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
2,9 2,9 Leser
Ranking: Platz 6140
Das Grimoire des Wahnsinns / The Big Book of Madness
Das Grimoire des Wahnsinns / The Big Book of Madness

Spielziel

Professor in der Vorlesung: "Und bitte: Geht niemals ... NIEMALS ... in den Keller und sucht dort das Grimoire des Wahnsinns. Dieses Buch gibt es nicht. Und sollte ich einen von euch erwischen, wie er da unten rumschleicht, kann er oder sie sich freuen, wenn er oder sie die Stufen als Kröte wieder hochspringen kann!!!"

Davon lassen sich Zauberlehrlinge nicht abschrecken. Im Gegenteil, es spornt sie an, dieses angeblich nicht existente Buch zu suchen. Und zu finden. Und aufzuschlagen. Und dann festzustellen: Vielleicht hätte man auf den Professor hören und es niemals suchen sollen ...

Aber wenn alle hören würden, hätten wir jetzt kein Spiel. Ying und Yang eben ... oder wie das heißt.

Ablauf

Das Grimoire des Wahnsinns ist ein fast schon klassischer Vertreter des Deckbauspiels. Das heißt: Man kauft sich im Laufe des Spieles immer wieder Karten in den eigenen Stapel dazu. Diese Karten kommen ins Spiel, wenn der Nachziehstapel alle ist und man ihn mischen muss.

So auch hier. Wir bekommen aber keine Karten mit Sonderfähigkeiten oder dergleichen. Was in unseren Stapel wandert, ist quasi Geld, und zwar in Form von Elementen, deren Wertigkeit wir steigern können. Diese Elemente benutzen wir im Spiel für drei Dinge: um die Flüche der Dämonen abzuwehren, um uns neue Zaubersprüche zu kaufen und um diese Zauber auch sprechen zu können.

Das eigentliche Grimoire des Wahnsinns besteht aus einer Deckelkarte, einer Karte für die letzte Seite und fünf Karten für die gefährlichen Ungeheuer. Wir schlagen das Buch auf, indem wir es "umblättern", also eine Karte umdrehen und auf die andere Seite legen. Auf dieser Karte ist jetzt zu sehen, was uns blüht, wenn wir die Flüche des Dämons nicht abwehren können - oder was uns winkt, sollten wir es schaffen. Auf der anderen Karte sehen wir den Unhold für diese Runde, was er uns als einmaligen Effekt antut und vor allem: die drei Flüche, die er auf uns loslässt.

Jeder Fluch hat eine negative Auswirkung, sollten wir ihn bis zu einem bestimmten Zeitpunkt in einer Runde nicht gebannt haben. Und jeder Fluch kann durch Abgabe von vier bestimmten Elementen einer Sorte gebrochen werden. Je nach Schwierigkeitsstufe (I - III) kommen dazu noch eventuell Flüche ins Spiel, für die wir ein Element jeder Sorte berappen müssen.

Wollen wir einen Dämon bannen, müssen wir all seine Flüche brechen, bevor die Runde vorbei ist. Und leider hat nicht jeder immer vier gleiche Elemente auf der Hand, die er zum Bannen ausspielen kann. Aber da helfen uns die Zaubersprüche. Von denen hat jeder die vier gleichen als Grundausstattung. Wollen wir diese Zauber sprechen, kostet uns das natürlich auch Elemente. Wir können auch überbezahlen und damit die Wirkung eines Zaubers bis zu 3x stärker werden lassen. Das sollte man auch, denn Zauber sind immens wichtig. Sie helfen uns, neue Karten zu ziehen, Karten aus unserem Stapel verschwinden zu lassen, einen anderen Spieler außerhalb der Reihe Aktionen ausführen zu lassen und Handkarten an das eigene Spielertableau zu legen, als sogenannte Unterstützungskarten.

Die sind ungemein hilfreich, denn diese offen liegenden Karten sind für alle Spieler zugänglich. Habe ich also nur Eiselemente im Wert von drei auf der Hand, aber ein Mitspieler hat ein Eiselement offen als Unterstützung vor sich liegen, darf ich es mitbenutzen und damit einen Fluch bannen. Oder fehlt mir ein Element, um einen Zauber zu sprechen, bediene ich mich beim Mitspieler.

Stärkere Zauber sind auch noch im Angebot und können mit den Elementen gekauft werden. Welche dieser Zauber im Spiel sind, wird beim Spielaufbau zufällig bestimmt. Leider sieht man immer nur den ersten Zauber jeder Kategorie. Will man wissen, welche noch verfügbar sind, muss man Zauber kaufen.

Natürlich ist der Nachziehstapel irgendwann leer und wir müssen mischen. Passiert das, bekommen wir eine Wahnsinnskarte in den Stapel, denn dieser Höllentrip lässt keinen geistig gesund bleiben. Wahnsinnskarten sind immer im Weg und sie können gefährlich sein: Hat jemand sechs davon auf der Hand, scheidet er/sie aus. Da ist es gut, wenn man Zauber hat, die einen von unerwünschten Karten befreien.

Alle haben verloren, wenn es keine Wahnsinnskarten mehr zum Verteilen gibt oder sie das letzte Monster aus dem Buch nicht besiegen konnten.
Haben das aber alle geschafft, schließt sich Das Grimoire des Wahnsinns wieder und wartet geduldig auf die nächsten Deppen, die es aufklappen werden.

Fazit

Bei Das Grimoire des Wahnsinns trifft Dominion auf Pandemie. So ähnlich empfanden das alle meine Mitspieler bis jetzt - und ich auch. Karten sammeln und gemeinsam verwalten, um eine globale Bedrohung am Spieltisch abzuwehren.

Aber man darf sich nicht vertun: So nett und comic-haft Das Grimoire des Wahnsinns auch anfangs daher kommt, es ist ein anspruchsvolles Spiel. Nicht von den Regeln oder Abläufen her, die hat man schnell verinnerlicht. Immerhin gibt es eine Übersichtskarte mit den Phasen und Aktionen (großer Fan von so etwas hier!!!). Aber die Kommunikation unter den Spielern, das Zusammenspiel, ist wirklich maßgebend. Das ist natürlich bei allen kooperativen Spielen so, keine Frage. Aber hier ist das noch mal anders, und zwar wegen der Zaubersprüche.

Allein die Möglichkeit, einen Mitspieler außerhalb seines Zuges Aktionen ausführen zu lassen, führt zu viel Planerei. Da müssen sich alle über ihre Handkarten gut austauschen, damit diese Aktion Früchte trägt. Aber auch die Tatsache, dass alle auf die Unterstützungskarten zugreifen können, ist ein starker Aspekt. Sie sind oft das Zünglein an der Waage, wenn es darum geht, einen Fluch zu bannen.

Bei Das Grimoire des Wahnsinns sind unglaubliche Kettenzüge möglich, abhängig davon, welche stärkeren Zaubersprüche so im Spiel sind. Da immer nur einer von jeder Sorte zu sehen ist, muss man ein bisschen Bingo spielen und hoffen, dass der nächste Spruch auch ins Konzept passt. Aber irgendwie passen die Zauber immer. Man muss sie nur schlau genug einsetzen.

Auch gut gelöst ist, dass das Grimoire auf jeden Fall bis zur letzten Seite gespielt werden muss. Oft schafft man die ersten Dämonen mit Leichtigkeit und wird unvorsichtig. Ein grober Fehler. Es gab schon einige Runden, in denen wir im allerletzten Zug am letzten Monster doch noch gescheitert sind. Weil wir dachten: Hey, bis jetzt war es ein Kindergeburtstag. Da kann ja nicht mehr viel kommen! Grober, grober Fehler. Bei Das Grimoire des Wahnsinns muss man immer und permanent wachsam sein. Sonst wird das nix.

Und was gefällt an Das Grimoire des Wahnsinns nicht so gut:

  • Das Thema ist nicht für alle etwas: Das ist keine Kritik am Spiel selbst, sondern wieder mal eine kleine Warnung. Fantasy-Fans wird dieses Spiel aufgrund seiner leicht satirischen Hintergrundgeschichte auf jeden Fall ansprechen. Hat man mit Fantasy aber nichts am Hut, fragt man sich, wo denn jetzt die Bedrohung ist. Wer sich das fragt, ist bei kooperativen Spielen wie Pandemie wahrscheinlich besser aufgehoben. Die spielen in der realen Welt mit einer realen Bedrohung.
  • Die Flüche: Die könnten wesentlich abwechslungsreicher sein. Die Strafen, die auf die Spieler warten, wiederholen sich zunehmend. Auch bei den Flüchen, die durch die fortgeschrittene Spieldauer ins Spiel kommen. Da hätten sich hier alle mehr Abwechslung gewünscht.
  • Die Spieldauer: Da steht 60 - 90 Minuten auf der Packung. Und man kann es mit bis zu fünf Leuten spielen. Da muss man sich bei der ersten Partie im Klaren sein: Das kriegt man unter 90 Minuten kaum hin. Besonders, je mehr Leute mitspielen. Eine 5er-Runde, in der drei Leute das Spiel schon kannten, dauerte bei uns schon mal 2,5 Stunden. Das war dann doch zu lang. Hier wird viel Zeit draufgehen, wenn man die Möglichkeiten und Kettenzüge wirklich ausdiskutieren will. Was ja Sinn macht, man will ja gewinnen. Aber je mehr Menschen in dieser Diskussion mitwirken, desto länger dauert das Spiel.

Warum man das englische "Big Book of Madness" mit Das Grimoire des Wahnsinns übersetzen musste, war hier auch niemandem klar. Klar, Fantasy-Fans kennen ein Grimoire ... aber alle anderen?

Egal, Das Grimoire des Wahnsinns ist ein spannendes Spiel. Und auch ein überraschendes Spiel, denn die Möglichkeiten, die man hier hat, sind wirklich mannigfaltig. Es ist natürlich auch ein Glücksspiel, weil Karten darin vorkommen, und wenn es schlecht läuft, bekommt man nicht das auf die Hand, was man braucht. Aber dagegen stellt das Spiel die Zaubersprüche und die flexiblen Gehirne der Mitspieler. Man kann hier viel bewirken, wenn man sich gut abspricht und seine Zauber gut einsetzt. Das macht hier viel, viel Spaß - zumindest denen, die mit dem Thema etwas anfangen können.

Es hat auch einen großen Wiederspielreiz, weil nicht immer alle Zauber zur Verfügung stehen. Und weil man jedes Mal einen anderen Charakter mit einer anderen besonderen Fähigkeit wählen kann. Wären die Flüche abwechslungsreicher, hätte man hier noch einen dicken Pluspunkt mehr. Trotzdem verläuft jede Partie irgendwie anders und das ist gut so.

Wenn man Fantasy und kooperative Spiele mag, ein gutes Thema, eine gute Atmosphäre (die Grafik ist hier wirklich spitze!!!) und viel Spannung, dann muss man sich Das Grimoire des Wahnsinns unbedingt mal angucken.

Also: Hört nicht auf den Professor. Der redet nur Schwachsinn. Die wollen nicht, dass wir coole Zauber lernen. Schlagt das Buch auf. JETZT!!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Das Grimoire des Wahnsinns / The Big Book of Madness: 4,0 4,0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.16 von Christoph Schlewinski - Punktabzug wegen der teilweise quälend langen Spieldauer. Aber ansonsten ein tolles Spiel mit frischem Thema.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.16 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.16 von Stephan Rothschuh - Nette Ideen, aber mir zu linear für ein kooperatives Spiel. In meinen Augen zeichnet sich ein gutes kooperatives Spiel dadurch aus, dass die Spieler zwischen verschiedenen (Zwischen)Zielen abwägen müssen. "Worauf konzentrieren wir uns jetzt? Was ist wichtiger? Und welche Rückschläge können wir in Kauf nehmen?" Diese Überlegungen fehlen hier, weil die Aufgabe von Buchseite zu Buchseite vorgegeben ist.

Leserbewertungen

Leserwertung Das Grimoire des Wahnsinns / The Big Book of Madness: 2,9 2.9, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.16 von Daniel Noé - Schon wieder Magier? Jau, aber diesesmal kooperativ. In der großen alten Bibliothek einfach mal so ein Buch zu öffnen ist keine gute Idee. Bevor unsere Magier nun dem Wahnsinn verfallen, heisst es schnell die besten Sprüche lernen, um zusammen die Gefahren des Buches zu bewältigen und aus der Bibliothek zu entkommen. Herrlich thematisch, spielt man hier gemeinsam gegen die Zeit (repräsentiert durch Wahnsinn, der durch Karten mein Deck verstopft). Eine tolle Mischung aus Deckbuilding (als Ressourcengrundlage). Coop und Zaubersprüchen, dazu drei Schwierigkeitsgrade, das gefällt auf allen Ebenen. The Big Book of Madness überzeugt mich komplett, auch die mögliche Playerelemination... Sehr gute 5 Punkte
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.16 von Hans Huehnchen - Ein spannendes, kniffeliges und schön gestaltetes Koop-Spiel, das sich allerdings als einen Tick zu lang erweist. Jede Buchseite wird quasi für sich abgearbeitet, was mich etwas stört, Pandemie und andere Koops sind da eher aus einem Guss. Für einen Deckbuilder ist mir gefühlt zu wenig Entwicklung im Kartendeck, da finde ich Dominion stärker. Wenig Abwechslung bei den Flüchen und zwischen den einzelnen Runden. Aber insgesamt ein gelungener Deckbau-Hokuspokus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.16 von FrankHH - Zu fünft gespielt. Leider führte das dazu, dass der letzte Spieler in der Runde wenig aktives zum Spiel beitragen konnte; das ist nicht gut bei einem kooperativen Spiel. Die Zauberkarten wurden nicht genutzt. Ein bisschen eintönig im Ablauf. Das spricht nicht für das Spiel. Ich muss es nicht noch mal spielen. Grafisch sehr schön gestaltet, aber das reicht nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.16 von fitten - Am Anfang fand ich das Spiel super. Die Interaktion mit den anderen Spielern ist so intensiv, wie in kaum einen anderen Spiel. Es gibt nur ein Punkt, der das Spiel ins aus schießt: Wenn die Spieler sich nur auf das upgraden von Karten und das heilen von Wahnsinnskarten konzentrieren, ist das Spiel trotzdem schaffbar. Es muss also keine einzige Fluchkarte zerstört werden. Selbst auf dem höchsten schwierigkeitgrad nicht. Den letzten Gegner zu besiegen reicht. Hätte mir eine Mechanik gewünscht, wo jede liegen gebliebene Fluchkarte einen Malus mit sich bringt. Einen, der etwas gravierender ist als das nicht besiegen eines Gegners. Schade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.16 von Axel F. - Sieht gut aus - ist aber meiner Meinung nach ein Blender. Zu unthematisch. Man hat sich noch nicht mal die Mühe gemacht, die tollen Illustrationen der Monster entsprechend mit Namen zu versehen. Hier wurde mit zu heißer Nadel ein Spiel gestrickt, welches zwanghaft kooperativ wirkt und repetitiv ist. Es gab auch viele Unklarheiten wegen der seltsam geschriebenen Anleitung - mittlerweile gibt´s ja auch schon eine umfangreiche FAQ-Sammung bei den Heidelbergern! Hat überhaupt nicht gezündet und keiner wollte es nochmal spielen....steht halt jetzt im Regal und sieht schön aus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.16 von Finchen - Es wir intensive Thematik und Emotion versprochen und man erhält: Langeweile. Kein Funke springt über, keine Stimmung - gähn. Nicht wieder.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.20 von Martin - Am Anfang war ich begeistert, später nicht mehr. Stimmt schon, Aufmachung ist nett (bis auf die zu kleinen Handkarten und alles wellt sich - vielleicht ein Fehler in meiner Ausgabe). Aber es entsteht kein Spannungsbogen im Spiel (den letzten Boss zu besiegen reicht) und die großen Kettenzüge sind überhaupt nicht mein fall (ich spiele dich, damit du dann als Aktion die karte tauschst und dann bei mir wieder mit dem Zauberspruch bei unserem linken Nachbarn...)

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