Rezension/Kritik - Online seit 05.01.2014. Dieser Artikel wurde 5258 mal aufgerufen.

Auf Teufel komm raus

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Autor: Tanja Engel
Sara Engel
Illustration: Benedikt Beck
Verlag: Zoch Verlag
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 3 - 6
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 3959
Download: Kurzspielregel [PDF]
Auf Teufel komm raus
Auszeichnungen:2013, Spiel der Spiele Hit für Familien Empfehlungsliste

Spielziel

Was sind wir, die wir der Spiellust frönen, doch für Sünder! Wer ob dieser harschen einleitenden Worte die Augenbrauen hochzieht und sofort in abwehrender Haltung seine Unschuld beteuert, dem möchte ich ein Werk aus dem Jahre 1564 ans Herz legen. Der deutsche Moralist und Lutheraner Eustachius Schildo führt uns in seinem Buch "Spilteufel. Ein gemein außschreiben von der Spiler Brüderschafft und Orden, sampt jren Stifftern, guten wercken und Ablas" die Verführungen und Verfehlungen unserer Leidenschaft vor. (Das komplette Werk kann man unter www.digitale-sammlungen.de nachlesen)

Aber wenn für uns schon keine Hoffnung mehr besteht, den lodernden Flammen der Hölle zu entkommen, können wir doch gleich eine kleine Wette mit Satan höchstpersönlich abschließen. Wer schafft es, den Teufel am besten abzuzocken und am Ende den höchsten Gesamtwert an Wettchips zu besitzen?

Ablauf

Zu Beginn verfügen wir alle über Wettchips im Wert von 200. Dementsprechend stellen wir unsere Spielfigur auch auf das Feld 200 des Spielplans. Den Großteil des Spielplans macht jedoch der Ofen aus, auf den 48 kleine schwarze Holzscheiben (die "Kohlestücke") gut gemischt und verdeckt ausgelegt werden.

Diese Kohlestücke dienen uns zur Aufbesserung unseres Bestands an Wettchips. Die meisten tragen auf ihrer Rückseite Zahlenwerte von 10 bis 100. Die niedrigeren Werte, wie "10", "20" und "25" kommen je neun Mal vor, die höheren Werte hingegen sind viel seltener vertreten (die "75" etwa nur 3 x, die "100" gar nur 2 x). Wenn wir an der Reihe sind, können wir in Can't Stop-Manier so viele Kohlestücke umdrehen ("Kohlen aus dem Feuer holen"), wie wir wollen. Allerdings ist damit auch das Risiko des Scheiterns verbunden, denn wer ein Kohlestück umdreht, das einen Teufel zeigt (9 x vorhanden), muss seinen Zug beenden und seine aufgedeckte Kohle ist vollkommen wertlos.

Auf Teufel komm raus wäre auf diese Weise aber ein reines Glücksspiel, bei dem es bloß darauf ankäme, gute Kohlestücke aufzudecken und rechtzeitig aufzuhören. Solch ein zufallsgesteuertes Spiel könnte man zurecht verteufeln. Der Clou des Spiels ist jedoch ein anderer Mechanismus. Wir schließen vielmehr eine Wette ab ("Teufelswette"), wie viel Kohle ein einzelner Spieler aus dem Feuer holen kann, ohne einen Teufel aufzudecken. Dazu nimmt jeder eigene Wettchips in der Höhe seiner Wette in die geschlossene Faust. Gleichzeitig offenbaren dann alle Spieler ihre Einsätze.

Erst danach wird im Uhrzeigersinn die Kohle aus dem Feuer geholt. Die gesammelten Kohlestücke legt jeder Spieler gut sichtbar vor sich ab. Wer jedoch einen Teufel aufdeckt, muss alle bis dahin aufgedeckten Kohlestücke abgeben. Schließlich wird noch der Gewinn ermittelt. Übersteigt der eigene Wetteinsatz den höchsten Kohlebetrag der Runde, hat man die Wette verloren und damit auch den gesamten Wetteinsatz. Ist der höchste Kohlebetrag allerdings mindestens genauso hoch wie der eigene Wetteinsatz, hat man die Wette gewonnen. Dann darf man sich nicht nur seinen Einsatz behalten, sondern erhält zudem denselben Betrag von der Bank ausbezahlt. Am Ende der Runde ermitteln alle Spieler ihren aktuellen Bestand an Wettchips und versetzen ihre Spielfigur in den entsprechenden Bereich, also beispielsweise bei 420 auf das Feld zwischen 300 und 500.

Das Spiel endet, sobald wenigstens eine Spielfigur das Feld 1.600 erreicht oder überschreitet. Wer dann über das höchste Guthaben an Wettchips verfügt, sozusagen die meiste glühende Kohle in cooles Gold umwandeln konnte, gewinnt das Spiel.

Fazit

Auf Teufel komm raus ist ein Zockerspiel par excellence, da es zwei beliebte Zockerelemente miteinander verbindet. Zum Einen das sehr zufallsabhängige Aufdecken der Kohlestücke, das die Spieler immer wieder vor die Wahl stellt, sich entweder mit dem Erreichten zufrieden zu geben oder eine höhere Ausbeute zu riskieren. Dies wird dadurch forciert, dass jede Runde zwei Boni vergeben werden. Der Spieler, der den höchsten Kohlebetrag vor sich ablegen konnte, erhält Wettchips im Wert 50. Ebenso viel bekommt der Spieler mit der größten Anzahl an Kohlestücken, unabhängig von deren Werten. In den meisten Fällen kann sich ein Spieler gleichzeitig über beide Boni im Gesamtwert von 100 freuen.

Aber auch das beliebte Wetten taucht immer wieder in Zockerspielen auf. Und hier sorgt eine Regelung dafür, dass des Öfteren mal eine höhere Wette gewagt wird. Der Spieler, der die höchste Wette in einer Spielrunde stellt und diese sogar gewinnt, erhält nämlich den doppelten Gewinnbetrag ausbezahlt. Mit viel Glück sind hier hohe Gewinne - 600 und mehr - möglich, womit man auch aus scheinbar aussichtloser Position noch weit nach vorne kommen kann.

Apropos schlechte Position: Hier haben die beiden Spieleautorinnen Tanja und Sara Engel (so heißen Mutter und Tochter wirklich!) eine Regel eingebaut, mit der sogar Spieler, die alle ihre Wettchips verzockt haben nicht automatisch ausgeschieden sind, sondern noch sinnvoll und durchaus noch chancenreich weiterspielen können. Wer sich auf dem Feld "0 bis 50" befindet oder alleine an letzter Position, geht einen "Pakt mit dem Teufel" ein. Dies bedeutet, dass er von jedem Mitspieler, der einen Teufel aufdeckt, sofort Wettchips im Wert von 50 bekommt, um in den nächsten Runden wieder mitwetten zu können.

Sicher spielt das Glück beim Aufdecken von Kohlestücken eine wichtige Rolle, und damit verbunden auch die Regeln der Wahrscheinlichkeit. Da man ja stets sieht, welche Werte bereits gezogen wurden, verlangt jedes weitere Aufdecken auch eine Risikoabwägung. Sind bereits viele Teufel aus dem Spiel, wird mehr riskiert werden, während im umgekehrten Fall vorsichtiger zu Werke gegangen wird.

Und doch gibt es im Spiel auch taktische, interaktive Momente. So wird von den Spielern gerne - und mit einer gewissen Schadenfreude - auf ein Weiterziehen verzichtet, wenn die eigene Wette bereits erfüllt ist, höhere Wetten jedoch noch nicht. In diesem Zusammenhang muss ich die gelungene Stückelung der Werte loben, für deren mathematische Berechnung Tochter Tanja verantwortlich zeichnet. Sie liefert immer wieder - in praktisch jeder meiner Partien! - äußerst knappe Ergebnisse. Das lässt den Puls bei den Spielern in die Höhe schnellen und sorgt für Spannung.

Auch das Spielmaterial verdient lobende Erwähnung. Die Grafik mit dem hämisch grinsenden Oberteufel mag ja Geschmackssache sein, die Qualität der Spielmaterialien hingegen ist auch objektiv gesehen sehr gut: Große Spielfiguren, solide Holzscheiben als Kohlestücke und vor allem sehr attraktive, große Jetons, die ans Spielcasino erinnern und ein haptisches Vergnügen bieten. Die Verwendung des Naturstoffes Holz bringt allerdings das Problem mit sich, dass sich aufmerksame Spieler einige Werte anhand der Holzmaserung auf der Rückseite einprägen könnten. In unseren Spielrunden hat das bis jetzt kein Problem dargestellt, es ist sogar niemanden bewusst aufgefallen, jedoch verliert Auf Teufel komm raus damit leider seine Meisterschaftstauglichkeit.

Ich persönlich habe meinen Platz in der Hölle ja mit Sicherheit schon vorreserviert, schließlich bin ich seit Jahren hoffnungslos der Spielsucht verfallen. In diesem Fall macht es also gar nichts aus, wenn ich - Mephistopheles gleich - andere Leute mit einer klaren Empfehlung von Auf Teufel komm raus zu diesem verderbten Spiel verführe. Es ist einfach ein teuflisch gutes Zockerspiel ...

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Auf Teufel komm raus: 4,0 4,0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.13 von Franky Bayer - Verbindet zwei beliebte Zockerelemente - das Wetten und das Can't Stop-Prinzip miteinander. Spannend und kurzweilig. Durch die Maserung der Holzchips sind aber leider Schummlern und Tricksern Tür und Tor geöffnet. Trotzdem von mir als ehrlichen Spieler eine 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.13 von Frank Solnitzky - Can't Stop Mechanismus ist in anderen Spielen besser - und vor allem günstiger - umgesetzt. Für ein bis zwei Partien ganz nett, dann verstaubt's im Regal.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.13 von Alexander Broglin - schönes Zockerspiel mit hohem Ärgerfaktor !

Leserbewertungen

Leserwertung Auf Teufel komm raus: 4,3 4.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.14 von Michael Kindel - Kam in allen meinen Spielgruppen gut an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.14 von vanM - Mir einfach zu lang für das Gebotene. Wurde schon im Laufe der ersten Partie langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.14 von Marco Stutzke - .... kam bisher überall gut an ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.14 von Waiko - Du erfüllst MEINE Wetten und ich bringe DEINE zum Scheitern. Das ist Can't Stop in einer neuen Dimension. Sehr starkes Spiel, gerade auch schon für Familien und Wenigspieler.

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