Rezension/Kritik - Online seit 15.05.2009. Dieser Artikel wurde 5995 mal aufgerufen.

Bakong

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Autor: Antoine Bauza
Illustration: Pierô
Verlag: Asmodee
Rezension: Udo Kalker
Spieler: 2 - 6
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 7 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 2,5 2,5 H@LL9000
2,2 2,2 Leser
Ranking: Platz 5035
Bakong

Spielziel

Forscher bahnen sich den Weg zum Bakong-Tempel, um dort wertvolle Smaragde zu suchen. Zahlreiche Hindernisse und Gefahren lauern auf dem Weg, denen es mit einer guten Ausrüstung zu begegnen gilt. Der Forscher mit den meisten und wertvollsten Edelsteinen gewinnt dieses glückslastige Würfelspiel.

Ablauf

Im Dschungel von Kambodscha beginnen unsere Spieler die Suche nach Smaragden auf einem Pfad, der sie zum Tempel von Bakong führt. 24 Dschungelplättchen aus stabiler Pappe werden zu Spielbeginn als Dschungelpfad zufällig hintereinander ausgelegt. Jedes der sechseckigen Plättchen ist beidseitig bedruckt und zeigt die unterschiedlichen Bonusfelder, Hindernisse sowie Gefahren der Expedition. Am Ende des Pfads finden die Spieler im Tempel wertvolle Smaragde unterschiedlicher Größe und Wertigkeiten. Wer zuerst den Tempel erreicht, wählt (normalerweise den wertvollsten) Smaragd aus und begibt sich auf den Rückweg bis zum Start.

Beginnend beim Startfeld würfeln die Spieler reihum mit 2 Würfeln und verwenden einen Würfel nach Wahl, um den eigenen Forscher entsprechend auf dem Pfad zu bewegen. Der andere Würfel bestimmt entsprechend der Augenzahl das nächste vor der Bewegung umzudrehende Dschungelplättchen. Würfelt ein Spieler beispielsweise 2 und 6, so kann er das übernächste Dschungelplättchen umdrehen und sich dann um 6 Felder in Richtung Tempel bewegen. Die Eigenschaft des erreichten Feldes führt der Spieler dann aus.

Günstig ist es zum Beispiel, wenn man auf einem Urwaldplättchen zu stehen kommt und sich direkt einen Smaragd nimmt oder in einer Grotte durch Werfen beider Würfel die niedrigere Zahl an Smaragden erhält. Entlang des Weges gilt es, die Hindernisse Fluss und Felswand durch das Aufstocken des eigenen Rucksacks mit Ausrüstungsgegenständen zu überwinden. Der auf dünner Pappe aufgezeichnete Rucksack bietet jedem Spieler begrenzten Platz im Hauptfach und in den Seitenfächern. Gegenstände, die man in verlassenen Lagern auf dem Weg findet, bringt man platzsparend dort unter und passiert die Hindernisse. Fehlt die passende Ausrüstung, so endet die Bewegung auf dem Hindernisfeld und wird erst im nächsten Spielzug von dort weitergeführt. Anders verhält es sich bei den Gefahrenplättchen Treibsand und Grotte, bei denen die Spieler durch bloßes Passieren entweder einen Ausrüstungsgegenstand verlieren oder einen „Autsch“-Marker (gibt 3 Minuspunkte am Spielende) bekommen. Dieser kann jedoch durch späteres Betreten eines Wasserfalls wieder abgegeben werden.

Am Tempel angekommen winkt die Belohnung in Form der siegpunktbringenden großen Smaragdsteine, die dann im Hauptfach des Rucksacks genauso wie andere gesammelte nützliche Gegenstände (z. B. Machete oder Fackel) Platz belegen. Der Heimweg zum Start verläuft genauso wie der Hinweg und beendet das Spiel, wenn der erste Spieler zurück ist. Jetzt werden die Werte aller gesammelten Smaragde gezählt, damit nach Abzug der Autsch-Marker der Sieger mit den meisten Punkten feststeht.

Fazit

Ganz ehrlich: Hält man den Karton in Händen, bekommt man Laune, dieses Spiel zu spielen. Ein sehr ansprechend gestalteter variabler Dschungelpfad und ein eigener Rucksack, in den man mit begrenzter Kapazität Ausrüstungsgegenstände verstaut. Hört sich toll an. Die Regel ist recht schnell gelesen und erklärt verständlich und bebildert Spielmaterial und Ablauf. Im ersten Anlauf gilt es, die Funktionen einer ganzen Fülle verschiedener Dschungelplättchen und Ausrüstungsgegenstände kennenzulernen. Nach ein paar Runden werden diese jedoch zunehmend klarer und deren Benutzung wird intuitiv. Im direkten Vergleich fällt lediglich die Illustration der Ausrüstungsgegenstände und Smaragdmarker zum restlichen Spielmaterial etwas ab. Dafür gibt es aber sogar 7-zackige Autsch-Marker aus Holz. Toll.

Um es vorweg zu nehmen: So schön das Spielmaterial auch ist, so stark enttäuschte uns das Spiel! Im Wesentlichen geht es darum, eine Strecke aus 24 Feldern möglichst schnell in beide Richtungen abzulaufen, um den wertvollsten Smaragd zurück zu bringen. Die Wegstrecke ist angereichert um einige mehr oder wenige interessante Elemente – Gefahren, Hindernisse und Bonusfelder. Wesentliche Interaktion ist die Überlegung nach dem Würfelwurf, welches Plättchen umgedreht wird und ob man durch Wahl der größeren Zahl für die Bewegung über das soeben umgedrehte Plättchen laufen möchte. Da immer zuerst gedreht wird und sich die Spieler dann bewegen, ist zumindest das erste Aufdecken der Plättchenrückseite genauso zufällig wie der Würfelwurf selbst. Später kann man sich gegebenenfalls die Rückseiten dann auch merken.

Mit entsprechendem Glück oder Pech bewegt man sich einfach über das Feld hinweg oder bleibt an einem Hindernis hängen. Die vermeintlich hilfreichen Ausrüstungsgegenstände helfen da nur bedingt weiter. Nimmt man sich beispielsweise ein Seil, um den nächsten Fluss zu überqueren, so ist dieses Plättchen oft durch die anderen Spieler schon wieder umgedreht worden … oder man würfelt sowieso nur kleine Augenzahlen und es ist egal, wenn man dort stehen bleiben muss, weil man ohnehin nicht viel weiter gekommen wäre. Selbst die Autsch-Marker für 3 Minuspunkte, die man beim Passieren des Grabens bekommt, waren uns meist egal. Zum einen kompensiert man diesen Malus durch schnelleres Erreichen des Tempels, zum anderen kann man ja gegebenenfalls wieder Marker durch den Wasserfall entsorgen … wenn man denn durch passenden Würfelwurf dorthin gelangt.

Genauso zufällig ist die Ausbeute der Smaragde beim Betreten der Grotte. Ein Spieler wirft z. B. 6 und 1 und bekommt einen Smaragd, ein anderer Spieler wirft 6 und 5 und bekommt 5 Smaragde. Ein Unterschied von 4 Siegpunkten! Das ist genau das Problem des Spiels. Eigentlich ist Bakong eine Mischung aus Glück, Zufall und Beliebigkeit, bei dem eher das Prinzip „Der Weg ist das Ziel“ gilt – und das gleichermaßen bei unterschiedlich besetzter Spieleranzahl. Puristisch gesprochen könnte man das Spielprinzip auf das Würfeln um die höchsten Zahlen reduzieren. Die Einbettung dieses trivialen Prinzips ist allerdings stimmungsvoll umgesetzt und könnte in einer Zielgruppe von Kindern in der Altersgruppe von 7 bis 10 Jahren sogar Spaß machen, wenn diese sich am Thema und Abenteuerflair erfreuen. Als Erwachsenenspiel auf jeden Fall aber lieber ohne mich, denn das Thema alleine ist mir zu wenig.

Rezension Udo Kalker

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Bakong: 2,5 2,5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.09 von Udo Kalker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.09 von Sandra Lemberger - Ein schönes Spiel für Gelegenheitsspieler, dessen relativ einfache Regeln für einen schnellen Spieleinstieg sorgen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.09 von Frank Gartner - Das Spiel funktioniert, aber um Himmels Willen, wer will sowas spielen? Das Konzept passt aus meiner Sicht nicht mehr in die heutige Zeit, hinkt der Zeit etwa 10-20 Jahren hinterher und ist in meiner Wertung nur knapp an der 1er - Wertung vorbei geschrabbt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.09 von Horst Sawroch - Spielablauf weder planbar noch reizvoll.

Leserbewertungen

Leserwertung Bakong: 2,2 2.2, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.09 von Michael Kröhnert - Kann mich all dem nur anschließen. Die etwas höhere Abschlusswertung bekommt das Spiel von mir aber, weil es (mit) der richtigen Zielgruppe (8-10) vermutlich ganz nett sein kann. In den 70ern wär das bestimmt ein kleiner Hit für Familienspiele geworden, aber die Zeit ist halt nicht stehen geblieben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.09 von Markus Beer - Gähn!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.09 von Christoph Kainrath
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.09 von Claus Andreas - Hab mehr erwartet. Note: eher eine 2,5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.09 von Thomas Hammer - Thematisch und grafisch wirklich nette Idee: Mit dem Rucksack und wählbarer Ausrüstung auf Diamantenjagd im Dschungel. Aber: Würfeln, Plättchen umdrehen, Pöppel ziehen - aufgemotzt mit einer Handvoll Sonderaktionen, die je nach Würfelglück und Plättchenauslage recht unausgweogen daherkommen.... das alles ist irgendwie doch etwas wenig und lockt leider kaum zu einer Revanche ein. Schade!

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