Rezension/Kritik - Online seit 04.07.2004. Dieser Artikel wurde 6440 mal aufgerufen.

Corsari

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Autor: Leo Colovini
Illustration: Leo Colovini
Jean Gagnier
Marie-Eve Lupien
Karl Malepart
Fabio Visintin
Verlag: Piatnik
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 4558
Download: Kurzspielregel [PDF]
Corsari

Spielziel

Am Tisch sitzen zwei bis vier Korsarenkapitne, die versuchen, als erste eine Schiffsmannschaft anzuheuern, mit der sie siegreich in See stechen knnen. Leider sind nicht alle brauchbar, denn nur die Mannschaften aus maximal zwei beliebigen Hfen kommen miteinander aus und drfen eine gemeinsame Mannschaft bilden. Der Rest der Schiffsbesatzung gilt dann als blinder Passagier, wenn sie nicht an ihrem Heimathafen von Bord gehen.

Ablauf

Corsari kommt als klassisches Kartenspiel ohne Schnrkel (sprich: Wrfel), Plttchen, Spielplan oder Geld aus. Das einzige, was der Kufer in der Schachtel vorfindet, sind 110 Karten und eine kleine Spielregel. Die Schachtel ist schn gestaltet, die Karten mit den Piratenbruten und Piraten in zehn Farben und passenden Symbolen (wegen der Farbsehschwche mancher Mitspieler) und Zahlen von 1 bis 11 sind nett anzusehen.

Ablauf:

Jeder Spieler erhlt 12 Karten auf die Hand. Nachdem dann noch zwischen sieben und neun Piraten an der Mole offen und dachziegelartig ausgelegt werden und die oberste Karte des Kartenstapels als Grundstock des Ablagehaufens offen neben den Nachziehstapel gelegt wird, kommt der Rest der Karten als Aufnahmestapel neben die wartenden Piraten der Mole.

Das Spiel gliedert sich in 2 Phasen. In der ersten Phase wird eine Mannschaft geheuert, in der zweiten werden dann die Anker gelichtet. In der ersten Phase versuchen alle Spieler reihum durch das Nehmen und Abwerfen von Karten eine passende Mannschaft auf die Hand zu bekommen, die idealerweise aus maximal zwei Farben besteht. Die zweite Phase beginnt, sobald einer der Kapitne nach seinem regulren Zug meint, er htte die beste Mannschaft zusammen, um diese Runde als Sieger zu bestehen. Dann wird noch ausgelegt und abgerechnet, bevor die nchste Heuerphase mit frisch ausgeteilten Karten beginnt.

Phase 1: Mannschaften heuern:

Da jede Mannschaft nur aus Mitgliedern zweier Banden" (= Farben) bestehen darf, versuchen die Spieler, ihr Blatt durch Aufnehmen und Ablegen zu optimieren. Der Spieler an der Reihe hat dazu die Mglichkeit, sich die oberste Karte des Ablagestapels, den obersten Korsaren der Mole oder eine Karte vom Aufnahmestapel zu nehmen. Danach muss er noch eine Karte abwerfen und schon ist der nchste an der Reihe, wenn der entsprechende Spieler nicht in Phase 2 bergehen mchte.

Phase 2: Anker lichten:

Nach dem ein Spieler Phase 1 durchlaufen hat, kann er sich dazu entscheiden, die Anker zu lichten. Er braucht dazu keine komplette Mannschaft, sollte sich aber sicher sein, die beste Mannschaft aller Spieler zu besitzen. Jetzt legt er seine Mannschaft aus, die bekanntlich aus nur zwei Farben bestehen darf. Zweite Bedingung ist, dass in dieser Mannschaft kein Zahlenwert doppelt sein darf; so darf es beispielsweise keinen roten Korsaren mit der 10 in der Mannschaft geben, wenn es bereits einen gelben 10er gibt. Danach darf der Flottenkapitn noch alle Korsaren, die sich an ihrem Heimathafen befinden, deren Farbe also an der Mole oben liegt, aus seinen Diensten entlassen. Der Rest der Handkarten sind dann seine blinden Passagiere. Deren Zahlenwerte aufsummiert ergeben die Zahl, die von den brigen Kapitnen unterboten werden sollte, um den Flottenkapitn von seinem Sockel zu stoen.

Jetzt sind reihum alle anderen Spieler mit Phase 2 dran. Sie drfen auch ihre Mannschaften auslegen und die Korsaren aus ihren Diensten entlassen, deren Heimathafen gerade angesteuert wurde. Zustzlich haben diese Spieler noch die Mglichkeit, die Mannschaft des Flottenkapitns zu ergnzen (und damit ihre Kartenhand weiter zu entlasten), indem sie fehlende Zahlenwerte in die Mannschaft einfgen. Wenn also die rot/gelbe Mannschaft des Flottenkapitns keine sechs beinhaltet, drfen die anderen Spieler diese sechs beim Kapitn ablegen. In diesem besonderen Fall drfen sogar die rote und die gelbe Karte abgelegt werden, sofern sie von zwei verschiedenen Spielern kommen.

Es gibt noch zwei Sonderflle: Zum einen endet die Runde sofort ohne Wertung, wenn ein Spieler den letzten Korsar von der Mole wegnimmt, zum anderen muss derjenige Spieler, der die letzte Karte des Nachziehstapels nimmt, in seinem Zug den Anker lichten und somit eine Wertung auslsen.

Wertung:

Jetzt zhlen auch die brigen Spieler ihre Zahlensumme der blinden Passagiere. Diejenigen, die eine hhere Summe als der erste Kapitn haben, behalten diese Karten als Minuspunkte. Haben sie aber eine kleinere Zahl, dann werden die Karten an den bermtigen Flottenkapitn abgegeben. Hat niemand eine kleinere Summe aufzuweisen, dann darf der Flottenkapitn seine Karten unter den Stapel schieben und geht aus dieser Runde ohne Minuspunkte heraus.

Spter zhlen dann nur noch die Anzahl der Karten. Hat also ein Spieler 3 Korsaren mit den Werten 3, 4 und 8 als blinde Passagiere brig behalten, dann hat er zur Berechnung gegenber dem Flottenkapitn 15 Blinder-Passagier-Punkte. Fr die Spielwertung behlt er dann diese Karten, die fr die Endwertung nur noch 3 Minuspunkte zhlen.

Danach werden alle ausgelegten Karten gemischt (die blinden Passagiere bleiben als Minuspunkte vor den jeweiligen Spielern liegen!) und es geht mit zwlf neuen Karten fr jeden Spieler weiter. Sobald insgesamt 35 verdeckte Karten vor den Spielern liegen, wird noch eine letzte Runde gespielt. Dann hat der Spieler gewonnen, der die wenigsten blinden Passagiere sammeln musste. Gelingt es aber einem Spieler, ohne einen einzigen blinden Passagier die Anker zu lichten, hat er gewonnen und das Spiel ist vorzeitig zu Ende.

Fazit

Das Material...besteht in diesem Fall ausschlielich aus Karten. Und die sind zu dnn und instabil. Vor allem bei einem reinen Kartenspiel birgt dies erhebliche Risiken bei der Materialbeanspruchung: In jeder Phase, vor allem beim Mischen, muss drauf geachtet werden, keine Eselsohren in die Karten zu knicken. Der Schachteleinsatz ist aus billigem Plastik, erfllt aber seinen Zweck.

Die Optik hingegen ist gelungen: Zehn Farben, elf Korsarenmotive, und sogar an die Farbsehschwachen bzw. an bescheidene Lichtverhltnisse wurde mit Symbolen fr jede Farbe gedacht. Leider sind die Zahlen nur in einer der beiden Ecken abgedruckt, so dass sich die Hlfte der kartenspielenden Bevlkerung beim Stecken der Karten umgewhnen muss. Das wre auch besser gegangen, htte man die beiden Zahlen nicht in die gegenberliegenden Ecken gedruckt, sondern z.B. links oben und links unten.

Die Regel...ist kurz, knapp und verstndlich. Eine doppelt bedruckte DIN A5-Seite ist alles, was man braucht, um dieses simple Kartenspiel zu verstehen - wir konnten sofort loslegen.

Das Spiel...ist ein sehr einfaches Sammel- und Ablegespiel. Es ist auf keinen Fall intrigant, wie die Schachtelrckseite vorgibt. Die taktischen berlegungen beschrnken sich darauf zu prfen, ob man den Korsaren an der Mole oder auf dem Ablagestapel braucht oder eine Karte zieht. Danach muss man nur noch berlegen, welche Karten mein Hintermann sammelt, so dass ich ihm genau diese Farben nicht hinlege. Alle anderen abgelegten Karten interessieren nur noch insoweit, als dass ich diese in der Runde nicht mehr bekommen kann. In spteren Runden kommt noch hinzu, sich die Blinder-Passagier-Karten zu merken, die in den vorigen Runden verdeckt abgelegt werden mussten, so dass man nicht vergeblich auf bestimmte Karten wartet.

Weitere Grundberlegungen: Welche meiner Korsaren kann ich beim Anker lichten an der Mole ablegen? Welche Farben sind noch in grerer Zahl im Spiel? Welche Karten behalte ich als "Blinde Passagiere" (kleine Zahl, braucht mein Hintermann...)?

Das grte rgerpotential liegt noch im Aufnehmen der obersten Molenkarte, da sich dadurch meist die Farbe des Heimathafens verndert, und alle anderen Spieler wieder umdenken mssen. Auerdem bekomme ich damit evtl. Karten frei, deren Farbe ich fr meine Mannschaft brauche.

Vor dem eigentlichen Urteil ber dieses Spiel eines vorweg: Die geweckte Erwartungshaltung war bei einem als intrigant bezeichneten Spiel zum Thema Korsaren, dessen Verffentlichung zudem lange auf sich warten lie, eine ganz andere. Daher haben wir zunchst gertselt, worin denn nun der Spielreiz liegt, oder ob wir etwas falsch gemacht bzw. berlesen haben. Nach den ersten Spielen wussten wir immer noch nicht richtig, wo jetzt der tiefere Sinn ist, aber wir hatten unseren Spa, sowohl in der Familie als auch in der Erwachsenenrunde.

Allerdings ist es fr ein solch einfaches Spiel erstaunlich, dass es fr maximal vier Spieler ausgelegt wurde, aber bereits zu zweit spielbar ist. So etwas trifft man bei dieser Gattung Spiel sehr selten. Und bis auf die beschrnkte Kartenzahl und die lngeren Wartezeiten gibt es keinen Grund, es nicht auch zu fnft oder sechst zu spielen. Man msste nur die Endbedingung (zusammen 35 Karten) ndern, um auch mehr Personen an diesem Spiel teilhaben zu lassen.

Charakterisierbar wre "Corsari" als Bier- und Brezelspiel, das man am Anfang, besser aber zum Ende eines Spielabends sehr gut spielen kann, und bei dem sich dann gerne noch eine zweite Runde anschliet; es macht Spa, fr zwischendurch oder zum Schluss. Das "warum?" erschliet sich dabei jedoch schwer. Aber muss man das denn immer ganz genau wissen? Corsari ist nichts berragendes, aber lustig und kurzweilig.

Rezension Ulrich Fonrobert

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Corsari: 4,3 4,3, 12 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.04 von Ulrich Fonrobert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.04 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.04 von Helga Wilde
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.04 von Alexander Broglin
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.04 von Anette Bippus-Darting
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.04 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.04 von Steffen Stroh
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.06.04 von Frank Gartner - Etwas enttuschend fand ich die sehr dnnen Spielkarten in teilweise bei ungnstigem Licht schwer unterscheidbaren Farben. Gerade von einer Spielkartenfabrik wie Piatnik ist man in dieser Hinsicht hochwertigeres gewhnt. Um so erfreulicher das Spiel selbst. Corsari entpuppt sich als ein kurzweiliges und grundsolides Kartensammelspiel. Durch gutes Beobachten der Mitspieler (welche Karten werfen sie ab, welche Karten nehmen sie auf) hat man gute Chancen auch dann noch gut weg zu kommen, wenn ein anderer Spieler den Anker lichtet. Oder andersrum gesagt: Man kann selbst nie sicher sein, dass man trotz schnellen Ankerlichtens auch eine Runde gewonnen hat. Glck und Taktik geben sich gleichermaen die Hand, so spielt es sich angenehm flssig und bleibt spannend bis zum Schluss.

Leserbewertungen

Leserwertung Corsari: 3,3 3.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.04 von Sarah Kestering - Spielkarten sind wirklich schlechte Qualitaet. Das Spiel selber ist nicht gerade Originell und eher langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.05 von Roland Sciarra - gut fr den anfang einer spielrunde. uns hats gefallen .
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.06 von Renate - Find es langweilig und sehr zufllig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS

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