Rezension/Kritik - Online seit 29.05.2018. Dieser Artikel wurde 1227 mal aufgerufen.

DC Comics Deck-Building Game / DC Superhelden

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Autor: Matt Hyra
Ben Stoll
Verlag: KOSMOS
Cryptozoic Entertainment
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 15 Jahren
Jahr: 2013, 2016
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1259
DC Comics Deck-Building Game / DC Superhelden
DC Comics Deck-Building Game / DC Superhelden

Spielziel

Ich bin ja altersmäßig schon eindeutig raus aus dem pubertären Alter, in dem die meisten Heranwachsenden auf Superhelden stehen. In meiner Jugend waren es - wenn ich mich so zurückerinnere - hauptsächlich Batman und Superman, deren Hefte ich damals verschlang. Doch die modernen Fassungen der Comic-Verfilmungen sind zum Teil so gelungen, dass ich auch heute noch die eine oder andere im Kino ansehe.

Dass die meisten davon richtige Blockbuster und Kassenschlager sind, kann man als Beweis für ununterbrochenes Interesse an muskulösen Männern mit Capes und außergewöhnlichen Fähigkeiten werten, was sich dann auch auf andere Medien wie z. B. auf Spiele niederschlägt. Womit wir endlich beim Thema sind: Im Spiel Superhelden treten mehrere Helden gegeneinander an und versuchen, mehr Schurken oder Oberschurken zu erledigen als ihre Mitstreiter.

Ablauf

Bei Superhelden verkörpert jeder der 2 bis 5 Spieler - no na net! (österreichisch für logischerweise) - einen Superhelden. Neben Batman und Superman stehen noch fünf weitere Helden zur Auswahl: The Flash, Cyborg, Aquaman, Wonder Woman und Green Lantern. Dies sind allesamt Super Heroes von DC Comics, welche hier wohl Lizenzgeber sind.

Die Fähigkeiten der Superhelden sind anfangs sehr bescheiden, denn das Startdeck jedes Helden besteht aus 7 Karten "Fausthieb" (je Power 1) und 3 Karten "Verwundbar" (ohne jeden Wert und Nutzen). Power ist die wichtigste "Ressource", denn mit ihr kann man andere, bessere Karten "erwerben" bzw. Schurken "erledigen".

Diese 10 Karten bilden den persönlichen Nachziehstapel jedes Spielers, von denen er zu Beginn 5 Karten auf die Hand nimmt. Wer an der Reihe ist, spielt beliebig viele seiner Handkarten aus. Die meisten Karten liefern Power, mit der sich der Spieler Karten kaufen kann. Die Kosten jeder Karte sind auf der rechten unteren Ecke angegeben. Jede auf diese Weise erworbene Karte kommt - ebenso wie sämtliche ausgespielte Karten und verbliebene Karten auf der Hand - auf den Ablagestapel. Am Ende nimmt der Spieler wieder 5 Karten seines Nachziehstapels auf die Hand. Ist dieser aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt, der dann den neuen Nachziehstapel bildet.

Für neue Karten liegen zu Beginn jedes Spielzugs fünf Karten - zufällig vom gut gemischten Hauptdeck gezogen - in der Auslage. Diese Karten haben zumeist bessere Werte (+ 2 Power oder noch mehr) und/oder bieten andere Effekte wie zum Beispiel "Ziehe eine Karte von deinem Nachziehstapel".

Zu den fünf Karten in der Auslage werden zu Beginn aber noch 3 weitere Stapel bereitgelegt. "Tritt"-Karten (Kosten 3, Power +2), welche somit stets zur Verfügung stehen, "Schwäche"-Karten, welche man bei bestimmten Karteneffekten erhält und das Kartendeck blockieren, und schließlich noch ein Stapel "Oberschurken".

Diese besonders gemeine Art von Schurken ist nicht nur recht schwer zu erledigen (man braucht dazu 8 Power und mehr), sie greifen zudem bei ihrem "Erstauftritt" alle Spieler gleichzeitig an, was durchaus störende Nebenwirkungen hat. Einmal besiegt, kommen sie wie alle erworbenen oder anderweitig erhaltenen Karten ins eigene Deck und unterstützen es durch ihre recht starken Fähigkeiten.

Die Oberschurken bestimmen auch das Spielende, denn sobald der letzte der 8 Oberschurken besiegt wurde, endet das Spiel. Nun ermitteln alle Spieler ihre Siegpunkte, indem sie die Siegpunkt-Werte auf allen Karten ihres gesamten Decks (Handkarten, Nachziehstapel und Ablagestapel) addieren. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der allersuperste aller Super-Superhelden!

Fazit

Wie unschwer aus der Beschreibung herauszulesen ist, handelt es sich bei Superhelden um ein klassisches Deckbauspiel. Allerdings eines der einfacheren Sorte, denn durch die zufällige Auslage von 5 Karten ist das Ganze doch etwas glücksabhängiger, dafür aber auch variabler.

Mir gefällt, dass die einzelnen Kartenarten deutlich an ihrer Farbe zu unterscheiden sind. Die Startkarten haben einen gelben Rand, Ausrüstungskarten sind grau umrahmt, Spezialfähigkeiten orangefarben. Schurken erkennt man am roten Rand (bei Oberschurken ist der Kartentext im Gegensatz zu allen anderen Karten weiß auf schwarz gedruckt), Helden wiederum an ihrer blauen Farbe.

Ortskarten - sie sind violett gehalten - werden etwas anders gehandhabt, denn einmal ausgespielt kommen sie am Ende des Spielzugs nicht auf den Ablagestapel, weshalb man ihre Vorteile in jedem weiteren Spielzug nutzen kann.

Für viel Abwechslung sorgen diverse Karteneffekte. Sie alle aufzuzählen, würde den Rahmen dieser Rezension sprengen und wäre auch nicht zielführend. Deshalb möchte ich nur die wichtigsten Effekte erwähnen. Wie in vielen Deckbauspielen gibt es auch hier einige Karten, welche es ermöglichen, schlechtere Karten zu entsorgen (= vernichten), um sein Kartendeck schlanker, effektiver zu gestalten.

Manche Karten wirken sich direkt auf die Mitspieler aus. Besonders bei den Schurken gibt es welche, die einen sogenannten Angriff erlauben. Und selbstverständlich gibt es in diesem Zusammenhang dann auch Karten, mit denen man sich gegen solche Angriffe, aber auch gegen die Erstangriffe der Oberschurken, verteidigen kann.

Für die Endabrechnung steuern die meisten Karten 1 oder 2 Siegpunkte bei. Weniger liefern nur die Startkarten (0 Punkte) und die Schwäche-Karten (sogar 1 Minuspunkt). Die Oberschurken sind hingegen stolze 4 bis 6 Siegpunkte wert. Einige wenige Karten weisen statt eines Zahlenwertes ein Sternchen (*) auf. Dies steht für einen variablen Wert, der von den anderen Karten im Deck abhängt. So bringt etwa der Batgürtel nur dann 5 Siegpunkte, wenn sich bei Spielende 4 oder mehr Ausrüstungskarten im Deck befinden.

Diese variablen Karten sind jedoch eher in der Minderheit, sodass man sich eher nicht darauf konzentriert, sondern vielmehr nimmt, was gerade gut dazu passt. Wie bereits erwähnt, ist der Glücksfaktor doch recht hoch, die taktischen Herausforderungen geringer als beispielsweise bei Dominion. Und dennoch sollte man nicht einfach drauflos spielen, sondern gezielt agieren. Jeder Superheld besitzt nämlich eine individuelle, spezielle Heldenkraft, die er in seinem Zug nutzen kann.

Superman etwa wird mit jeder unterschiedlichen Spezialfähigkeit, die er ausspielt, stärker. Batman wiederum gewinnt zusätzliche Power, wenn er Ausrüstungskarten ausspielt. Bei dem einen Superhelden wirkt diese Heldenkraft schneller, beim anderen entfaltet sie ihre Power, erst spät, dafür umso stärker. Da die meisten Partien sehr eng ausgehen, kommt es stark darauf an, seine Spielweise an die Heldenkraft seines Superhelden anzupassen, hauptsächlich Karten zu erwerben, welche dies bestmöglich unterstützen. Dies könnte man dann tatsächlich schon ein wenig als strategische Vorgehensweise auslegen.

Superhelden wird von Kosmos Spiele relativ wenig beworben. Fast hat man den Eindruck, als schämten sich die Stuttgarter ein wenig für dieses Lizenzspiel. Meiner Meinung nach haben sie aber keinen Grund dafür. Ich halte es für ein solides, gutes Spiel, das Spaß macht. Es ist recht schnell erlernt und bietet doch etwas an Möglichkeiten. Die einzelnen Schurken und Helden sind gut ins Spielsystem eingebunden worden. Auf diese Weise sind auch echte Superhelden-Fans, die ansonsten mit Spielen weniger am Hut haben, recht gut bedient. Ich kann daher Superhelden bedenkenlos empfehlen.

Rezension Franky Bayer

Weitere Infos

Mit Superhelden hat Kosmos die deutsche Ausgabe des Originalspiels von Cryptozoic übernommen. Der kalifornische Verlag bietet inzwischen eine Menge an Erweiterungen und dazugehörigen Grundspielen, ein Indiz für reges Interesse am Produkt. All diese Spiele sind kompatibel mit Superhelden, wenn auch lediglich auf Englisch erhältlich.

Ich persönlich kenne nur Forever Evil und die Crisis-Erweiterung #2. Erstere dreht das Spielprinzip um, das heißt die Spieler übernehmen die Rollen von Oberschurken und versuchen, Superhelden zu besiegen. Dabei gibt es ein paar neue interessante Mechanismen, wie Siegpunktmarker, und auch der Stapel mit vernichteten Karten gewinnt an Bedeutung. Crisis wiederum bietet die Möglichkeit, das Spiel auch kooperativ zu spielen. Hierbei gilt es, alle Oberschurken und zusätzlich noch lästige Crisis-Karten zu besiegen, bevor das Hauptdeck aufgebraucht ist.

Superhelden ist von Kosmos Spiele mit "ab 8 Jahren" gekennzeichnet. Dem kann ich nur zustimmen, denn mein 8-jähriger Alexander Leon spielt es mit ungebrochener Begeisterung. Ich finde, dass die "Expansions" im Gegensatz dazu mehr für Freaks geeignet sind. Die Karteneffekte sind komplexer, man braucht auch wesentlich mehr Platz auf dem Spieltisch, und es dauert auch deutlich länger. Trotzdem erachte ich die Altersangabe bei den Spielen von Cryptozoic (15 +) dann doch ein wenig übertrieben.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung DC Comics Deck-Building Game / DC Superhelden: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.17 von Franky Bayer - Solides Deckbauspiel im DC Universum. Für Liebhaber von Comics steigt die Spielreiznote auf 5.

Leserbewertungen

Leserwertung DC Comics Deck-Building Game / DC Superhelden: 5,0 5.0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.17 von Andreas Freye - Ein Deckbauer, wie so viele. Wer das DC-Universum mag, wird sich mit dem Spiel wohl fühlen, es funktioniert schnell und gut und macht Spaß. Wer DC hingegen nicht mag oder damit nichts anfangen kann, braucht das Spiel sicherlich nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.17 von Shigeru - Ich stimme Andreas Freye zu. Wer keine Comics mag, braucht dieses Spiel nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.18 von FKB-Andreas - DC Superhelden ist ein einfaches und absolut familientaugliches Spiel. Selbst in Vollbesetzung dauert es nur wenig mehr als die angegebenen 45 Minuten. Meiner Familie gefällt es nach wie vor gut.

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