Rezension/Kritik - Online seit 13.03.2014. Dieser Artikel wurde 2445 mal aufgerufen.

Deadwood

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Autor: Loïc Lamy
Illustration: Miguel Coimbra
Nicolas Fructus
Édouard Guiton
Goulven Quentel
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 2 - 5
Dauer: 30 - 60 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 3532
Deadwood

Spielziel

Das Äußere täuscht! Dead Wood ist das wahrscheinlich aktuellste Wirtschaftsspiel der jüngsten Geschichte, das nur zum Schein mit Wildwest-Thema verkleidet wurde, da das Thema für den Massenmarkt sonst wohl zu brutal gewesen wäre.
Nun sind Wildwest-Spiele wohl auch nicht die ganz großen Massenmarkt-Spiele, daher wurde Dead Wood vielfach übersehen bis ignoriert. Aber dafür gibt es ja Spielenews wie H@ll 9000.

Ablauf

In Dead Wood spielt jeder eine kleine Gruppe von, sagen wir mal findigen Unternehmern (im Spiel als Gesetzlose bezeichnet), die in die Stadt geritten kommen, um dort in „ihren“ Häusern Miete in der ein oder anderen Form einzukassieren.
Zu Beginn sind die Möglichkeiten, sprich die Auswahl der Häuser, die man besetzen kann, noch sehr begrenzt, aber dank großer Investitionen in den öffentlichen Personenverkehr (Eisenbahnbau), kommen immer neue Bewohner und damit mehr Häuser in der Stadt dazu.
So werden im Laufe des Spiels Banken, Casinos, Warenhäuser und natürlich Saloons, aber auch Kirchen, Gerichtsgebäude und ähnliches errichtet.
Die Hauptfunktion der meisten Gebäude ist, Geld an den Spieler auszuzahlen, dessen Unternehmer gerade auf diesem Gebäude steht. Je nach Gebäude alternativ oder auch zusätzlich gibt es noch nette Zugaben wie weitere Mitarbeiter anwerben, Zugang zu Munition oder persönlichen Fortbewegungsmitteln – der berühmte Fluchtesel!
Mit jeder Bauaktion kommt auch eine neue Schiene ins Spiel, bei deren Verlegung unter Umständen bestehende Gebäude abgerissen, angrenzende Gebäude aber aufgewertet werden.

So variiert der Wert einiger Gebäude und wir kommen zu dem, was das eigentliche Spiel ausmacht: die feindliche Übernahme. Wie wir das auch aus dem richtigen Leben kennen, z.B. zwischen Apple und Sony, stellt sich für die Spieler immer wieder an verschiedenen Orten die Frage, wer denn nun eigentlich zuerst da war, oder genauer: Wer die besseren Argumente hat, um bleiben zu dürfen (und zu kassieren).

Die Anwälte der verfeindeten Unternehmer zücken die Würfel und schnell wird die Frage entschieden. Der Verlierer muss sich dauerhaft auf sein Altenteil zurückziehen (der ist nicht tot, der schläft nur). Vorausschauende Spieler haben für diesen Fall natürlich immer einen schnellen Fluchtesel in der Garage stehen, um ihren Mann rechtzeitig zurückzuziehen. Ein solchermaßen geschasster Unternehmer kann später wieder ins Spiel zurückkehren.

Einziger Nachteil einer feindlichen Übernahme: Wer den Streit vom Zaun bricht, auf den wird die Justiz aufmerksam und stellt einen Steckbrief auf ihn aus. Einige Gebäudeaktionen sorgen für weitere Aufmerksamkeit und andere, wie z.B. die Wäscherei helfen, sich wieder eine weiße Weste zu verschaffen.

Und so kommen wir zum Ende des Spiels, das ganz nach kapitalistischer Ordnung der reichste Spieler gewinnt, nachdem er sich von allen Vorwürfen (Steckbriefen), es sei etwas nicht mit rechten Dingen zugegangen, frei gekauft hat.
Auslösendes Element für das Spielende ist der personelle Bankrott eines Spielers, das Verteilen des letzten Steckbriefes oder der Bau des Bahnhofs.

Fazit

Sie kennen Dead Wood und haben es aus meiner Beschreibung nicht wiedererkannt? Dann öffnet Ihnen mein Text hier hoffentlich die Augen, das Spiel ist viel ernster als es einen im ersten Moment glauben machen will.

Zum Glück wurde die Ernsthaftigkeit in ein genügend abstraktes Wild-West-Setting verpackt und allerlei bunte Grafik drüber gelegt, so dass sie den meisten Spielern wohl verborgen bleibt, so wie das ganze Spiel vielen Spielern wohl „verborgen“ oder einfach unbekannt bleibt.

Nicht ganz zu unrecht, wie ich meine. Zwar hat Dead Wood einige nette Elemente, wie z.B. das Herannahen der Eisenbahn, Gebäude, die gebaut und wieder überbaut werden, auch die Duelle werden kurz und bündig abgehandelt, so dass der Spielfluss nicht zu sehr unterbrochen wird. Auch die vielen Gebäude mit ihren unterschiedlichen Boni wirken im ersten Moment schön verflochten und abwechslungsreich.

Dennoch zeigt sich im Spiel oft eine gewisse Beliebigkeit, da viele Gebäude in etwa ähnlich hohe Einnahmen bringen und die Aktionen weniger einflussreich sind, als zunächst erwartet. Nur einige wenige Gebäude sind wirklich begehrt, da sie gesuchte Ressourcen (neue Banditen, Munition, Fluchtesel) bereitstellen. Um diese Gebäude wird in der Regel am meisten „verhandelt“.

Wie bei einem Würfelspiel nicht unüblich, kann wiederholt schlechtes Würfeln, insbesondere am Anfang, schnell zu einem kaum wieder aufholbaren Rückstand führen, wobei das Spiel dann auch durch gezieltes Verlieren seines letzten Banditen extrem schnell zu Ende sein kann.

Alles in allem erhält man mit Dead Wood eine lockere Wildwest-Würfelei, die kurzweilig unterhält und sauber funktioniert, leider aber ohne dabei irgendwie überraschend oder originell zu sein.

Die Spielanleitung ist vollständig und übersichtlich, und auch das Material ist ordentlich und liebevoll gestaltet. Nur eben der Funke, der entscheidende Funke, der das Dynamit zur Explosion bringt, scheint mir nicht enthalten im Spiel, sowohl mit Wildwestthema als auch mit Würfeln gibt es aktuell bessere Spiele (allerdings auch viele schlechtere).

Rezension Michael Timpe

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Deadwood: 3,0 3,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.14 von Michael Timpe - Eine gute 3, reicht mir gerade nicht für eine knappe 4.

Leserbewertungen

Leserwertung Deadwood: 4,0 4.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.14 von Hans Huehnchen - Wieder so ein Spiel aus der Kategorie "In der richtigen Gruppe machts Spaß." Zum Glück habe so eine Gruppe.

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