Rezension/Kritik - Online seit 21.12.2013. Dieser Artikel wurde 3562 mal aufgerufen.

Dice Devils

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Autor: Reinhard Mensen
Illustration: Claus Stephan
Martin Hoffmann
Verlag: KOSMOS
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 3 - 6
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
2,8 2,8 Leser
Ranking: Platz 5342
Dice Devils

Spielziel

"Was ist der Teufel? Er ist ein Fuhrmann, der führt manchen hinters Licht. Was ist der Teufel? Er ist ein Seiler, und macht viel tausend Fallstrick. Was ist der Teufel? Er ist ein Drechsler, und drehet gar viele lange Nasen."

So beschrieb ihn Abraham a Sancta Clara (vulgo Johann Ulrich Megerle, 1644 - 1709) in einer seiner wortgewaltigen Predigten und Schriften im barocken Wien. Damals hatten die Leute noch richtig Angst vor dem Satan und dem ewigen Feuer der Hölle. Wie haben sich doch seitdem die Zeiten geändert! Heutzutage hat niemand mehr Respekt vor dem Höllenfürst. Im Gegenteil, er wird vielmehr verniedlicht, verharmlost, kommerzialisiert.

Im Spiel Dice Devils schlüpfen die Spieler sogar - Gott steh uns bei! - bereitwillig in die Rollen dieser gehörnten Kreaturen mit spitzen Ohren und feuerroter Epidermis, um in Würfelduellen die "heißesten" Gegenstände zu ergattern.

Ablauf

Jeder Spieler erhält zu Beginn einen Teufelsaufsteller mit Standfüßchen, der sein aktuelles Erscheinungsbild zeigt. Streng hierarchisch angeordnet gibt es hier den Oberteufel an der Spitze, dann in absteigender Rangfolge den Spielteufel, den Fehlerteufel, den Putzteufel, den Springteufel und schließlich am unteren Ende der Hierarchie den Satansbraten. Außerdem bekommt jeder Spieler ein Grapsch-Plättchen, das die entsprechende Reihenfolge-Nummer trägt. Am wichtigsten sind jedoch die Würfelbecher und je ein paar Würfel. Ja ja, diese Accessoires sind absolut stimmig, werden doch die Würfel in der französischen Literatur als Erfindung des Teufels gebrandmarkt.

Die Objekte der Begierde sind sämtlich wärmende Gegenstände (!), wie Heizstrahler, Ohrenwärmer, Schal, Wärmflasche, Zipfelmütze, heißes Bad oder Bügeleisen. Laut Spielgeschichte beginnt nämlich die Hölle zu gefrieren, weshalb ihren feuerbeständigen, hitzegewöhnten Bewohnern langsam kalt wird. Von den verdeckt ausliegenden Plättchen werden nun einige Heizgegenstände offen in die Tischmitte gelegt, und zwar um eines weniger als Spieler teilnehmen.

Dann würfeln alle Spieler gleichzeitig ihre Würfel und sehen sich das Ergebnis geheim unter ihren Würfelbechern an. Angefangen beim Oberteufel legen anschließend nacheinander die Spieler ihre Grapsch-Plättchen neben einen Heizgegenstand ihrer Wahl, wobei durchaus auch mehrere Spieler dasselbe Ding wählen können. Heizgegenstände, die nur von einem Spieler gewählt wurden, erhält dieser kampflos. Sind jedoch mehrere Spieler an demselben Objekt interessiert, findet ein Würfelkampf statt. Alle beteiligten Spieler decken ihren Würfelbecher auf. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme seiner Würfel gewinnt, bei Gleichstand muss nochmals gewürfelt werden. Der Gewinner des Würfelkampfes bekommt den umkämpften Heizgegenstand und hat außerdem die Möglichkeit, seinen Teufelsrang mit einem der Verlierer zu tauschen, samt dazugehörigen Würfeln, Würfelbecher und Grapsch-Plättchen.

Danach beginnt eine neue Runde mit dem Auffüllen der Gegenstände in der Tischmitte, es sei denn, ein Spieler konnte bereits 10 Heizgegenstände sammeln. In diesem Fall endet das Spiel und die Spieler ermitteln ihre Punkte. In dieser Wertung zählt zu den aufgedruckten Werten noch jeder Drilling aus drei gleichen Gegenständen 3 Punkte zusätzlich. Das Teufelchen mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit

Dice Devils ist im Grunde genommen ein einfaches Würfel- und - mit Abstrichen - auch Bluffspiel. Da hohe Würfelresultate begünstigt sind, ist der Glücksfaktor dementsprechend hoch. Es müsste schon mit dem Teufel zugehen, wenn ein Spieler mit zwei 6-ern keinen Gegenstand ergattern könnte. Und wer das Glück hat, trotz eines schlechten Wurfes ungeschoren und konkurrenzlos zu seinem Wunschobjekt zu kommen, wird sich wohl ebenfalls ein diabolisches Grinsen nicht verkneifen können und ein Dankgebet in die Hölle schicken.

Die Bluffelemente sind hingegen überschaubar. Hier spielt die Spielerreihenfolge eine gewisse Rolle.Die ersten Spieler haben zwar die Qual der Wahl, müssen aber vorlegen, während sich die folgenden Spieler meist zwischen freien und bereits gewählten Gegenständen entscheiden können. Es kommt auf das richtige Gespür für seine möglichen Konkurrenten an: Wer blufft und wer verbirgt tatsächlich einen hohen Würfelwurf? Mit genauer Beobachtung der Gegner, ihrer Gesten, Mimik und Aussagen lässt sich vielleicht etwas herausfinden, trotzdem ist das psychologische Moment im Spiel nicht allzu groß.

Reizvoll ist, dass die verschiedenen Teufel auch unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Am stärksten ist logischerweise der Oberteufel (Teufelsrang 1), denn er darf als Einziger drei Würfel werfen und bei einem Würfelkampf die beiden hächsten Werte addieren. Der Spielteufel (2) darf 1 x pro Runde alle Spieler, die ihr Grapsch-Plättchen zum selben Gegenstand gelegt haben, noch einmal würfeln lassen. Der Fehlerteufel (3) darf nach einem gewonnenen Würfelkampf einem seiner besiegten Gegner einen Heizgegenstand mit dem Wert 1 klauen. Der Putzteufel (4) wiederum darf nach einem gewonnenen Würfelkampf einen Heizgegenstand mit einem unterlegenen Teufel tauschen. Der Springteufel (5) gewinnt auch bei Gleichständen um das höchste Würfelergebnis. Ganz arm dran ist der letzte im Bunde: Der Satansbraten (6). Seine beiden Miniwürfel tragen nur die Zahlen von 1 bis 4, allerdings darf er zu seinem Würfelergebnis noch den Wert des niedrigsten Würfels vom Oberteufel dazuzählen.

Komischerweise wurde in unseren Runden relativ selten der Teufelsrang-Tausch durchgeführt. Dies hat eher weniger mit bedingungsloser Identifikation mit seiner anfangs gewählten Rolle zu tun, sondern mehr damit, dass die Teufel mit den besseren Fähigkeiten früher dran sind und sich die vermeintlich Schwächeren anschließend an deren Wahl richten können, was schon einen kleinen Vorteil darstellt.

Das Spielmaterial kann sich sehen lassen. Schon das Cover weckt das Interesse, welches nach dem Öffnen der Schachtel noch verstärkt wird. Die Würfelbecher sind in Inferno-Rot gehalten und haben sogar Hörner an den Seiten. Zudem gibt es sie in drei Größen: XXL für den Oberteufel, XXS für den Satansbraten, die mittleren für die anderen Teufel. Auch bei den Würfeln scheint die Rangordnung durch, denn jene des Oberteufels sind die größten, welche außerdem in Gold glänzen. Der Satansbraten muss sich hingegen mit mickrigen Miniwürfeln zufrieden geben.

All dies unterstützt die unterschiedlichen Rollen perfekt, täuscht aber insgesamt nur wenige Partien darüber hinweg, dass die Spielidee nicht für längere Zeit trägt. In unseren Spielrunden fiel auf, dass Dice Devils schnell einmal ausprobiert werden wollte, das verlockende Material also Lust aufs Spielen machte. Der Wiederspielreiz ließ aber rasch nach. In den meisten Fällen wurde auch keine Revanchepartie gespielt, obwohl die Spieldauer es grundsätzlich zuließe. Die zugegeben recht lustige Idee mit den verschieden Teufelsrollen nützt sich einfach zu schnell ab, und das Spiel selbst ist auch nicht wirklich spannend.

Ich finde es schade, dass der Verlag sich so sehr auf die grafische und materielle Gestaltung von Dice Devils konzentriert hat, denn das Spielmaterial hätte interessantere Mechanismen verdient. So kann ich das Spiel nur als durchschnittlich beurteilen. Es wird wohl nicht allzu oft aus meinen Spielregalen hervorgekramt werden, dazu finden sich einfach viel zu viel bessere Spiele darin ...

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Dice Devils: 3,0 3,0, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.13 von Franky Bayer - Das schöne Spielmaterial, das die unterschiedlichen Rollen perfekt unterstützt, macht sofort Lust aufs Spielen, der Wiederspielreiz lässt jedoch bald nach.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.13 von Roland Winner - wirklich tolles Material
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.04.13 von Steffen Wallraff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.13 von Mahmut Dural - Für Vielspieler ist dieses Spiel eher 2 Punkte wert. Es ist sehr spannungsarm. Nach 2 Partien hat man alles gesehen und greift eher nach Alternativen, wie z.B.: Bluff. Für Nichtspieler oder Gelegenheitsspieler, die eher die Zielgruppe dieses Spiels sind, ist es 3-4 Punkte wert. Vor allem Kinder und Jugendliche hatten viel Spaß an dem Spiel. Aber selbst diese Gruppe fand einiges redaktionell nicht gut gelöst und bediente sich von Hausregeln. Zum Beispiel haben meine Tester weniger Plättchen, als in der Anleitung vorgegeben, ins Spiel gebracht, damit mehr Konfrontation entstand. Ein Beispiel dafür ist das Spiel zu fünft. Hier heißt es 5 Plättchen aufdecken, welches bedeutet, dass ein Teufel ein Plättchen ohne Würfelkampf bekommen wird. Hier haben meine Tester nach einmaligem Spielen sofort die Plättchenanzahl auf zwei Plättchen reduziert. Also im Großen und Ganzen ein Spiel, welches für Vielspieler 2 Punkte und für Nichtspieler und Gelegenheitsspieler 3 Punkte wert ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.13 von Randolph Betten - Tolle Aufmachung und nette Sonderfähigkeiten täuschen darüber hinweg, dass dieses Spiel nichts Neues zu bieten hat. So leicht die Schachtel ist, so dünn ist auch die Qualität!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.13 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.13 von Alexander Broglin - typisches Zocker-Bluff-Spiel. Darf man nicht ernst nehmen. Gutes Abschluss-Spiel für einen gelungenen Spieleabend

Leserbewertungen

Leserwertung Dice Devils: 2,8 2.8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.13 von Gülsüm Dural - Nach 1-2 Partien, verliert man die Lust an diesem Spiel. Gibt deutlich bessere Würfelspiele, wie z.B. Bluff.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.13 von Pascal von Engelbrechten - Ein teuflisch nettes Würfelspiel für die ganze Familie bzw. 3-6 Spieler ab 8 Jahren :)! Bei Dice Devils geht es verteufelt fies und spassig zugleich zu, denn es gilt durch Würfeln genügend Heizmaterial in Form von amüsant gezeichneten Plättchen einzusammeln, bevor die Hölle zufriert (Ende des Spiels) und so der "eigene" Teufel es weiterhin schön warm hat. Vor Spielbeginn werden die "Heizmaterialien" verdeckt gut gemischt auf dem Tisch bereitgelegt und jedem Spieler zufällig ein diabolisches Patschehändchen (bunte hand- oder eher klauenähnliche Marker, die jeweils einem bestimmten Teufel zugeordnet sind) zugelost. Je nach zugeteiltem "Patschehändchen" erhalten nun die Spieler die dazu passenden Teufel (lustig anzuschauende Pappaufsteller) und die dem jeweiligen Teufel zugehörigen Würfel und Würfelbecher. Dies ist insofern wichtig, da die Teufel unterschiedliche Würfel und Becher nutzen und jeder auch eine Spezialfähigkeit inne hat. Es stehen nämlich neben dem Oberteufel noch der Putzteufel, Fehlerteufel, Spielteufel, Springteufel und Satansbraten zur spielerischen Verfügung. Der Oberteufel erhält den grössten Würfelbecher und die drei grossen goldenen Würfel. Er darf sich pro Wurf dann die beiden höchsten Werte der drei Würfel aussuchen und nutzen. Der Satansbraten dagegen erhält den kleinsten Becher und nur zwei kleine graue Würfel, die obendrein nur die Werte 1-4 haben. Dafür hat er aber die besondere Möglichkeit immer den kleinsten Wurfwert des Oberteufels mitzubenutzen und so zu seinen beiden grauen Würfeln hinzu zu addieren. Die anderen Teufel erhalten die mittleren Würfelbecher und 2 mittelgrosse schwarze Würfel. Dabei darf der Fehlerteufel den Gegner verwirren, wenn er in einem Wurfduell gewinnt und diesem ein 1er-(Heizmaterial)Plättchen klauen. Der Putzteufel wischt mit dem Gegner nach einem Sieg den Boden und tauscht da rasch ein beliebiges Heizmaterialplättchen^^. Der Springteufel hüpft über alle gleichen Wurfwerte hinweg und gewinnt immer bei Gleichstand und der Spielteufel frohlockt beim erneuten Würfeln-Lassen der Gegner, wenn ihm deren Wurf nicht passt^^. Der Spielablauf gestaltet sich recht einfach. In jeder Runde befiehlt der Oberteufel gebieterisch dem Satansbraten drei zufällige Plättchen aus dem Heizmaterialhaufen zu wählen und umzudrehen. Nun würfeln alle teuflischen Mitspieler und halten den Wurf zunächst unter dem Becher geheim, denn nun folgt die "Patschehändchen-Bietphase" :)! Die Heizmaterialien haben allesamt einen Wert von 1-3 und stellen so feines Brennbares wie Wärmendes dar, wie z.B. Betten, Ohrenschützer, Mützen, Heizstrahler, Chili, u.v.m.! Die Spieler sind natürlich geneigt sich immer den höchsten Wert eines solchen Plättchen zu eigen zu machen, doch je nach eigenem Wurf sollte man hier Vorsicht walten lassen, kann man doch davon ausgehen, dass eben alle den "besseren" Plättchenwert haben wollen. Und im direkten Würfelduell gewinnt der mit der höchsten Gesamtzahl. Natürlich spielen hier noch die Spezialfähigkeiten der Teufel eine Rolle und könnten das Würfelblatt^^ noch wenden. Wie auch immer man sich entscheidet, es muss das eigene Papphändchen auf eines der umgedrehten Heizmaterialplättchen gepatscht werden. Hat dies jeder Spieler gemacht, wird geschaut, wer an einem Plättchen alleine mit seiner Hand verweilt und wo sich mehrere Spieler für dasselbe Plättchen interessieren. Die Solisten gewinnen kampflos und nehmen Heizmaterial und Patschehändchen wieder zu sich. Die Streithähne hingegen müssen nun "kämpfen". Hierzu lüften sie ihre Würfelbecher (auch der Oberteufel, selbst, wenn er nicht beteiligt ist, aber der Satansbraten - denn dieser erhält ja den (dritten) geringsten Würfelwurf von ihm) und zeigen den Gesamtwert ihres Wurfes. Wer hier den höchsten Wert hat, gewinnt und nimmt das Plättchen an sich. Der Spielteufel z.B. könnte hier aber bei unterlegenem Wurf natürlich die Konkurrenten erneut würfeln lassen, in der Hoffnung, dass deren neuer Wurf geringer ausfällt. Bei einem solch gewonnenen Würfelduell steht dem Gewinner auch immer die Wahl zur Verfügung den eigenen Teufel (samt Becher und Würfel^^) mit einem unterlegenen Gegner zu tauschen. Dies kann je nach Spezialfähigkeit und aktuellem Sammelstand durchaus von Nutzen sein. Bei all der Sammelwut darf auch auf gleiche Materialien geachtet werden, denn wer am Schluss von einer Sorte drei gesammelt hat, erhält zu deren jeweiligen Werten noch einmalig 3 Punkte extra dazu. Das Spiel geht so lange reihum weiter, bis ein Teufel 10 Plättchen Heizmaterial gesammelt hat. Nun folgt die Endwertung (alle einzelnen Werte addieren plus den eventuellen Bonus von Drillingen) und wer hier die meisten Punkte insgesamt hat, gewinnt! Dice Devils ist ein seichtes Familienspiel - ganz toll mit Kindern zu spielen, auch unter 8 Jahren. Einfach zu lernen und schnell zu spielen, wunderbar anzusehen, denn das gesamte Spielmaterial trägt enorm zur diabolischen Atmosphäre bei und ist sehr wertig produziert und gerne immer wieder mal hervorzuholen. Bisherige negative Kritik (durch Vielspieler?) kann ich nicht nachvollziehen. Sicherlich erhält man hier zu dem Preis kein Schwergewicht, aber das will das Spiel ja auch gar nicht sein. Das Material und der Spass hier dran - vor allem wenn der Oberteufel und der Satansbraten "richtig" mit(schau)spiele(r)n^^ - sind den Preis wert und in entsprechender Runde hat das Spiel durchaus Potential stark zu punkten. Wer den Spielkarton betrachtet und den Text hierauf liest, sollte schon wissen, was ihn erwartet und das kann das Spiel voll und ganz erfüllen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.13 von Helme - Würfle verdeckt und vergleiche den Ergebnis mit anderen Spielern. Gibt's noch mehr im Spiel?, Ja, aber nichts wirklich erwähnenswertes.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.13 von Spielteufel - Leider wechseln die Teufel nicht wirklich. Wer einen guten hat, behält ihn. Die Regel liest sich deutlich spannender als sich das Spiel spielt. Schade.

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