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Friedrich (Die Schicksalskarten werden neu gemischt)

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Autor: Richard Sivl
Verlag: Histogame
Rezension: Wieland Herold
Spieler: 3 - 4
Dauer: 150 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 4,7 4,7 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 629
Friedrich (Die Schicksalskarten werden neu gemischt)

Spielerei-Rezension

Spielerei Juni 2006:

Richard Sivl scheint gerne Eingebungen zu folgen. "Sachsens Glanz und Preuens Gloria", eine DDR-Serie im Bayerischen Fernsehen gesehen und das alles noch vor der Wendezeit, war der Auslser fr sein Spiel Friederich. An dem Fernsehabend, schreibt er in seinen Nachbetrachtungen zur Spielregel "stand mir das Spiel bestechend klar vor Augen, so klar, dass Friederich seit dem ersten Prototypen in seiner Grundidee keine und in seinem Detailkonzept nur marginale nderungen erfahren hat." Der Autor will einerseits historisch korrekt verfahren, das heit, dass das Prinzip "Alle-gegen-Friedrich" und die Auswirkungen des Todes der Zarin Elisabeth spielprgend sind. Der Wunsch nach einem "schlanken Regelwerk" (immerhin sechs eng bedruckte Seiten sind es schlielich geworden) fhrte den Autor zu einer Mischung von Brett- und Kartenspiel.

Drei oder vier Spieler beschftigt Sivl zwei bis drei Stunden mit dem Nachspielen des Siebenjhrigen Krieges. Friedrich der Groe fhrt Preuen und Hannover, seine Gegenspielerinnen sind die Zarin Elisabeth (Russland und Schweden), die sterreichische Kaiserin Maria Theresia (sterreich und Reichsarmee) und die Pompadour, die Frankreich vertritt. Bis auf Preuen mssen die Kombattanten konkrete Kriegsziele in Hinblick auf die Eroberung von Stdten in ihren Grenzgebieten fr den Spielsieg erreichen. Preuen ist der groe Verhinderer, im Rundumschlag gewinnt der Spieler Preuens, wenn keiner der Gegenspieler sein Ziel erreicht.

Der Rundenablauf legt die Aktionen der beteiligten sieben Nationen exakt fest. Preuen und Hannover mssen starten. Vorher haben alle Spieler mit Hilfe eines Armeeplanes eine selbst festgelegte Truppenzahl ihren Generlen zugeordnet. Preuen kann zum Beispiel 32 Armeen auf acht Truppenfhrer verteilen, wobei einer maximal acht Einheiten bekommen darf. Versorgungseinheiten werden auch noch platziert und dann erhlt jeder noch eine vorgegebene Anzahl von Spielkarten. Der Rundenzhler kommt auf das Feld 1756 und 18 Schicksalskarten werden gemischt.

Preuen startet mit sieben Karten, sein Partner Hannover bekommt zwei. Der Friedrich-Spieler muss diese Karten getrennt verwalten, nutzen kann er sie fr Kmpfe und Rekrutierungen. Die Karten besitzen franzsische Spielkartensymbole und Werte von 2 bis 13. Den historischen Spielplan prgt einerseits ein Straennetz mit Haupt- und Nebenstrecken, rechteckigen Sektoren sind die Kartensymbole zugeordnet. Diese schrnken die Kartenbenutzung ein, denn fr eine Auseinandersetzung drfen Karten nur dann gespielt werden, wenn die beteiligten Truppen im Bereich der Kartenfarbe stehen. Die Spieler drfen in der Bewegungsphase alle Einheiten verschieben. Ein General darf auf Hauptsraen vier Stdte weit ziehen, ber Nebenstrecken immerhin drei. Ein Verpflegungstross kommt nur zwei oder drei Stdte weit voran.

Durch die Bewegung von Truppen kommt es zur Eroberung von Stdten, vllig unblutig geschieht dies immer dann, wenn eine Zielstadt nicht gedeckt ist, das heit, wenn die verteidigende Armee mehr als drei Stdte weit entfernt steht. In der Regel mssen Kmpfe ausgetragen werden. Zuerst wird dabei festgestellt, wie viele Armeen sich gegenberstehen, und da bis zu drei Generle zusammen vorgehen drfen, kann die maximale Zahl 24 Armen betragen. Zur Feststellung des "Startstandes" wird die Differenz gebildet, der unterlegene Spieler hat nun die Mglichkeit, durch Karteneinsatz auszugleichen oder den anderen zu bertrumpfen. Gespielt werden drfen nur Karten mit Symbol des Sektors, in dem sich der fhrende General befindet. Karten werden gespielt, bis ein Sieger feststeht, die Enddifferenz gibt den Verlust an Armeen und die Weite des Rckzuges vor. Wer mit einer Differenz von vier Punkten verloren hat, muss also vier Armeen hergeben und sich um vier Stdte zurckziehen, die Rckzugsroute bestimmt der Gewinner.

Geschickt lst das Spiel die Versorgung der Truppen. Die Verteidiger werden dadurch gestrkt, dass eigene Truppen im Heimatgebiet stets versorgt sind. Die Angreifer brauchen den Armeetross, der bis zu einer Entfernung von sechs Stdten Truppeneinheiten versorgt. Die Verbindung kann durch gegnerische Einheiten unterbrochen werden. Falls ein General mit seinen Truppen whrend einer Zugphase nicht versorgt wird, ist das noch nicht tragisch. Gilt das aber auch noch in der dann folgenden Runde, verliert er alle seine Armeen. Kampf- und Versorgungsverluste knnen in der Bewegungsphase durch Rekrutierung von Soldaten ausgeglichen werden. Bezahlt wird mit Spielkartenpunkten, fr sechs Punkte gibt es eine Armee oder einen Tross. Die maximale Zahl von Armeen, bei Preuen 32, darf aber nicht berschritten werden. Fr den Einsatz neuer Armeen gibt es Depotstdte auf dem Spielplan. Die am Anfang bereit gelegten 18 Schicksalskarten kommen erst mit der sechsten Runde ins Spiel. Sivl greift auf wichtige historische Ereignisse zurck, die sich zum Teil deutlich auf den Spielverlauf auswirken. Die Zarin kann sterben, was zum Ausscheiden Russlands fhrt. Der Russland-Spieler verfgt nur noch ber die schwedischen Truppen. Wenn Frankreich Kanada verliert, steigt die Pompadour aus, der Frankreich-Spieler fhrt ab sofort die Reichsarmee. Schlielich kann noch der Friedensschluss Schwedens kommen. Sobald drei Gegner Preuens nicht mehr im Spiel sind, endet Friedrich. Wenn bis dahin keine Partei ihre vorgegebenen Ziele, die mit dem Ausscheiden von Staaten etwas erleichtert werden, erreicht hat, ist Preuen Sieger.

Sivl ist das Kunststck gelungen, die glcksabhngige Kartenaufnahme mit spannenden strategischen Elementen zu kombinieren, so dass man nie den Eindruck hat, gespielt zu werden, sondern der Marschallstab wirklich im Gepck mitgefhrt wird. Das Faszinierendste ist aber, dass der Autor die unausgewogenen Ausgangslagen in ein in Anstzen gleichberechtigtes Spiel berfhren konnte. Preuen zu spielen, ist zwar nicht gerade einfach, da man sich an vielen Fronten bewhren muss, aber auch das hat seinen Reiz. Russland hat nach unseren Erfahrungen den schwersten Stand, aber auch fr die Zarin gibt es, sofern sie nicht vorzeitig ausscheidet, Gewinnstrategien. Am besten sieht es eigentlich fr Frankreich und sterreich aus, die auch am hufigsten in unseren Runden gewonnen haben. Alle, die skeptisch ob der Spielkonzeption mit Spielkarten waren, urteilen nach einer Partie Friedrich ganz anders. Die Zustimmung berwiegt, teilweise auch Begeisterung. Kritisiert wird allerdings hufig das abrupte Ausscheiden von Mchten durch die Schicksalskarten. Da hat man geplant und geplant und alles wird manchmal sogar sehr schnell durch eine zufllige Karte kaputt gemacht. Man muss auch Zeit finden, denn 150 bis 180 Minuten fr den Siebenjhrigen Krieg sollten die Spieler schon einplanen. Versprechen kann ich aber einen durchaus spannenden, abwechslungsreichen dreistndigen Einstieg in die Historie des 18. Jahrhunderts.

Rezension Wieland Herold

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Friedrich (Die Schicksalskarten werden neu gemischt): 4,7 4,7, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.06 von Wieland Herold
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.08.06 von Michael Schlepphorst - Eines meiner Lieblingsspiele im Bereich Eroberungsspiele. Man muss sich nur auf die unterschiedlichen Vlker-Eigenschaften einlassen. Als Russland-Spieler muss einem halt klar sein, dass Russland theroetisch mit der 1. Schicksalskarte ausscheiden kann. Wenn man sich aber darauf einlsst ein super Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.08.06 von Jost Schwider - Ein gutes Spiel mit wirklich schnen Ideen. Die asymetrische Ausgangslage empfinde ich gerade als Strke dieses Spiels! Allerdings: Wenn das Schicksal im falschen Moment zuschlgt (und das ist leider nicht beeinflussbar), kann es u.U. unbefriedigend sein; bitter etwa, wenn gleich in der sechsten Runde die Zarin stirbt. Ansonsten: Ein typisches Spiel, das man erst ausprobieren muss!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.06 von Bernd Eisenstein - Supergeniales und innovatives Kampfsystem. Durch die Karten zwar Glckselement, aber hier absolut passend und spannungsgeladen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.07 von Michael Andersch - Ich bin etwas zwiespltig in meinem Urteil (nach bislang allerdings auch erst 2 Partien: einmal zu dritt, einmal zu viert). Das Spiel hat klasse Elemente, allerdings scheint es mir nicht so recht ausgewogen zu sein - zumindest, wenn man es nur gelegentlich mal spielt und es sich nicht "erarbeiten" mchte. Dazu (zum fteren Spiel, bzw. zum "Erarbeiten") ist mir aber die Spieldauer zu lang. Und die Wartezeiten sind teilweise auch nicht zu verachten...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.14 von Frank Lehmann

Leserbewertungen

Leserwertung Friedrich (Die Schicksalskarten werden neu gemischt): 5,0 5.0, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.08.06 von Mike Westphal
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.08.06 von Alexander Schnbohm - Ein wirklich Superspiel, das auch trotz seiner langen Spieldauer ber die gesamte Strecke zu fesseln wei. Die mitunter etwas unglckliche Schicksalskartenverteilung und die lange Spieldauer (bis 5 Stunden) knnen das Vergnngen fr manche etwas trben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.06 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.06 von Torsten
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.07 von Michael Reinehr - Stirb, stirb endlich, bitte bitte stirb doch...... Ja! Endlich isse tot..... Solche Gedanken hat man manchmal beim Aufdecken der Schicksalskarten in diesem spannenden glcksabhngigen Strategiespiel. ...und dann kam doch alles anders als geplant....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.08 von Malte Heinrichq - Drei Punkte machen "Friedrich" fr mich zu einem brillanten Spiel: Erstens die asymmetrischen Voraussetzungen, die fr einen Preuen-Spieler mit seiner Beschftigung an allen Fronten ganz anders sind als fr den ganz anders agierenden Franzosen, zweitens das sehr simple Regelwerk, das dennoch die historische Realitt sehr genau umsetzt (z.B. die Bedeutung des Manvrierens statt nur Kmpfen) und drittens die unglaubliche Spannung. Gestern Abend ging es mir als Friedrich einige Runden gut, dann wurde die Lage im Westen und gegen Russland durch eigene Fehler prekr, ich konnte mich - dank des Tods der Zarin - wieder fangen, lockerte die Schlinge um den Hals, und gerade, als ich mich wieder richtig gut fhlte, krzten die Englnder die Subsidien und ich war gegen Frankreich und in Sachsen stehend k.o. Und gerade, als ich nur noch einen oder zwei Zge durchgehalten htte, schied mit Frankreich der letzte Feind aus - und ein stundenlang immer packendes Spiel war zu Ende.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.10 von Marc Jnger - "Friedrich" hat vor allem eine innovative Ausgangssituation und ein sehr spezielles Kampfsystem (eine Kombination aus 4-farbigen Karten und einem dazu in Kontext gesetzten "Cluster" auf dem Spielplan). Diese zwei Punkte sind das groe Plus des Spiels. Fr nachteilig halte ich persnlich jedoch vor allem, dass die Spieler von vornherein sehr unterschiedliche Spielanteile haben: Whrend der Franzose insbesondere anfangs sehr zackig fertig ist, hat der Preue ununterbrochen viel zu tun. Wohl dem, der den Preuen spielt... rgerlich kann es zudem sein, als Russe sehr frh auszuscheiden...selbst wenn man dann eine neue Partei zugeteilt bekommt, kann dieser Moment sehr frustrierend wirken.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.10 von JonTheDon - Ich liebe ja Spiele, die eine Geschichte erzhlen, und unter diesen ist Friedrich ganz besonders gelungen! Man fhlt sich tatschlich als General - die vielen Entscheidungen, die man zu treffen hat, sind sehr spannend. Immer wieder gibt es Hhepunkte bei Entscheidungsschlachten, auf die man hinfiebert. Wir haben es bisher zu dritt gespielt, und da ist auch eine zeitliche Ausgewogenheit der Spieleraktionen gegeben. Sehr elegantes Spielsystem. Manko: Kann sehr lang dauern.

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