Rezension/Kritik - Online seit 19.03.2014. Dieser Artikel wurde 5391 mal aufgerufen.

Fünf Gurken

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Autor: keine Angabe
Illustration: Harald Lieske
Verlag: 2F-Spiele
Rezension: André Beautemps
Spieler: 2 - 6
Dauer: 25 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
2,8 2,8 Leser
Ranking: Platz 6322
Fünf Gurken

Spielziel

Agurk mal da. Ein Stichspiel also. Aus dem Skandinavischen. Aha. Und welche Farben gibt es so im Spiel? Grün. Wie mache ich dann Stiche? Ah, mit der höchsten Karte. Und was habe ich davon, wenn ich - sagen wir mal - die ersten fünf Stiche hintereinander gewinne? Wie, das ist egal?

Ablauf

Aus einem Pool von 60 Karten mit den gleich oft vertretenen Werten zwischen 1 und 15 werden je 7 Karten an jeden Mitspieler zufällig verteilt. Der Startspieler wird in der ersten Runde ebenso zufällig rekrutiert, in den Folgerunden durch den Verlierer der Vorrunde. Dieser spielt eine beliebige Karte auf. Die nachfolgenden Spieler müssen mindestens den höchsten bereits liegenden oder einen höheren Wert ausspielen. Falls dies nicht gewollt ist oder gekonnt wird, wird zwingend die Karte mit dem niedrigsten Wert in den Stich gegeben.

Der Stich wird durch die höchste Karte gewonnen. Bei Gleichstand entscheidet die zuletzt gespielte höchste Karte. Der Gewinner des Stichs spielt die nächste beliebige Karte aus seiner Hand auf für den nächsten Stich. Wer den letzten Stich gewinnt, verliert die Runde und muss soviele Gurken (als kleine Holzchips) zu sich nehmen, wie auf der Karte, mit der er den Stich gewann, zu sehen sind. Dies können zwischen 0 und 5 Gurken sein. Es können sogar noch mehr Gurkenchips werden. Je nachdem, ob in dem letzten Stich Karten mit dem Wert 1 enthalten sind. Diese verdoppeln die Anzahl der Gurken, die der Verlierer zugesprochen bekommt.

Wer mehr als fünf Gurken hat oder bekommt, scheidet aus. Verbliebene Teilnehmer beginnen die nächste Runde. Wer als Letzter noch übrig bleibt, gewinnt das Spiel.

Fazit

Da braucht man gar nicht lange rumzugurken: Wer eine schlechte Kartenhand bekommt, kann sich ja mal überhaupt nicht wehren. Ist jedenfalls eine häufig gebrauchte Redewendung in Testrunden. Insbesondere von Mitspielern, die ausgeschieden sind. Stimmt diese Aussage? Und vor allem: Was genau ist denn ein schlechtes Blatt?

Die letzte Frage lässt sich schneller klären als die erste, nämlich: Ausschließlich die höchsten Spielkarten auf der Hand zu haben. Ulkigerweise wird das Los des Ausscheidens zumeist mit Blättern begründet, die nur aus mittleren Kartenwerten bestehen. Zu wenig, um selbst ans Spiel zu kommen und zu viel, um nicht von den meisten im letzten Stich unterboten werden zu können. Das seien die wirklichen zufallsbestimmten Spieltode. Die dem Machwerk dann auch übel genommen werden. Wer darüber hinaus auch noch in einer größeren Runde als Erster ausscheidet und somit unerwartet viel ungeplante Freizeit dazugewonnen hat, hat nicht selten durch anhaltendes Genörgel auch den aktiven Spielern den Spielspaß reduziert.

Ich selbst bin der Meinung, dass es insgesamt auf die gesamte Kartenverteilung und natürlich die Spielstärke der Mitspieler ankommt, ob man mit einem Blatt den letzten Stich vermeidet oder eben nicht. Natürlich sind die Voraussetzungen nicht besonders rosig, wenn die eigenen Karten es nicht erlauben, auch mal einen Stich vorher zu übernehmen, um anschließend eine unliebsame Karte loswerden zu können, aber eben auch nicht niedrig genug sind, um dem fatalen Endstich entgehen zu können. Dennoch könnte man ja die theoretisch vorhandene Möglichkeit bedenken, dass man in der aktuellen Runde vielleicht doch nicht der einzige ist, dem eine solche Kartenhand zuteil wurde. Was die eigenen Chancen schlagartig erhöht.

Das hilft leider nicht, wenn andere Spieler ihre Meinung durch ihr eigenes Erleben bereits gefestigt haben. Daher wäre mein Appell zumindest an alle bisher Ungegurkten, dem Spiel auch dann eine Chance zu geben, wenn einen das Kartenpech zu verfolgen scheint. Ich bitte auch den Umstand nicht zu vergessen, dass die Spieldauer selbst in einer größeren Runde selten die Halbstundenmarke erreicht. Also eine etwaige Downtime zu Unrecht als nahezu unendlich beschimpft werden würde.

Zumal Spielmaterial, Verpackungsgröße und auch Preis einem Kartenspiel absolut angemessen sind. Auch die Gruppengröße ist fast korrekt bemessen, im persönlichen Blickwinkel des Rezensenten ist die gute alte Viererrunde als Favorit hervorgekrochen. Ein reines Gurkenduell ist zwar technisch durchführbar, aber so reizvoll wie ein Ventilator in der Antarktis. Wer bis dreizehn zählen kann und grundsätzliche Stichspielkenntnisse besitzt, hat bereits die Altersvorgaben erfüllt.

Als letztes lege ich die traditionelle Herkunft in die Waagschale. Originär "aus dem Skandinavischen Raum" stammend, handelt es sich um ein dort weit verbreitetes Kartenspiel. Meine persönlichen Kontakte in diesen Winkel Europas beziffern sich derzeit leider auf 0. Eine Überprüfung erscheint mir daher zu aufwändig. Hier vertraue ich dem Autor, und wenn ein ganzer Völkerraum sich einem Spiel anvertraut, muss es einfach etwas Anziehendes haben. Meiner Meinung nach hat es das auch. In meinen Testrunden fand dieses Urteil nur bedingtes Echo. Vielleicht finde ich demnächst neue Mitspieler, die nach einer Partie ausrufen: Alter Schwede, gefällt mir!

Rezension André Beautemps

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Fünf Gurken: 3,5 3,5, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.14 von André Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.14 von Frank Lehmann - Letztlich läuft es darauf hinaus, extreme Kartenwerte zu haben (also besonders hohe oder besonders niedrige Karten). Hat man viele mittelhohe Karten kann man nicht erhöhen und muss seine niedrigste Karte spielen. Dann bleibt am Ende eine mittelhohe Karte für den letzten Stich. Zu sechst kann es sich lange hinziehen. In unserer Runde gab es einige Spieler, die froh waren, als es für sie zu Ende war. Für mich ein belangloses Stichspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.14 von Stephan Gehres - Ich bin nach wie vor etwas hin- und hergerissen, ob ich das Spiel gut finde oder nicht. In Essen angespielt und für gut befunden in gleicher lockeren Kategorie wie Foppen. Mittlerweile häufen sich die Unmutsäußerungen meiner Mitspieler, dass das Spiel doch total Einflussfrei sei. Ich will einen durchaus vorhanden Glücksfaktor nicht verneinen. Ich behaupte aber immer noch, dass die Kritiker einfach noch nicht verstanden haben, wie man das Spiel richtig spielt. :) Großer Nachteil ist aber unabhängig vom Glücksfaktor das Ausscheiden, was je nach Spielverlauf zu einem sehr langen Aussetzen führen kann. Vielleicht ist es da doch besser, eine feste Anzahl Runden zu spielen und einfach die Gurken zu zählen. Trotzdem bleibe ich (noch) knapp bei 5 Punkten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.14 von Michael Timpe - In meinen Augen auch nur ein weiteres Stichspiel ohne besondere Raffinesse mit sehr hohem Glücksfaktor. Potato Man zeigt, wie es besser geht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.14 von Nicole Biedinger - Erst dachte ich, dass man bei dem Spiel gar keine Entscheidungsmöglichkeite hat. Aber Irrtum! Trotzdem hängt der Spaßfaktor extrem vom Kartenglück ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.14 von Tommy Braun - So richtig viel Entscheidungsspielraum bzw. Einfluss sehe ich nicht, da greife ich lieber zu Foppen.

Leserbewertungen

Leserwertung Fünf Gurken: 2,8 2.8, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.14 von Hans Huehnchen - Als einfaches Spiel in geselliger Runde ok, allerdings stört mich die Spieler-Elimination doch sehr. Mit etwas Pech sitzen die ersten Ausgeschiedenen zu lange rum.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.14 von Timo - Fünf Gurken, ist nur eine Gurke. Wieder ein langweiliges Spiel von Friedemann. Nach Copycat ein weitere Enttäuschung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.14 von Schulze,Ingo - Bei ungünstiger Kartenverteilung kann Frust aufkommen. Meistens bleibt das Spiel aber spannend. Sehr gut für die Familie geignet (Kinder von 6-10).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.14 von Martin Schipper
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.03.14 von Jörn - Mir hats einfach gefallen-blöd ist das die Ausgeschiedenen nur zugucken!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.14 von StevieG - Das Spiel taugt leider nicht viel. Ist bei uns zweimal gefloppt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.03.14 von Frank - Macht in geselliger Runde einfach Spass. Frustfaktor: Je mehr Leute, desto mehr Spaß, aber es wird bis zum Showdown gespielt. Bedeutet für Ausgeschiedene also Downtime. Dafür aber nur kurz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.14 von Waiko - Schade, der eigentlich originelle Grundmechanismus läuft sich in Zufälligkeiten tot.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.23 von Spielekreisler - Hallo! Man mag es nur wiederholen, wird es aber trotzdem sagen müssen: Die Glückshand entscheidet; wer nur hohe Karten auf die Hand bekommt, hat keine Chance. Das Spiel ist daher so gut wie nicht beeinflussbar. Man kann es spannend finden, dass alles auf die letzte entscheidende Karte hinausläuft - oder schlichtweg öde, dass alles nur auf die siebte Karte abzielt, aber die sechs vorher im Prinzip nichts zu bedeuten haben. Vor allem, dass man mit der niedrigsten Karte bedienen muss(!), wenn man korrekt mit einer höheren nicht bedienen kann, raubt dem Spiel jede Taktik - man kann nicht vorplanen, nichts vorbereiten... Der Aufwand, um am Schluss vlt 1 Gurke zu erhalten, ist viel zu groß... Gut ist, dass die Regeln sehr einfach sind - nur leider ist es selbst als \"Absacker\" dann doch wieder zu lang...

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