Rezension/Kritik - Online seit 17.05.2007. Dieser Artikel wurde 7262 mal aufgerufen.

Im Bann der Pyramide

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Autor: Wolfgang Kramer
Illustration: Alexander Jung
Verlag: Adlung Spiele
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 5
Dauer: 20 - 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 4524
Download: Kurzspielregel [PDF]
Im Bann der Pyramide

Spielziel

Jeder Archologe will zuerst die Knigskammer in der Pyramide erreichen. Doch zuvor gilt es, einige Abenteuer zu meistern, bei der verschiedene Ausrstungsgegenstnde bentigt werden und eine wandelnde Mumie die Expeditionen behindert. Wer am schnellsten alle Hindernissse bewltigt, findet sich in der Knigskammer als Sieger wieder.

Ablauf

Im Nachziehstapel sind 54 Karten, davon 18 Sonderkarten. Jeder Spieler beginnt mit 5 Karten davon. Es werden die Abenteuerkarten und am Ende die Knigskammer in Reihe ausgelegt. Der Pfeil von dort zur Depotkarte ist zunchst auf den Ausrstungsgegenstand Leiter eingestellt. Es gibt als weitere Gegenstnde Spitzhacke, Seil und Fackel.

Wer am Zug ist, MUSS

ENTWEDER Pyramidenkarten nachziehen oder tauschen:

Dazu zieht man 1 bis 2 Karten vom Nachziehstapel und darf danach nicht mehr als 10 Karten auf der Hand halten. Alternativ knnte man aber 1 bis 5 Handkarten offen auf den Ablagestapel werfen und genau so viele Karten nachziehen. Wenn der Spieler die "Mumie" besitzt, kann er sie jetzt an einen beliebigen Spieler in dessen Auslage weitergeben.

ODER Pyramidenkarten spielen:

Der Spieler MUSS genau 1 der 3 folgenden Mglichkeiten whlen.

1.) 1 Ausrstungskarte ausspielen: Dazu legt er 1 Karte von der Hand offen vor sich ab. Diese Karte muss dem Ausrstungsgegenstand entsprechen, der gerade auf der Depotkarte eingestellt ist. Die Kartenwerte bewegen sich in der Bandbreite 1 bis 5.

2.) 1 Sonderkarte ausspielen: Genau 1 Sonderkarte von der Hand ausspielen, ausfhren und abwerfen, wenn nichts anderes angegeben ist.

3.) 1 Sonderkarte und danach 1 Ausrstungsgegenstand ausspielen.

Abenteuer bestehen:

Nach dem Ausspielen kann es sein, dass der Spieler 1 Abenteuer bestanden hat. Das ist der Fall, wenn der Wert der Ausrstungsgegenstnde in der eigenen Auslage mind. dem Wert des aktuellen Abenteuers entspricht, neben dem die Spielfigur des aktiven Spielers steht. Befindet sich aber die Mumie in seiner Auslage, muss er Gegenstnde im Wert 3 zustzlich besitzen. Bei Erfllung verschwindet die gesamte Auslage des Spielers auf den Ablagestapel und er rckt auf zum nchsten Abenteuer Richtung Knigskammer. Kann der Spieler das Abenteuer ohne berzahlung erfllen, darf er nun das Depot beliebig neu einstellen und ist erneut am Zug.

Auf jeden Fall darf nach dem Bestehen eines Abenteuers die Mumie, falls in eigenem Besitz, in die Auslage irgendeines Spielers gelegt werden. Das letzte Abenteuer, also die Knigskammer, erfordert exakte Erfllung. Ein Spieler dort kann durch den Spieler am Zug zwar die Mumie erhalten, dafr muss aber der Zugspieler Gegenstnde im Wert von mind. 3 abwerfen.

Der nchste Spieler im Uhrzeigersinn ist am Zug.

Sonderkarten (Hufigkeit):

ZAUBER (6x) Das Depot darf beliebig eingestellt werden.

MUMIE (1x) Die Mumie verteuert fr den Spieler, der sie in seiner Auslage hat, das aktuelle Abenteuer um Wert 3.

FLUCH (3x) Alle anderen Spieler mssen je 1 beliebige Karte aus ihrer Auslage nehmen und abwerfen.

SCHUTZ (3x) Diese Karte in die eigene Auslage legen. Wird ein Fluch gegen einen selbst gespielt, kann der Schutz diesen abwehren und verfllt dann.

SCARABUS (3x) Der Spieler darf in diesem Zug beliebig viele Ausrstungs-Gegenstnde in seine Auslage legen, allerdings gem Vorgabe des Gegenstandes im Depot.

Ende: Sobald ein Spieler das Abenteuer Knigskammer besteht, hat er gewonnen. Als Variante ber mehrere Partien kann man spielen, dass noch die Runde zu Ende gespielt wird und die anderen Spieler so viele Minuspunkte erhalten, wie ihnen die Punkte an unerledigten Abenteuern fehlen.

Fazit

Ausstattung: Die Ausrüstungskarten sind mit mäßig hübscher, aber zweckmäßiger Grafik versehen. Die Sonderkarten allerdings hätten zum Teil mit Bildern ausgestattet werden können, die tatsächlich einen deutlichen Bezug zur Aktion der Karte haben. So muss man es sich nun merken, was aber bei den wenigen Arten von Sonderkarten kein Problem ist. Bei der Spielregel sollten keine Fragen aufkommen, da sie in unmissverständlicher und präziser Weise verfasst wurde. Das einfache Spielprinzip ist schnell erlernt und eine Partie sollte ohne Grübeleien verlaufen.

Nun zum Spiel, das eingeleitet wird durch die offen ausliegende Reihe der zu bewätigenden Abenteuer bis zur letzten Aufgabe hin, der Königskammer. Man kann nun gleich am Wert des Abenteuers erkennen, welcher Abschnitt der Expedition kürzer oder länger dauern kann und damit auch riskanter wird. Die stets zu treffende Entscheidung des aktiven Spielers ist nicht schwer: Er zieht Karten nach oder tauscht Handkarten gegen Stapelkarten aus, wenn eine Auslage nicht möglich oder sinnvoll ist oder er spielt 1 bis 2 Handkarten aus, abhängig von der gewünschten Aktion. Je nach aktuell gefordertem Ausrüstungsgegenstand - es kann bekanntlich immer aktuell nur mit einer Art von Gegenständen die Expedition fortgeführt werden - bietet sich an, etwas für die eigene Auslage zu tun. Nur wenn dort in Summe ausreichend wertvolle Gegenstände liegen, kann man schließlich ein Abenteuer bestehen. Ideal ist es, wenn man möglichst eine Karte mit hohem Wert (z.B.: 5) spielen kann und/oder so passend legt, dass der Vorgabewert eines Abenteuers genau getroffen wird. Natürlich hofft und versucht jeder Spieler, die Abenteuer genau zu erfüllen, denn Schnelligkeit ist hier wirklich entscheidend. Schneller als die anderen Spieler ist man vor allem auch durch den Bonus, der darin besteht, den notwendigen vorläufigen Ausrüstungsgegenstand für folgende Expeditionen neu bestimmen zu können und sofort einen Extraspielzug hinterher ausführen zu dürfen. Da hat man gleich den Grundstock für das nächste Abenteuer gelegt.

Damit es nun nicht gar so einfach und ohne besondere Vorkommnisse ist, ans Ziel (die Königskammer) zu gelangen, wurden wahrscheinlich die Sonderkarten erfunden, die allesamt für den Ausspieler recht nützlich sind und für zusätzliche Spannung sorgen. Wer möchte schon den "Fluch" abbekommen und eine Karte verlieren, wenn gerade das Ziel so nah ist? Oder wenn die Kartenhand nicht gut bestückt ist, hilft doch meist der "Zauber" und schon bestimmt man selbst, was nun als Gegenstand benötigt wird. Der Wanderpokal "Mumie" sorgt immer wieder für Ärgermomente, doch kann man ihn auch relativ schnell wieder loswerden. Bisweilen sind die Sonderkarten sehr mächtig, aber ihre Häufigkeit im Spiel lässt jeden hoffen, früher oder später auch selbst den Nutzen davon zu haben. Trotz der Glücksbetonung durchs Nachziehen und trotz des Ärgerpotenziales, insbesondere von Sonderkarten, vermag Im Bann der Pyramide gut zu unterhalten. Kurze Wartezeiten sorgen für ständige Aufmerksamkeit aller Mitspieler, dabei hält sich eine Partie ohnehin im Zeitraum von unter 30 Minuten.

Rezension Roland Winner

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Im Bann der Pyramide: 3,8 3,8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.07 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.07 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.07 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.07 von Arne Hoffmann - Hmm - konnte mich nicht in seinen Bann ziehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.07 von Jost Schwider - Und wieder ein "groes" Adlung-Kartenspiel, woraus andere Verlage ein teures Brettspiel gemacht htten - noch nie war brigens dieser Ausspruch wahrer! ;o) Das Spiel selbst ist ein wunderbares Familienspiel: Schnell erklrt und begriffen, kurze (variable) Spielzeit, nette Aufmachung und schnes Thema, nicht zu anspruchsvoll, aber auch nicht banal. Bei dem Preis also eine unbedingte Kaufempehlung! :o)

Leserbewertungen

Leserwertung Im Bann der Pyramide: 3,8 3.8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.07 von Markus Beer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.07 von Jrn Frenzel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.07 von Matty - Erinnert mich im Spielgefhl an Odin`s Raben. Nettes Kartenspiel ohne wirkliche Schwchen oder Hhepunkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.08.07 von Tim - Nettes Spiel von Adlung, das so manches groe Brettspiel in den Schatten stellt. Allerdings hatte ich den Eindruck, da die taktischen Mglichkeiten doch sehr begrenzt sind. Vielleicht sollte man mit offenen Karten spielen?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.09 von Dr. Andreas Gnter - Ich schliee mich dem Hauptrezensenten an. Mir gefallen einfach Adlung-Spiele mit ihrem optimalen Preis-Leistungs-Verhltnis. Auerdem ist Kramer halt Kramer...

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