Rezension/Kritik - Online seit 26.02.2010. Dieser Artikel wurde 6634 mal aufgerufen.

Jambo - Die Erweiterung 2

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Autor: Rüdiger Dorn
Illustration: Michael Menzel
Verlag: 12Spiel
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 1212
Jambo - Die Erweiterung 2
Erweiterungen/Hauptspiel:Jambo

Spielziel

Weitere Waren-, Personen- und Tierkarten sowie Gegenstände (eine neue Hütte und ein neuartiges Modul) ergänzen das Grundspiel.

Ablauf

Erneut gibt es drei neue Module, die zusammen mit dem Grundspiel und der 1. Erweiterung beliebig kombinierbar sind.

I. Neue Waren und Begegnungen: Viele herkömmlich bekannte Warenkarten reichern den Nachziehstapel an, zusätzlich nun auch teilweise mit nur zwei Waren, andere als Joker für zwei beliebige Waren. An Begegnungen sind neu dabei: zwei Arten von Gegenständen, fünf von Personen und fünf von Tieren.

Erstmals kommen Zeitmarker vor, die mittels Gegenstand/Tier aktiviert werden und auf einige Runden begrenzt eine Aktion erlauben bzw. Hütten blockieren. Weitere Karten machen gegnerische Gegenstände kurzfristig unwirksam und beleben die eigenen im gleichen Zug wieder. Die seltene Giraffe verlangt vom Gegner je Aktion ein Gold. Mehrere Möglichkeiten bieten sich an, zu Handkarten zu gelangen, abhängig von Waren auf eigenen Marktständen oder durch eine Tierkarte erzwungen. Nun ist es auch dank des Voodoopriesters denkbar, eine gegnerische Personenkarte zu nutzen. Mit Hilfe des Dschungelläufers kann man zusätzlich Aktionen gewinnen.

Die neuen Karten werden vollständig mit den Karten des Grundspiels und der ersten Erweiterung gemischt und als ein einziger großer Nachziehstapel bereitgelegt. Damit ist das Verhältnis zwischen Warenkarten und übrigen Karten wieder in etwa gleich dem Grundspiel. Man benötigt noch einige Gegenstände (Spielsteine), die bei einigen Karten als Zeitmarker dienen.

II. Die vierte Hütte: Die Funktion der Geisterwache ist es, Personen- und Tierkarten abzuwehren, was dann im Einsatzfall zum Verlust einer dort schon platzierten Ware führt. Der Schutz kann beliebig oft durch das Setzen einer Ware wieder aufgebaut werden, die Ware steht dem Spieler aber nicht mehr zur Verfügung. Die Spieler entscheiden nun vor dem Spiel, wie viele der ingesamt vier Hüttenarten verwendet werden sollen und jeder Spieler erhält sodann je eine davon.

III. Die Teppiche: Die drei Teppichkarten - je in zwei Felder unterteilt - werden zu Beginn so ausgelegt, dass zu jedem Spieler drei Teppichhälften zeigen. Die Felder darauf ermöglichen Einlagerung von bis zu drei Waren nach einem Kauf per Warenkarte. Man kann später aus diesen Feldern heraus auch verkaufen. Die Teppiche gelten nicht als Marktstände und sind somit vor Angriffen durch Personen, Tiere und Gegenstände geschützt. Der aktive Spieler kann gegen Abgabe einer Aktion einen Teppich um 180 Grad drehen und ein Gold aus der Bank verdienen, wenn zum Ende seines Zuges mehr Waren auf seiner Seite als auf der gegnerischen sind.

Fazit

Wie von der ersten Erweiterung gewohnt, ist das Design der neuen Karten als stimmungsvoll und fantasiereich zu bezeichnen und das bei Jambo einmalige Afrika-Feeling lebt weiter. Die Regeln, dieses Mal als Beipackzettel, lassen keine Frage aufkommen und sind angenehm kurz. Die erweiterten und durchaus neuen Funktionen der Tiere, Personen und Gegenstände bereichern das Spiel erneut und sind wieder separat gekennzeichnet.

Innovativ kann man das Modul Teppich nennen. Damit ist eine Ergänzung zu den Marktständen gefunden, geschützt vor Angriffen, aber nicht sicher vor dem Gegner. Dieser darf sie drehen und dann selbst abräumen, was die Nutzungsmöglichkeit dieses Moduls etwas spekulativ macht. Es ist nicht sicher, dass man eine gerade gekaufte und dort abgelegte Ware im nächsten Zug noch vorfindet und nutzen kann. Klar, man kann nun die ehemals gegnerische Ware verwenden, was nützlich ist, wenn man Warenkarten gehortet hat. Da aber beide Spieler mit dieser Möglichkeit operieren, ist es dann doch manches Mal Zufall, was daraus wird. Trotzdem ist das Modul eine gute Idee. Es ermöglicht flexibles Einkaufen/Verkaufen von Waren auf eigenen Marktständen und gibt Gelegenheit, jede Runde ein Zusatzgold zu ergattern. Der letztgenannte Effekt setzt den Gegner auf Dauer unter Reaktionsdruck.

Die nunmehr vierte Hütte bringt ebenfalls spielerischen Mehrwert. Nun kann man sich flexibel gegen Abgabe einer Ware vor Angriffen durch Personen/Tiere schützen (außer dem Flusspferd), ohne darauf warten zu müssen, dass man zu einer Schutzkarte kommt. Wie oft fehlte einem schon ein Wächter zu rechten Zeit? Klasse ist, dass man nun auch mit mehreren oder allen Hütten spielen kann.

Nun wären da noch die neuartigen Warenkarten. Erfreulich ist es, dass man damit auch Jokerkarten hat - aber mit drei Stück etwas wenige - womit man Warenmangel durch Zukauf ausgleichen kann bzw. gerade unerwünschte Waren los wird. Eher unbedeutsam finde ich die wenigen Warenkarten mit je zwei vorgegebenen Waren, die man mit nur sehr geringer Wahrscheinlichkeit mal besitzen wird.

Alles in allem ergänzt die zweite Erweiterung gut ihre ausgezeichnete Vorgängerin und das Grundspiel, wobei sie nicht den "WOW-Effekt" hat, wie das bei der ersten Erweiterung der Fall war. Allerdings verlaufen Partien sehr unterschiedlich, da man aufgrund der inzwischen großen Kartenmenge in einer Runde nur eher zufällig auf manche bestimmte (erhoffte) Karte stoßen wird. Es kann sehr frusten, wenn man beispielsweise keinen einzigen Gegenstand ergattert, der Gegenspieler aber drei davon ständig ausliegen hat und durch deren Nutzung meilenweit überlegen ist. Wem Jambo in dieser glückslastigen Version nicht mehr so gut gefällt, kann sich natürlich ohne weiteres aus der Gesamtheit der Module/Karten sein Lieblingsdeck zusammenstellen.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Jambo - Die Erweiterung 2: 4,8 4,8, 6 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.10 von Roland Winner - Einfluss: Wie in Rezi begründet, ist man mehr als zuvor dem Kartenziehglück überlassen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.09 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.09 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.09 von Michael Timpe - An sich ein schönes Spiel, wenn nicht immer mal wieder Runden wären, wo die Kartenverteilung so ungünstig läuft, das einfach nichts geht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.09 von Rainer Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.10 von Horst Sawroch - Vervielfacht Möglichkeiten und Spielreiz - ein "must have"!!!

Leserbewertungen

Leserwertung Jambo - Die Erweiterung 2: 4,3 4.3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.10 von Urs-Holger Spiecker - Wir haben nach ausgiebigem Spiel alle Karten mit Zeitmarkern wieder herausgenommen, da sie nur 6 von weit über 200 Karten betreffen! Die neue Hütte macht das wirksame Ausspielen von Tieren oder Personen nahezu unmöglich. Die neuen Karten machen in der grossen Mehrzahl nur das Manko der 1.Erweiterung wett, dass das Verhältnis nicht mehr stimmte. Bleiben als echte Neuerung nur die Teppiche. Eher enttäuschend!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.10 von Braz - Meines Erachtens auf jeden Fall ein Muss für jeden Jambo-Fan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.19 von felixs - Die hakeligste und unausgegorenste Erweiterung für Jambo. Immer noch ein sehr gutes Spiel, aber nicht so überragend wie das ganze andere Material.

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