Rezension/Kritik - Online seit 20.04.2023. Dieser Artikel wurde 5073 mal aufgerufen.

Merchants Cove

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Autor: Carl Van Ostrand
Drake Villareal
Jonny Pac
Illustration: Mihajlo Dimitrievski
Verlag: Pegasus Spiele
Final Frontier Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2021, 2022
Bewertung: 4,7 4,7 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 1521
Merchants Cove

Spielziel

Jede Woche landen in der Merchants Cove (bedeutet so viel wie "Händler Bucht") ein paar Boote, voll beladen mit Kundschaft, die an den Waren interessiert ist, welche die Einwohner der Bucht (Handwerker, Schmiede, Alchemisten, etc.) herstellen. Unsere Aufgabe als einer dieser Händler ist es, Waren für die Kunden zu fertigen und möglichst gewinnbringend zu verkaufen, wofür wir auch die wechselnde Nachfrage berücksichtigen müssen.

Ablauf

Der große Spielplan zeigt die Bucht mit ihren drei Landungsstegen. Am Horizont stehen schon sechs Boote bereit. Drei Boote werden im Laufe eines Tages (= einer Runde) links vom mittleren Hauptanleger ankommen, die anderen drei Boote steuern die rechte Seite an. Der Rest des Spielplans bietet Platz für diverse Karten (Städterkarten auf dem zentralen Marktplatz, sowie Korruptionskarten und eine Schurkenkarte) und Abenteuerfiguren in den vier Gildenhäusern. Rundum verläuft die Einnahmensleiste, und am unteren Rand ist die wichtige Uhr zu sehen, auf der wir mit unserem Zeitmarker die für unsere Aktionen verbrauchte Zeit festhalten.

Schließlich bereiten wir unseren persönlichen Ladenspielplan und unseren eigenen Verkaufsstand vor. Wir platzieren unseren Goldmarker auf das Feld "0" der Einnahmensleiste, unseren Zeitmarker auf die "1" der Uhr, sowie unsere Figur auf das Startfeld unseres Ladenspielplans. Und dann stürzen wir uns schon in die Arbeit, möglichst viele der gewünschten Waren für die potentiellen Kunden zu produzieren.

Eine Partie Merchants Cove verläuft über drei Runden, welche wiederum in vier Phasen unterteilt sind. In der Bootsphase (A) werden aus einem Beutel für jedes Boot zufällig zwei Abenteurer-Figuren gezogen und hinein gestellt. Die Farben stellen die Zugehörigkeit zu einer Gilde dar, so sind die Krieger rot, die Barden grün, die Zauberer blau und die Adligen gelb. Auch ein paar Schurken (grau) befinden sich unter den Abenteurern, welche aber in dieser Phase zurück in den Beutel wandern.

In der Produktionsphase (B) stellen wir durch verschiedene Aktionen auf unserem Ladenspielplan hauptsächlich Waren her. Wir können aber auch Städter einstellen und diese neu angeheuerten Mitarbeiter "aktivieren", also die verschiedensten Tätigkeiten durchführen lassen. Fertiggestellte Waren präsentieren wir dann stolz auf unserem Verkaufsstand.

Einige Aktionen bringen uns Korruptionskarten ein, welche sich am Spielende nachteilig auf unsere Wertung auswirken. Jede Aktion verbraucht außerdem Zeit, was wir anzeigen, indem wir unseren Zeitmarker auf der Uhr die angegebenen Stunden (1 oder 2) vorrücken. Erreichen oder überschreiten wir dabei bestimmte Felder der Uhr, werden die Boote weiter beladen. Wir ziehen Figur(en) aus dem Beutel und verteilen diese auf Boote unserer Wahl. Volle Boote können wir alsdann zu einer freien Anlegestelle bewegen. Sind alle Stege voll, wandern die Figuren der übriggebliebenen Boote in die passenden Gildenhäuser.

Sobald wir alle unsere letzte Aktion durchgeführt haben, welche unseren Zeitmarker über den Marktphasenmarker gebracht hat, findet die Marktphase (C) statt. Die Figuren aller Boote auf den Landungsstegen stellen dann unsere Kunden dar. Am linken Steg (Basaranleger) können wir nur große Waren verkaufen. Der Wert jeder unserer hergestellten großen Ware wird mit der Anzahl der farblich passenden Figuren multipliziert. Wir rücken unseren Geldmarker entsprechend des Ergebnisses auf der Einnahmensleiste vor.

Dieselbe Prozedur wiederholen wir am mittleren Steg (Hauptanleger), bloß dass wir hier nur kleine Waren verkaufen dürfen. Dafür ist auch die Anzahl der Figuren doppelt so hoch, weshalb das Ergebnis im Durchschnitt genauso hoch ausfällt. Am rechten Steg (Schwarzmarktanleger) dürfen wir schließlich alle verbliebenen Waren an den Mann bringen, allerdings müssen wir für diese "illegale" Handlung eine Korruptionskarte ziehen.

In der Aufräumphase (D) werden die leeren Boote wieder zurückgestellt, die Uhr wieder vorbereitet, sowie auf dem Marktplatz die äußerste rechte Städterkarte entfernt und eine neue ausgelegt, bevor die nächste Runde wieder mit der Bootsphase beginnen kann.

Die Partie endet nach der 3. Runde. Für die Schlusswertung decken wir noch unsere gesammelten Korruptionskarten auf. Für jedes Gildensymbol unserer Mitarbeiter erhalten wir so viel Gold, wie die Anzahl von Figuren im entsprechenden Gildenhaus. Für jedes Korruptionssymbol (bei den Mitarbeitern als auch auf den Karten) verlieren wir hingegen so viel Gold, wie sich Schurken im Unterschlupf befinden. Besitzen wir schlussendlich das meiste Gold, haben wir gewonnen.

Fazit

Der kritische Leser wird sich jetzt verwundert fragen, warum ich die Beschreibung, WIE die Waren genau produziert werden, so vernachlässigt bzw. die diesbezüglichen Formulierungen recht nebulös gehalten habe. Der Grund dafür liegt darin, dass die Warenproduktion für jeden Spieler ein wenig anders abläuft. Das ist auch logisch, denn die Spieler nehmen unterschiedliche Rollen ein. Der Schmied stellt schließlich seine Waffen auf andere Weise her als die Alchemistin ihre Tränke, während die Kapitänin vornehmlich durch Schatzsuche, der Zeitreisende durch temporale Portale zu ihren Waren kommen.

Jeder Spieler hat hierfür sein eigenes Spielmaterial. Zwar besteht jedes Set aus einem Ladenspielplan, einer Mitarbeiterleiste und einem Verkaufsregal. Die anderen Komponenten sind hingegen völlig unterschiedlich, so dass wirklich jeder Spieler auf ganz individuelle Weise bei der Warenproduktion vorgeht. Ich möchte hier nun das Grundprinzip der einzelnen Charaktere vorstellen.

Der Schmied verwendet Würfel, mit denen er durch Aktionen die Hauptöfen befüllt, um später - wiederum durch eine entsprechende Aktion - schmieden zu können. Dabei spielen die Würfelaugen und die Farben der Würfel eine Rolle, um Waffen zu schmieden.

Die Alchemistin zieht bunte Murmeln aus einem Zutatenbeutel, mit denen sie einen Dekanter befüllt. Durch geschickte und gut getimte Entnahme von Murmeln aus diesem Behälter und dem anschließenden Platzieren in verschiedenen Braukesseln, kann sie dann mit der Aktion "Brauen" diverse Tränke herstellen.

Der Zeitreisende bewegt seine beiden Figuren (Zeitreisender und Assistent) von Portal zu Portal, um Aktionen durchzuführen, vornehmlich Artefakte und Relikte zu sammeln. Durch das Betreten der Zeitmaschine kann er Portalfragmente austauschen, um somit bessere und/oder weniger zeitaufwändige Aktionen freizuschalten.

Die Kapitänin wiederum bewegt mit ihrem Kompass - dank drehbarem Pfeil - ihre Schiffe von Insel zu Insel, um dann durch die Aktionen "Fischen" und "Schätze heben" an Meeresfrüchte und Schätze zu gelangen.

Die Warenproduktion erweist sich also als komplett asymmetrisch. Dabei werden Anleihen aus bekannten und beliebten Spielmechanismen genommen, so agiert der Schmied etwa mit einer Art "Dice placement". Jeder Spieler muss sich daher auf die spezielle Methode einstellen. wie man mit seinem Charakter Waren herstellen kann. Der Zufall spielt bei fast jedem Charakter eine gewisse Rolle, wie die geworfenen Würfel des Schmieds, die zufällig aus einem Beutel gezogenen Murmeln der Alchemistin oder die drehbare Kompass-Nadel der Kapitänin.

Dies gestaltet jeden Charakter einzigartig. Der Nachteil einer längeren Vorbereitung, da die für ihn gültigen Regeln sorgfältig studiert werden müssen, wird durch einen hohen Wiederspielreiz mehr als kompensiert. Für die Autoren und die Redaktion war das Ausbalancieren der Fähigkeiten, das sogenannte "Finetuning" sicherlich eine Monsteraufgabe, damit alle im Endeffekt etwa gleichstark sind, und niemand einen größeren Vorteil genießt.

Ich konnte feststellen, dass es dennoch ein paar Unterschiede gibt, dass der eine oder andere Händler in verschiedenen Situationen etwas schwächer wirkt. Die kann aber auch daran liegen, dass die Spielweise eines Charakters dem einen Spieler nicht besonders liegt, dem anderen im Gegenteil sehr entgegenkommt. Ich konnte zwar schon ein gutes Dutzend Partien absolvieren, was jedoch noch immer zu wenig ist, um ein endgültiges Urteil über die Ausgeglichenheit der Charaktere zu fällen.

Gerade bei Optimierungsspielen, als das sich Merchants Cove in der Produktionsphase präsentiert, macht die Asymmetrie den besonderen Reiz aus, das Spiel ein weiteres Mal zu spielen. Entweder um dann die Vorgehensweise bei einem Händler zu verbessern, oder gleich einen neuen Charakter auszuprobieren.

Während die Warenherstellung also bei jedem Spieler anders abläuft, und jeder dabei mehr oder weniger mit sich selbst beschäftigt ist, die Abläufe zu optimieren, kommt mit der Ankunft der Kunden die nötige Interaktion ins Spiel. Hierbei versuchen die Spieler, ihre Waren sowohl in Größe als auch Farbe entsprechend der aktuellen Wünsche der Kunden zu fertigen.

Gleichzeitig trachten sie, durch das Ziehen von Figuren aus dem Beutel und dem anschließenden Platzieren auf den Booten, die Nachfrage zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Natürlich ist es vorteilhafter, seine Waren erst spät zu produzieren, um sich an den bereits an den Landungsstegen angekommenen Figuren zu orientieren, aber dies ist halt nur bedingt möglich. Manchmal schielt man auch auf die Verkaufsstände der Mitspielern, um sich nach deren Warenangebot zu richten und sozusagen als Trittbrettfahrer zu profitieren.

Das Spielmaterial ist durch die vier unterschiedlichen Händler recht reichhaltig und üppig. Durch praktische Sortiereinsätze und sogar bildliche Anleitung, wie alles am geschicktesten in der riesigen Schachtel untergebracht wird, ist dennoch ein schneller Aufbau gewährleistet. Sicher finden wir viel Karton vor, so müssen etwa die Boote und die Verkaufsregale vor der ersten Partie zusammengebaut werden. Aber ein dicker Beutel für die Abenteurer, die Abenteurer selbst als bedruckte Holzfiguren und viele Stellfüße, um die Händlerbanner und die feilgebotenen Waren präsentieren zu können, geben qualitätsmäßig ebenfalls einiges her. Die Illustrationen hat Mihajlo "The Mico" Dimitrievski in seiner unnachahmlichen, hier fast schon übertrieben Comic-typischen Art beigesteuert.

Es wird übrigens eine - wenn auch etwas holprig funktionierende - Solo-Variante angeboten, bei der man gegen einen "Hausierer" antritt. Dieser "Automa" hat ein eigenes Tableau und wird mit Karten gesteuert. Es gilt, am Ende des Spiels mehr Gold als der Hausierer eingenommen zu haben. Ich habe ein paar Mal diesen Dummy genutzt, um die Spielweise diverser Charaktere kennenzulernen und sie so besser meinen potentiellen Mitspielern erklären zu können.

Merchants Cove hat sich wegen der Abwechslung durch die völlig verschieden zu spielenden Händler zu einem meiner Lieblingsspiele des aktuellen Spielejahrgangs gemausert. Das liegt auch daran, dass mittlerweile einige Erweiterungen erschienen sind, welche erneut andere Spielmechanismen aufweisen. So agieren beispielsweise die "Drachenzüchterin" mit "Bag Building" und die Wahrsagerin mit "Roll & Write". Ich bin schon neugierig, was da noch alles in Zukunft in der "Händlerbucht" passiert...

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Merchants Cove: 4,7 4,7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.23 von Franky Bayer - Asymmetrisches Spiel, bei dem die Händler auf völig unterschiedliche Weise Waren produzieren, welche sie dann den auf Booten ankommenden Kunden, deren Art und Farbe sie zu beeinflussen versuchen, verkaufen können. Bei der Warenproduktion etwas solitär, aber durch die diversen Charaktere abwechslungsreich und reizvoll.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.04.23 von Michael Kahrmann - Echt kompliziert zu erklären und viele Mitspieler haben dann schon keine Lust mehr. Leider ist der Spielspass eher überschaubar. Normalerweise mag ich asymmetrische Spiele aber hiermit wurde ich leider nicht warm.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.24 von Michele Stark - Ausgezeichnetes Spiel, welches mit sehr hohe Asymmetrie und daher enormem Wiederspielreiz begeistert!

Leserbewertungen

Leserwertung Merchants Cove: 4,7 4.7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.22 von Dietrich - Ich hatte "Merchants Cove" gefördert, vor allem wegen der Möglichkeit, dass die Spieler jeweils eigene unterschiedliche Spielmechaniken nutzen können, ähnlich zu den Spielen "Root" oder "Cuba libre" (COIN). Das sollte hier aber auf niedrigerer Anforderungsstufe geboten werden, und ich hoffte, auch einmal ein nicht so anspruchsvolles asymetrisches Spiel spielen zu können und dabei Spaß zu haben. Ja genauso ist das Spiel eigentlich auch konzipiert. Allerdings beschränkt sich das Gemeinsame des Spiels auf wenige Aktionen (3 Mal), ansonsten spielt man doch überwiegend sein eigenes Spiel. Und dabei wird man leider stark durch den "Theben"-Mechanismus ausgebremst, um eine zeitliche Koordination zu erreichen. Man langweilt sich also, und das kann nicht Ziel eines gemeinsamen Spiels sein. Trotz der schönen Aufmachung und der cleveren 3D-Papp-Figuren ist das Spiel für mich enttäuschend, dabei hatte ich es für eine größere Händlerauswahl gleich mit 3 Erweiterungen (=Spielmöglichkeiten) geordert. Dann lieber doch weiterhin "Root" oder "Cuba libre" ...
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.23 von Delfao - Haben es in unserer Gruppe zum ersten mal auf dem Tisch gehabt und es ist sehr gut angekommen. Keine Ahnung, was manche von diesem Spiel erwartet haben, aber wir fanden es ausnahmslos gut. Ein hoher Wiederspielwert. Die vielen Erweiterungs-Charaktere und die Spielerweiterung machen es richtig rund.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.23 von Abrazzo - Mir hat Merchants Cove ausgesprochen gut gefallen. Auf dem gemeinsamen Spielplan ringt man um die Kunden für die Waren, die man, nach individuellen Regeln, hergestellt hat. Zusammen ergibt das ein pfiffiges, kurzweiliges und spannendes Spielerlebnis, das durch das Platzieren der Kunden in den Booten ausreichend kompetitiv ist. Da der Produktionsprozess der Waren für jeden Spieler nach individuellen Regeln und Mechanismen stattfindet, spielt hier natürlich jeder auch für sich – die Herausforderung ist, den Prozess so zu steuern, dass er zum Kundenangebot passt oder die Kunden so zu steuern, dass sie zum Warenangebot passen. Der Erkläraufwand der Regeln ist nicht höher als bei anderen Kennerspielen auch, vor allem, wenn man sich auf das Erklären der gemeinsamen Regeln beschränkt und jeder Spieler die Regeln für sein Produktion selbst liest, die sind ziemlich kurz und simpel. Nicht simpel ist es allerdings, diese dann in einen effizienten Produktionsprozess zu überführen. Und nein – es ist kein Roots und kein Roots light, das will es auch nicht sein. Außer dem Mechanismus eines hoch asymmetrischen Spiels gibt es keine Gemeinsamkeiten. Wie ausgewogen die einzelnen Mechanismen der verschiedenen Produktionen sind, kann ich nicht sagen, mir kamen manche einfacher vor als andere. Da kann aber auch genutzt werden, um Anfängern eine faire Chance zu geben. Einziges Manko ist der Hang zur Überproduktion, die 3D-Elemente nehmen nicht nur massig Platz weg, sie sind auch zum Teil überflüssig (wenn auch sehr schön anzuschauen). Hier wäre weniger mehr gewesen.

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