Rezension/Kritik - Online seit 23.09.2007. Dieser Artikel wurde 9594 mal aufgerufen.

Sakkara

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Autor: Manfred Grabmeier
Verlag: KOSMOS
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2
Dauer: 30 - 40 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
3,6 3,6 Leser
Ranking: Platz 5484
Download: Kurzspielregel [PDF]
Sakkara

Spielziel

Es gewinnt, wer als Erster seiner Pyramide die krnende Spitze aufsetzt.

Ablauf

Das Spielfeld wird mit allen vorhandenen Hieroglyphenkrtchen bestckt, teilweise werden 2 aufeinander gelegt, und jeder Spieler hat seine 2 Arbeiter eingesetzt.

Wer am Zug ist, muss 1 seiner Arbeiter waagerecht oder senkrecht 1 Feld weiterziehen. Auf dem Zielfeld muss er das oberste Krtchen aufnehmen und auf seinen Krtchenhalter stellen. Dabei darf man nach oben nur auf Felder ziehen, die maximal 2 Krtchen hher sind als das Ausgangsfeld.

Vor oder nach seiner Bewegung darf man beliebig viele Krtchen einsetzen, auch im selben Zug aufgenommene. Zum Bau einer Pyramide ist es erforderlich, zuerst 1 Schiffs- und 1 Getreidekrtchen vor sich auszulegen. Damit darf - auch im selben Zug - noch mit dem Bau der untersten Stufe angefangen werden. Die weiteren Stufen erfordern je 1 weiteres Getreidekrtchen. Jede Stufe muss fertig sein, bevor im nchsten Zug die nachfolgende Stufe begonnen wird.

Was passiert nun mit den eingesetzten Krtchen? Diese werden in der Regel auf genau ein beliebiges Spielplanfeld in bestimmter Sortierfolge abgelegt, allerdings entscheidet der Gegenspieler, wo das sein soll. Dabei sind einige Regeln zur Hhe des Krtchenstapels und der Nachbarschaft von Arbeitern des Gegenspielers zu beachten.

6 Arten von Sonderkrtchen verhelfen ihrem Besitzer zu Sonderaktionen und ermglichen z. B. auch die berwindung von Hindernissen beim Pyramidenbau.

Der Einsatz von je 3 speziellen Krtchen ermglicht es, Zaubersprche gegen den Gegenspieler oder nur zum eigenem Nutzen auszusprechen. So kann man z. B. in den Besitz von bis zu 8 Krtchen auf einmal gelangen oder dem Gegenspieler 1 Schiffs- oder Getreidekrtchen entfernen, was ihn dann vorbergehend am Weiterbau hindern kann.

Ende:

Es gewinnt sofort derjenige Spieler, der zuerst seine 3-stufige Pyramide fertig stellt.

Fazit

Die Ausstattung kann sich sehen lassen. Hbsche Krtchen in klarer, auf das Wesentliche beschrnkter Grafik und ein Spielplan mit Info-Abbildungen an den Rndern als Spielhilfe bereiten einen guten Einstieg. Dazu lsst die ausfhrliche Regel keine Frage offen, sie mag aber zunchst aufgrund der Vielfalt der Plttchen etwas verwirren.

Sakkara lockt mit seinen schn anzusehenden Komponenten und dem immer faszinierenden Thema "Pyramiden". Das Ziel des Spieles erscheint einfach und auch recht problemlos erreichbar zu sein. Soll man doch nur eine Pyramide mit einer Ebene von 9 Krtchen mit 4 weiteren Krtchen darber und eine Spitze zum Schluss erbauen. So laufen nun die zwei Arbeiter eines jeden Spielers ber den Spielplan und sammeln brauchbare Krtchen ein. Das allein wre noch nicht so spannend, aber da gibt es noch die Zaubersprche und diese sind wirklich das Salz in der Suppe. Geschickter Einsatz - leider kostet das Krtchen, die man dann nicht mehr zur Verfgung hat - kann einem Spieler je nach Spruch bis zu 8 Krtchen einbringen oder den Gegenspieler z. B. zum vorbergehenden Baustopp zwingen. Die Krtchen, die ein Spieler bentigt, um bauen zu drfen, also Schiff und Getreide, sind nicht so hufig vorhanden und reduzieren die Siegchance des betroffenen Spielers erheblich oder gar vllig, falls er nicht schnell Ersatz findet.

Bei Sakkara spielt man hin- und hergerissen zwischen den Alternativen, entweder Krtchen zu sammeln und zu verbauen oder aber auch einmal den Gegenspieler per Zauberspruch zu stren. Je nach Spielverlauf und Fortschritt der Pyramidenentwicklung werden sich die Spieler fr die eine oder andere Variante entscheiden, oder auch nur friedlich bauen. Sakkara verzeiht keinen Fehler, denn meistens endet es sehr knapp, d. h., nur ein bis zwei Zge vor dem Zweitplatzierten. Genau dadurch ist Spannung garantiert und der Wille, bessere Strategien zu testen. berhaupt heit es, gut aufzupassen, was der andere Spieler auf seinem Kartenhalter ablegt. Jederzeit kann von dort die Fertigstellung einer kompletten Pyramidenstufe kommen und einen selbst gehrig in Zugzwang bringen.

Sakkara berzeugt mich durch seinen kurzweiligen Spielablauf. Es kommt nicht zu langen Grbelphasen, da man eigentlich immer ein Ziel verfolgt, das klar umrissen ist: Krtchen erreichen, aufnehmen und deren Einsatz vorbereiten. Es vermag strategisch geneigte wie auch glcksbetonte Spieler anzusprechen. Trotz der diversen Krtchen und deren individueller Funktionen mchte ich es als nicht kompliziert bezeichnen, da man die mglichen Auswirkungen schnell verinnerlicht hat.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Sakkara: 3,9 3,9, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.07 von Arne Hoffmann - Klein, fein und stellenweise gemein. Spielt man in den ersten Partien noch eher nebeneinander, rckt mit zunehmender Spielerfahrung die Strung der Plne des Mitspielers in den Vordergrund. Anfangshrde durch die Sonderkrtchen und die Zaubersprche besteht, ist aber nach einer Partie berwunden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.07 von Tommy Braun - Irgendwie sind mir die Sonderaktionen zu stark und das Spielgefhl zu beliebig (d.h. nicht, dass ich finde man hat zu wenig Einflu) eher, dass es zu viele Mglichkeiten gibt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.08.07 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.07 von Michael Schlepphorst - 2-3 Partien sind ntig um es einigermaen strategisch spielen zu knnen. Ein richtiges Plttchen, zur richtigen Zeit, am richtigen Ort kann schon mal groe Auswirkungen haben. Insgesamt mal wieder ein schnes 2er von Kosmos!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.14 von Frank Lehmann

Leserbewertungen

Leserwertung Sakkara: 3,6 3.6, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.07 von Oliver S. - Ein Klasse Spiel fr 2! Kommt bei uns regelmig auf den Tisch. Die taktischen Mglichkeiten die das Spiel bietet machen es zu einem spannenden Spiel mit hohem Wiederspielfaktor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.07 von Jens B. - Wenn man sich erstmal die ganzen "Zaubersprche" und Sonderfunktionen eingeprgt hat, geht es halbwegs flssig. Spa macht es jedoch nur mig. Und ich habe den Eindruck, dass das Spiel einen enormen Startspielervorteil hat (dem man allerdings mit kleinen Regelnderungen entgegenwirken kann).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.07 von Markus Beer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.07 von Paul Arnesen - Eigentlich ganz nett, bis einer (oder beide) Spieler die Schlange nutzen bzw. mit dem Horten einer Teile-Sorte den Gegner locker aushungern. So wird aus dem Bauspiel ein Rennspiel (um die Schlange).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.18 von Kauz - Die Erfahrung zeigt: Im Wettstreit gyptischer Baumeister ging ohne dunkle Magie nichts. Nicht, dass die Ergebnisse immer planbar gewesen wren, aber die groe Rohstoffauswahl und der Schaden beim Konkurrenten sicherten dann schon einmal einen greren Vorsprung. Pyramidenbau war ein hartes Geschft!

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