Rezension/Kritik - Online seit 23.02.2016. Dieser Artikel wurde 5207 mal aufgerufen.

Skyliners

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Autor: Gabriele Bubola
Verlag: Hans im Glück
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 40 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
2,7 2,7 Leser
Ranking: Platz 4750
Skyliners

Spielziel

Kennst du das Rätsel "Wolkenkratzer"? Bei dieser Logikaufgabe geht es darum, die Höhe der Wolkenkratzer in einem quadratischen Raster anhand der Hinweise herauszufinden, wie viele Hochhäuser von bestimmten Positionen außerhalb des Rasters aus zu sehen sind. Damit weißt du nun auch schon das Spielprinzip von Skyliners. Nur dass es hier gilt, Stockwerke so zu errichten, dass von der eigenen Seite des Spielplans möglichst viele Hochhäuser sichtbar sind, um wertvolle Siegpunkte zu bekommen.

Ablauf

Der Spielplan zeigt ein Raster aus 5 x 5 Feldern, wobei auf das zentrale Feld ein Park gesetzt wird. Von jeder der vier Seiten - East, South, West und North - sind daher 5 Reihen zu sehen, welche je 5 Bauplätze aufweisen. Je nach Spielerzahl werden zu Beginn schon per Zufall ein paar neutrale Stockwerke platziert. Jeder Spieler nimmt sich dann in seiner Spielerfarbe ein paar Stockwerke, seine 2 Dächer und seine 10 Antennen sowie 1 Park. Und dann kann's losgehen.

Wer an der Reihe ist, führt 2-mal die Aktion "Bauen" durch. Dabei gelten bestimmte, aber sehr logische Bauregeln. Stockwerke dürfen direkt auf einen Baugrund oder auf andere Stockwerke (egal, welcher Farbe) gesetzt werden. Dächer können nur auf Stockwerke gesetzt werden, schließen damit aber einen Wolkenkratzer ab. Parks dürfen überhaupt nur auf leere Baugründe platziert werden, können in Folge aber nicht mehr überbaut werden. Nachdem die Spieler alle ihre Bauteile verbaut haben, kommt es zur Schlusswertung.

Beim Bauen trachtet jeder Spieler natürlich danach, dass von seinem Blickwinkel des Spielplans möglichst viele Objekte zu sehen sind, denn bei Spielende zählt jedes sichtbare Objekt 1 Punkt. Zusätzliche 3 Punkte kann man erzielen, wenn es gelingt, dass in dem anfangs geheim zugeteilten Stadtviertel der höchste Wolkenkratzer der Stadt steht. Außerdem setzen die Spieler bei der Schlusswertung noch reihum - eine Reihe nach der anderen - Antennen auf sichtbare Objekte. Jede Antenne bringt ihrem Besitzer noch jeweils 1 Punkt ein. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt.

Fazit

Wer das Spiel nach den vorab beschriebenen Regeln ("Einführungsspiel" genannt) tatsächlich gespielt hat, wird sich verwundert die Augen reiben. War das wirklich schon alles? Skyliners präsentiert sich auf diese Weise nicht nur absolut witz- und einfallslos, sondern zudem auch äußerst ungerecht. Die Startreihenfolge hat nämlich einen derart großen Einfluss auf das gesamte Spielgeschehen, dass praktisch in allen Partien der Startspieler gewinnt und die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler meistens die nächsten Platzierungen einnehmen. Kann es sein, dass ein so renommierter Spieleverlag wie "Hans im Glück" so eine Gurke auf den Markt bringt?

Wer dem Spiel nach dem ersten - gründlich missglückten - Reinschnuppern allerdings noch eine zweite Chance gibt, wird feststellen, dass sich das eigentliche Spiel (das Hauptspiel) aber doch völlig anders darstellt. Ich weiche deshalb bewusst vom gewohnten Schema der Rezensionen ab, in denen alle Regeln bereits im Textblock "Beschreibung" gebracht werden, und bringe hier im "Fazit" erst die vollen Regeln, denn so einen riesigen Unterschied zwischen Kennenlernpartie und richtigem Spiel habe ich bis jetzt noch nicht erlebt! Aus diesem Grund gleich nochmal und zur Verdeutlichung in dicken Lettern der wichtige Hinweis: Beurteile das Spiel auf keinen Fall nach den Einführungsregeln!

Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass man nicht automatisch Punkte für alle 5 Reihen erhält und es nicht bloß darauf ankommt, möglichst viele Objekte aus seinem Blickwinkel zu erkennen. Im Hauptspiel bekommt man nun nur mehr Punkte für rechtzeitig im Baucontainer abgelegte Planungskarten, und auch dann nur, wenn sie die richtige Anzahl an sichtbaren Objekten zeigen!

Jeder Spieler verfügt zu Beginn über 5 solcher Planungskarten, eine für jede seiner Reihen von A bis E. In seinem Zug hat jeder Spieler nun die Möglichkeit, mit seiner zweiten Aktion statt zu Bauen wahlweise eine seiner Planungskarten verdeckt in den gemeinsamen Baucontainer zu legen. Je nachdem, mit welcher Seite er die Karte ausrichtet (Achtung: gut aufpassen dabei!), will er in der entsprechenden Reihe 1, 2, 3 oder 4+ Objekte "sehen". Bei Spielende werden die Planungskarten dann eine nach der anderen - beginnend mit der zuerst abgelegten Karte - ausgewertet.

Mit diesem Kniff kommt erst so richtig Pepp ins Spiel. Das Timing erlangt dabei eine große Bedeutung. Jetzt erst funktioniert die Sache mit den Antennen auch wirklich. Je früher man sich mit den Planungskarten festlegt, umso größer die Chance auf wertvolle Zusatzpunkte durch platzierte Antennen. Umso größer aber auch die Unsicherheit bzw. die Gefahr, dass die gestellte Prognose von anderen Spielern - beabsichtigt oder ungewollt - sabotiert wird und daher nicht eintrifft, wodurch man punktemäßig leer ausgeht. Gerade diese gegenläufigen Prinzipien sorgen für viel Spannung und Nervenkitzel.

Was mir jedoch überhaupt nicht gefällt und fast wie ein Fremdkörper wirkt, ist die Punktewertung für den höchsten Wolkenkratzer. Die - durch Startaufstellungskarten - zufällige Platzierung neutraler Stockwerke kann schon mal dem einen Spieler direkt in die Karten spielen und den anderen stark benachteiligen. Dies will nicht so recht in das ansonsten recht taktische Spiel passen. Ich empfehle daher, auf die Wertung des höchsten Skyscrapers ganz zu verzichten, das ist wesentlich gerechter.

Und wenn ich schon mal beim Kritisieren bin, mache ich gleich beim Spielmaterial weiter. Dass die Schachtel als Spielplan gilt, finde ich gelungen. Auf den Schachtelboden gestellt, hat jeder Spieler von seiner Seite einen guten Blickwinkel. Allerdings bietet der Schachteleinsatz zu wenig Platz, um nach dem Spiel alles geordnet unterzubringen. Besonders die Karten und der aus mehreren Pappteilen bestehende Baucontainer liegen dann durcheinander in der Schachtel. Und die Möwen, welche als Punktemarker auf dem Schachtelrand fungieren, sind zwar eine originelle Lösung, erweisen sich beim Spielen aber als etwas unpraktisch. Das sind für "Hans im Glück" eher ungewohnte materielle Schwächen.

Auch an der Spielregel hätte ich noch was auszusetzen. Diese ist nämlich so aufgebauscht und mit dermaßen vielen Wiederholungen selbst logischer Regeln gefüllt, dass sie zwar wirklich jeder gelegentliche Spieler kapieren müsste. Ich vermisse jedoch eine Kurzanleitung, mit der man einen rascheren Einstieg schafft oder bei einer späteren Partie schnell wieder alle wichtigen Passagen erfasst.

Alles in allem ist Skyliners kein schlechtes Spiel, wenn man vom völlig missratenen Einführungsspiel absieht. An die Qualität der letzten "Hans im Glück"-Spiele kommt es allerdings bei weitem nicht ran.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Skyliners: 3,5 3,5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.16 von Franky Bayer - Das Einführungsspiel und die für ein eher einfaches Spiel viel zu komplizierte Regel sind eine Katastrophe. Das Hauptspiel funktioniert aber recht gut, und ist durch gegenläufige Mechanismen recht spannend. Trotzdem reicht es für mich nur zu 3,5 Punkten, die ich aufgrund der beschriebenen Mängel auf eine 3 abrunde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.16 von Rene Puttin - Ein Spiel mit extrem hohen Ärger- und entsprechend Frustfaktor. Ich mag es, aber die meisten mit denen ich es gespielt habe mochten es nicht.

Leserbewertungen

Leserwertung Skyliners: 2,7 2.7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.02.16 von Christoph Kainrath - Selten noch war ich von einem Spiel so enttäuscht: schlechtes, langathmiges Regelwerk, unausgegorenes Spielmaterial (vor allem der Punktezähler und die zu kleine Spieleschachtel) und beim Spiel selbst kommt auch nicht recht viel Spannung auf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.16 von Hans Huehnchen - Die schlechteste Punkteleiste aller Zeiten, gepaart mit spielerischem Mittelmaß in einer sehr ungünstig aufgeteilten Schachtel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.03.16 von Merkator

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