Rezension/Kritik - Online seit 18.05.2012. Dieser Artikel wurde 3444 mal aufgerufen.

Stich-Meister

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Autor: Friedemann Friese
Illustration: Lars-Arne Kalusky
Verlag: AMIGO
Rezension: André Beautemps
Spieler: 3 - 5
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 1732
Stich-Meister

Spielziel

Wie das Leben so spielt: Eben noch das Großmutterblatt auf der Hand, entpuppt sich nun die versammelte Kartenhand als Punktelieferant für die Gegnerschaft. Jetzt müsste man noch schnell Einfluss nehmen können, welche Farbe und welche Werte hoch sind. Und am besten noch, welche Karten ordentlich Punkte bringen, wenn sie im Stich geholt werden. Genau dies verspricht dieses Spiel. Das Problem: Das verspricht es jedem Spieler.

Ablauf

Es existieren zwei Typen an Karten: Regelkarten und Stichkarten. Die Stichkarten werden vollständig verteilt und bestehen aus vier verschiedenen Farben sowie einer jeweils aufsteigender Reihenfolge von Zahlenwerten. Von den Regelkarten bekommt jeder Teilnehmer drei auf die Hand.

Je Runde entscheidet sich zunächst jeder Spieler für eine Regelkarte, die in dieser Runde Anwendung finden soll und legt diese verdeckt aus. Haben dies alle Mitspieler vollbracht, werden die Karten aufgedeckt. Dabei können unterschiedliche Auswirkungen sichtbar werden:

  • Grundregelkarten verändern den Ablauf beim anschließenden Durchspielen der Stichrunde
  • Trumpfregelkarten legen die Trumpffarben oder -zahlen fest
  • Wertungsregelkarten verändern die Punkte der gewonnenen Stiche

Sind mehrere gleichwirkende Regelkarten ausgespielt worden, so legt eine Bezifferung der einzelnen Karten deren Rang fest. Regelkarten mit niedrigerer Nummerierung haben stets Vorrang. Dadurch ergibt es sich, dass z. B. alle Stichkarten mit dem Wert 6 farbunabhängig die höchsten Trumpfkarten darstellen, gefolgt von allen gelben Karten. Zu beachten ist bei einer solchen Konstellation, dass es einen allerhöchsten Trumpf gibt, in diesem Fall die gelbe Sechs.

Es folgt das Ausspielen der Stichkarten. Wurden keine Grundregelkarten gespielt, läuft dieses unter gängigen Regeln ab. Die angespielte Farbe ist zu bedienen, falls nicht möglich, kann eine andere Farbe abgeworfen oder mit Trumpf gestochen werden. Fallen mehrere Trumpfkarten mit gleichem Wert, gewinnt die zuletzt gespielte den Stich. Ist kein Trumpf enthalten, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.

Am Ende wird gewertet: Je Stich erhält man einen Punkt. Weitere Punkte (auch Punktabzüge) können durch ausgespielte Wertungsregelkarten erbeutet werden. Nach einer teilnehmerabhängig festgelegten Anzahl von Runden endet das Spiel und der neue Stichmeister ist derjenige, der in der Gesamtsumme die meisten Punkte ergattern konnte.

Fazit

Sticht das Werk nun hervor? Unbestechlich wie ich immer zu sein behaupte, sage ich ja und nein.

Beim Material sind keine hervorzuhebenden Charakteristika zu entdecken. Was kein Nachteil ist. Solides Kartenwerk in der altbewährten Schachtelgröße, um deren Erhalt der Verlag hiermit nachhaltig gebeten sei. Die grafische Gestaltung des Haus- und Hofgrafikers von Herrn F. gemahnt an Fernöstliches. Was sowohl beim Titel als auch beim Spielcharakter nachvollziehbar ist. Daher sieht man auf dem Titel einen Stich-Meister in höchster Konzentration.

Diese gilt es aufzubringen, wenn man erstmalig die an und für sich gut auf zwei Seiten komprimierte Spielregel in Angriff nimmt. Um nicht direkt mit Fehlern in die erste Spielrunde zu starten, muss man sich die einzelnen Abschnitte sorgfältig und langsam, ggf. wiederholt durchlesen. Es empfiehlt sich grundsätzlich eine offene Proberunde zu spielen, um gemeinsam in das Spiel zu gelangen. Nach dem Austeilen der Karten und der ersten Aufnahme der drei Regelkarten gibt es immer eine längere Pause, die jeder mit dem Studium seiner Karten verbringt.

Die ersten Testrunden verliefen nicht ohne Komplikationen, denn bestimmte Kartenkombinationen, insbesondere bei den Veränderungen der Grundregeln, erschließen sich nicht automatisch. Ist diese Einstiegshürde gemeistert, ergibt sich in den Folgerunden ein immer flotteres Spielchen, bei der die Spieldauer von einer dreiviertel Stunde nie erreicht wurde.

Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen, bot aber stets als Viererbob den besten Nachgeschmack. Dass bei allen Teilnehmerzahlen die gleiche Anzahl an Karten Einfluss auf die aktuelle Stichrunde nimmt, ist stimmig und scheint angemessen. Aber irgendwie - obwohl es ja nichts anderes bewirkt - erscheinen sowohl die Tatsache, dass eine zufällig vom Stapel gezogene Regelkarte (bei 3 Spielern) als auch das Aussetzen jeweils eines Spielers pro Runde (5 Spieler) bei der Regelmanipulation als Unausgewogenheit. Dies ist wohlgemerkt kein empirisch nachweisbares Meinungsbild, sondern ein reines Bauchgefühl. Welches allerdings mehrfach bestand und in der Spielreflektion auch so geäußert wurde.

Gefällt mir: Liebhaber von Stichspielen, die auf der steten Suche nach neuen Variationen sind, werden hier bestens bedient. Die immer neue Kombinatorik der Trumpfwerte und -farben sowie die Abwandlungen der normalen Stichregeln werden von ebenfalls wandelnden Wertungsbedingungen gekrönt. Ich habe gar keine Lust, die Anzahl der in diesem Spiel möglichen verschiedenen Kombinationen auszurechnen. Wird wohl irgendwas jenseits von 42 sein.

Gefällt mir nicht: Mitmenschen, denen Stichspiele in etwa so viel bedeuten wie kleinen Kindern Lebertran, finden hier kein missionarisch wirkendes Werk vor. Letztlich ist dies der Kern des Spiels und die Veränderungen sind genau dies, aber nicht mehr. So ist die natürliche Scheidewand für Liebhaber und Ablehner die Zu- oder Abneigung für bzw. gegen dieses Genre.

Womit wir dann wieder beim Anfang wären: Das Spiel wird keine Stichspielverweigerer bekehren. Und es ist ein gutes und schönes Stichspiel.

Rezension André Beautemps

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Stich-Meister: 3,8 3,8, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.12 von André Beautemps - Wäre ich ein größerer Stichspiel-Enthusiast, würde die Spielreiznote mindestens einen Wert höher ausfallen. Vermutlich auch die Einflussnote.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.10 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.10 von Stephan Gehres - Der Kern des Spiels ist das Regelchaos, das muss man mögen. Es gibt leider ein paar unklare Kombinationen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.12 von Rene Puttin - Sehr variables, teils sehr chaotisches Kartenspiel. Die Abwechslung ist groß, der Glücksanteil, aber leider auch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.12 von Michael Andersch - Nette Grundidee, die leider in einem absolut unplanbaren Stichspiel resultiert, wobei der Grad des Chaos mit der Anzahl der Mitspieler steigt. Obwohl ich Stichspiele sehr mag - leider absolut nichts für mich...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.12 von Steffen Wallraff

Leserbewertungen

Leserwertung Stich-Meister: 4,7 4.7, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.10 von Tim Mertens - Zu chaotisch. Fordert zu viel und bringt zu wenig. Gemessen an anderen Stichspielen eher schwach.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.10 von Jörn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.10 von Hilko Drude - Ganz großartiges Stichspiel, gerade wegen der Unberechenbarkeit . Nicht alle Regeln sind ganz glücklich formuliert, aber wenn man nachfragt, heißen sie doch das, was man sich so zusammengereimt hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.10 von rolf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.12 von Pajdl - Die Spielrunde muss zum Spiel passen, wenn es stimmt, ist der Spielspass riesig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.12 von Björn Kalies - Das Partyspiel unter den Stichspielen. Landet immer wieder auf dem Tisch und ist großartig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.15 von Marco

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