Rezension/Kritik - Online seit 20.07.2004. Dieser Artikel wurde 9527 mal aufgerufen.
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Das Spiel besteht aus einem sechseckigen Spielbrett, auf dem in regelmäßigen Abständen unterschiedlich hohe Röhren angebracht sind, je Spieler 3 Sanduhren (Laufzeit 3 Minuten) und 32 Ringe sowie eine neutrale Sanduhr (Laufzeit 15 Sekunden). Die Röhren auf dem Spielbrett sind so ausgelegt, dass sie innen jeweils 1 Sanduhr und außen 1 bis 4 Ringe aufnehmen können. Die Röhren-Spielfelder sind ringförmig um die Mitte angeordnet und nehmen in der Höhe von innen nach außen ab. Die Röhre in der Mitte kann 4 Ringe aufnehmen, die äußeren Röhren nur einen. Ziel des Spiels ist es, die meisten Ringe loszuwerden.
Jeder Spieler erhält seine 3 Sanduhren, die abwechselnd in die äußeren 6 Eckfelder gestellt werden, und 32 Ringe samt Ringhalter.
Ein Zug besteht darin, eine der eigenen Sanduhren auf ein benachbartes Feld zu versetzen und, wenn man möchte, einen Ring über Sanduhr und Feld zu legen. Beim Versetzen ist die Sanduhr umzudrehen. Um das Ganze nicht so einfach zu machen, darf man natürlich nur auf angrenzende Felder ziehen, auf denen keine Sanduhr steht und die noch Ringe aufnehmen können. Außerdem darf die Sanduhr noch nicht abgelaufen sein, abgesehen vom ersten Versetzen natürlich.
In den ersten 3 Zügen muss man jedes Mal eine andere Sanduhr versetzen, so dass dann alle 3 umgedreht sind und laufen. In den folgenden Zügen kann man dann wählen, mit welcher Sanduhr gezogen wird. So kann man auch eine Sanduhr absichtlich stehen und ablaufen lassen, um z.B. den Bewegungsspielraum einer gegnerischen Sanduhr entsprechend einzuschränken oder gar zu blockieren.
Der Gegner darf seinen Zug beginnen, sobald ein Spieler seine Sanduhr gezogen, d.h. sie losgelassen hat. Das Platzieren eines Ringes nach dem Ziehen der Sanduhr muss sofort und ohne zu zögern erfolgen. Legt ein Spieler nach dem Ziehen der Sanduhr keinen Ring oder tut dies zu zögerlich, darf dies der Gegner vor seinem eigentlichen Zug tun. Das heißt, er kann dann 2 Ringe loswerden.
Jetzt gibt es noch die neutrale Sanduhr. Diese kann während des gegnerischen Zuges umgedreht werden, um einen Zeitdruck zu erzeugen. Die Uhr darf jedoch nur umgedreht werden, wenn die obere Hälfte leer und damit abgelaufen ist. Damit kann sich der Gegner unter Umständen nicht gleich wieder revanchieren.
Wird die 15-Sekunden-Uhr umgedreht, muss der am Zug befindliche Spieler seinen Zug innerhalb dieser Zeit durchführen. Hat er bei Ablauf der Sanduhr seinen Zug begonnen aber noch nicht beendet, darf er seinen Zug zwar zu Ende führen, also eine Sanduhr versetzen und einen Ring platzieren, aber er muss die nächste Runde aussetzen. Das heißt, der andere Spieler hat dann 2 Züge und mindestens 2 mal 15 Sekunden Zeit dafür. Hat der Spieler bei Ablauf der Sanduhr seinen Zug noch nicht begonnen, darf er den Zug nicht mehr durchführen. Er verliert dann 2 Züge. Dies ist besonders ärgerlich, wenn man aufgrund einer Blockade nicht ziehen kann und daher unfreiwillig aussetzen muss.
Das Spiel ist beendet, wenn niemand mehr einen gültigen Zug machen kann. Gewonnen hat der Spieler mit den wenigsten Ringen auf seinem Ringhalter oder, bei Gleichstand, der Besitzer der zuletzt abgelaufenen Sanduhr.
Die Spielregel rät, das Spiel in mehreren Schritten anzugehen. So soll man erst ein paar Runden ohne das Umdrehen der Sanduhren spielen, also ohne jeglichen Zeitdruck, um ein Gefühl für die Zugtaktik zu bekommen. Im nächsten Schritt sollen dann die Sanduhren beim Zug umgedreht werden, um dann im dritten Schritt den Zeitdruck durch die neutrale Sanduhr zu erhöhen.
Tamsk, das Spiel mit der Zeit, macht einen edlen Eindruck, sowohl von der Farbgebung her (schwarzes Spielbrett und Ringhalter, elfenbeinfarbene Ringe, Spielerfarben rot und schwarz) als auch vom Material (stabiler Kunststoff). Lediglich die Sanduhren sind eher Standard.
Die umfangreiche Spielanleitung lässt einen schnell ins Spiel finden, insbesondere wenn man sich an den Rat hält, schrittweise vorzugehen. Anfangs verliert man dann nicht so schnell den Überblick über Zugmöglichkeiten und 'Zugzwänge' (z.B. wenn eine eigene Sanduhr kurz vor dem Ablaufen oder nach dem gegnerischen Zug zugunfähig zu werden droht).
Man wird natürlich versuchen, die gegnerischen Sanduhren zu blockieren oder abzudrängen, so dass sie sich über kurz oder lang nicht mehr bewegen können, ohne eigene Beweglichkeit einzubüßen. Um solch eine Blockade zu erreichen kann es eventuell Sinn machen, eine eigene Sanduhr aufzugeben und ablaufen zu lassen. Des weiteren wird man auch versuchen, die eigenen Sanduhren in einen 'ausgeglichenen' Zustand zu bringen, d. h. dass in beiden Hälften der Sanduhr annähernd gleich viel Sand ist und es daher keinen Zeitdruck generiert, wenn man die Sanduhr zieht und umdreht.
Es gibt jedenfalls einige Dinge, die man beim Ziehen bedenken muss und die die jeweilige Strategie beeinflussen:
Diese und andere Fragen werden sich einem stellen und die Antwort erhält man teilweise erst nach einigen Spielen.
Tamsk ist also, wie man sieht, ein Spiel für Strategen und Taktiker, welches mit der Komponente Zeit einen eigenen Reiz hat.
Rezension Doris Hahn
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Dem Spiel zusätzlich beigefügt sind je 3 weiße und schwarze Gipf-Steine die man als Tamsk-Potentiale dem Spiel Gipf hinzufügen und dadurch Gipf erweitern und variieren kann.
H@LL9000 Wertung Tamsk: 4,4, 14 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.07.04 von Doris Hahn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Arne Hoffmann |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Kathrin Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.04.04 von Tommy Braun |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.04.04 von Nicole Biedinger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.04.04 von Stephan Gehres |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.04.04 von Michael Reitz |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.05.04 von Alexander Broglin |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.07.04 von Michael Andersch - Taktikspiel gepaart mit dem Zwang schnell zu spielen - eine Kombination, die mir sehr gut gefällt. Kleiner Wermutstropfen bei meiner Ausgabe: Die nicht gleichmäßig gefüllten Sanduhren (Daher auch die Abwertung im Bereich Spielbarkeit). |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.07.04 von Frank Gartner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.11.05 von Ralph Bruhn - Für mich das schwächste Spiel aus der Gipf-Reihe - aber trotzdem nicht schlecht |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.05.07 von Peter Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.06.09 von Horst Sawroch |
Leserwertung Tamsk: 4.3, 3 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.07.04 von Robert Vötter |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.11.04 von Ernst Poell - Super Spiel!! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.03.06 von Sarah Kestering |