Rezension/Kritik - Online seit 31.12.2006. Dieser Artikel wurde 8695 mal aufgerufen.

Ur

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Autor: Paolo Mori
Illustration: Mariano Iannelli
Verlag: What´s Your Game?
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 3 - 4
Dauer: 30 - 60 Minuten
Jahr: 2006
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,2 4,2 Leser
Ranking: Platz 3441
Ur

Spielziel

Diese Kritik htte schon viel frher erscheinen knnen. Schielen Sie nun argwhnisch zum Webmaster von Hall9000? Dann beweisen Sie zwar einen gesunden Menschenverstand (Anmerkung des Webmasters: Papperlapapp!! Der Webmaster widerspricht natrlich dieser haltlosen Unterstellung! Wo gibts denn so was? ;-))) aber in diesem Fall liegen Sie ausnahmsweise falsch. Ich selbst bin der Grund der Verzgerung, denn nach mehreren Partien Ur bin ich in einer Identittskrise. Bin ich ein Gott? Denn ich habe Macht ber Landschaften. Wo soeben noch blau war ist nun schwupps grn, nur weil ICH es will. Das macht Spa und entspricht meinem sonnigen Naturell!

Andererseits muss ich aber ein Volk fhren und mich um ganz profane Dinge kmmern. Handel zum Beispiel. Oder Politik. Die Jungs scheinen nicht in der Lage zu sein, ihresgleichen selbst bers Ohr zu hauen. Schade eigentlich, aber dafr haben sie ja mich. Von mir kann man soetwas lernen. Gttergleich ist das zwar nicht Spa macht es aber trotzdem! Bin ich also nur ein popeliger Anfhrer? Ich wei auch nicht denn:

Ab und zu muss ich auch richtig heftig ran. Pyramiden bauen und so. Beim Steineschleppen hat man dann auch viel Zeit, nebenbei ber Gott, die Welt und sich selbst nachzudenken. Da kommt man auf allerhand dummes Zeug, und am Ende ist man dann etwas verwirrt und schafft es nicht einmal mehr, eine vernnftige Einleitung zu einer Spielekritik zu schreiben. Wobei das Spiel an sich doch so einfach ist: Durch Handel hier, Politik da, etwas Landwirtschaft dort und gelegentlich einen kleinen Eroberungsfeldzug sowie etwas gttergleiches Schwupps (siehe oben - Sie wissen schon ) versucht man, das eigene Volk mglichst gro zu machen und es dabei ber so viele unterschiedliche Landschaften wie mglich zu verteilen.

Ablauf

Ur besteht im Wesentlichen aus jeweils 20 Holzkltzchen in den 4 Spielerfarben sowie 40 Landschaftsplttchen. Letztere weisen gleichverteilt jeweils zwei von fnf Farben auf vorne so und hinten anders (wobei man aber von vorne erkennt, was hinten drauf ist - und umgekehrt).

36 dieser Plttchen werden zu Spielbeginn in einem 6 x 6 Raster ausgelegt. Dies geschieht nahezu beliebig, man muss lediglich darauf achten, dass keine Plttchen gleicher Farbe benachbart sind (was sich aber im weiteren Spielverlauf durchaus ndern kann). Je eines der brigen vier Plttchen erhalten die Spieler auf die Hand, nachdem sie 3 ihrer Kltzchen als Startaufstellung auf den ausliegenden Plttchen verteilt haben. Und dann kann es auch schon losgehen.

Wer am Zug ist, hat die Auswahl aus folgenden Mglichkeiten:

Er spielt sein Plttchen aus und fhrt die beiden Aktionen durch, die der Farbe von Vorder- und Rckseite des Plttchens entsprechen. Da es Plttchen in fnf Farben gibt, sind auch fnf unterschiedliche Aktionen denkbar:

Landwirtschaft (grn): Man darf 1 oder 2 Spielsteine auf jedem eigenen grnen Feld einsetzen. Das ist eine sehr mchtige Aktion und prinzipiell angenehm. Allerdings muss man von allen eigenen Feldern, welche nicht an ein eigenes grnes Feld angrenzen, 1 Kltzchen entfernen. Vor allem in ausgedehnteren Reichen kann dies recht kontraproduktiv sein.

Handel (lila): Man darf auf jedes eigene lila Feld so viele Kltzchen legen, wie sich gegnerische Felder direkt angrenzend befinden, wobei auch der Spielfeldrand als gegnerisch zhlt. Eine nette Aktion, wenn man ein, zwei gallische Drfer sein eigen nennt.

Kultur (gelb): Man setzt auf alle Felder, die sich angrenzend an eigene gelbe Felder befinden, einen Stein. Das ist gut bei gelben Feldern, die sich im Inneren des eigenen Reiches befinden, aber schlecht bei Feldern an der Grenze, da mglicherweise auch der angrenzende Mitspieler einen Stein einsetzen darf.

Politik (blau): Erlaubt das Umverteilen aller eigenen Kltzchen. Das ist immer gut und erlaubt eine rasche Verschiebung der eigenen Krfteverhltnisse, beispielsweise zur Verteidigung. Aber auch in Verbindung mit der folgenden Aktion (Krieg) lassen sich durchaus nette Spielzge ersinnen

Krieg (rot): erlaubt die Eroberung neutraler oder fremder Landschaftsplttchen, was abwicklungstechnisch relativ einfach von der Hand geht: Nachdem man bestimmt hat, von welchem Feld aus man welches andere (benachbarte) Feld angreift, entfernt man so viele eigene Kltzchen vom Ausgangsfeld des Angriffes, wie sich Gegner auf dem Zielfeld befinden. Zustzlich entfernt man ein weiteres Kltzchen, wenn die beiden Plttchen unterschiedliche Farben aufweisen und das Ausgangsfeld nicht rot ist. Hat man dann noch Kltzchen brig, dann betreten diese das Zielfeld und alle dort gegebenenfalls befindlichen Verteidiger wandern vom Spielplan zurck in den Vorrat des entsprechenden Spielers.

Wenn man mchte, dann darf man auch auf eine oder beide der mglichen Plttchenaktionen verzichten. Stattdessen ist es mglich, entsprechend ein oder zwei eigene Kltzchen beliebig in eigene Gebiete einzusetzen.

Wer auf beide Aktionen seines Plttchens verzichtet, der hat darber hinaus die Mglichkeit, ein eigenes Kltzchen auf ein bislang neutrales Gebiet zu setzen und dieses fr sich zu erobern. Oder er baut eine oder zwei Pyramiden (welche im Spiel allerdings Zikkurat genannt werden). Dazu bentigt man Felder, auf denen genau fnf eigene Kltzchen stehen. Diese entfernt man und setzt eine kleine Holzpyramide darauf, welche man mit einem eigenen Kltzchen markiert. Diese Aktion sorgt zum einen dafr, dass man wieder Kltzchen in den eigenen Vorrat zurckbekommt. Zum anderen ist dieses Feld bis zum Spielende sicher und kann nicht mehr verloren, aber auch nicht mehr fr eigene Aktionen genutzt werden. Und schlielich kann eine Zikkurat am Spielende wesentliche Siegpunkte bringen.

Mit den genannten Aktionen steuert man im Wesentlichen das Spielgeschehen: Die Vermehrung der eigenen Kltzchen, ihre Ausbreitung sowie die Art der Felder, die sie besetzen. Als Randbedingungen seien noch erwhnt, dass auf jedem Feld allerdings hchstens 5 Kltzchen stehen drfen. Diese drfen auerdem nur von einem einzigen Spieler sein, d. h. ein Gebiet gehrt entweder einem Spieler oder es ist neutral.

Einen Steuermechanismus habe ich bislang noch nicht erwhnt, aber dieser ist durchaus wesentlich. Denn am Ende des eigenen Zuges darf man dann ein wenig Gott sein: Egal, ob man die Aktionen seines Plttchens auf der Hand genutzt hat oder nicht nun muss es anstelle eines neutralen Plttchens in die 6 x 6 Auslage eingebaut werden. Dabei ist es einem selbst berlassen, welche Seite des abgegebenen Plttchens sichtbar ist. Somit steuert man, welche Landschaften wo auf dem Plan auftauchen und verschwinden. Das entnommene Plttchen wiederum bekommt man auf die Hand, wodurch die beiden Aktionen festgelegt sind, die man im nchsten Zug machen kann.

Das Spiel endet dann nach ca. 45 bis 60 Minuten auf eine von zwei Arten:

Entweder, wenn alle 5 mglichen Zikkurats gebaut wurden. In diesem Fall wird die Runde noch zu Ende gespielt.

Oder wenn es einem Spieler nicht mehr mglich ist, am Ende seines Zuges ein Plttchen aus der Auslage aufzunehmen. Dann endet das Spiel sofort.

Abschlieend erfolgt noch die Vergabe der Siegpunkte. Dazu legt man alle eroberten Landschaftsplttchen vor sich ab und sortiert sie nach farbigen Stzen. Jeder Satz aus 5 Farben bringt 15 Siegpunkte, jeder Satz aus 4 Farben 10 Siegpunkte bis hin zu einzelnen Plttchen, die nur einen Punkt bringen. Gebaute Zikkurats lassen sich dabei als Joker einsetzen bzw. knnen zusammen mit einem Fnfer-Set sogar als sechste Farbe zhlen, was dann satte 21 Siegpunkte einbringt. Auch das Plttchen, welches man am Ende noch auf der Hand hlt, zhlt als erobertes Plttchen und darf nach Wahl seines Besitzers mit einer seiner beiden Farben gewertet werden.

Fazit

Eigentlich haben wir es bei Ur mit einem ziemlich abstrakten Spiel zu tun. Das Thema wirkt somit auf mich etwas aufgesetzt. Dies ist jedoch zu keinem Zeitpunkt strend, so dass die thematische Einkleidung schon so einigermaen in Ordnung ist.

An Material und Ausstattung gibt es nichts zu kritisieren, und auch das Preis-/Leistungsverhltnis ist absolut akzeptabel. Die Grafik ist eher einfach gehalten, untersttzt dadurch jedoch das Spielgeschehen sehr gut. Eine gute bersicht ber die Spielsituation ist jederzeit gegeben. Zumindest, wenn man wei, worauf man zu achten hat.

Dies erfhrt man blicherweise aus der Spielregel, und diese ist, na ja nennen wir es mal verbesserungswrdig. ber weite Strecken gut geschrieben (bzw. bersetzt) weist sie aber an einigen Stellen Lcken sowie kleinere Ungenauigkeiten auf und einmal sogar einen gravierenden Fehler, der den Spielablauf extrem stark ndert.

Beim Vergleich mit den ebenfalls beiliegenden italienischen (bei Whats your game handelt es sich um einen italienischen Verlag) und englischen Regeln erkennt man, dass die Regel wohl zunchst aus dem Italienischen ins Englische bersetzt wurde, wobei hier schon einige Details auf der Strecke blieben. Vom Englischen ins Deutsche fehlen diese Details natrlich weiterhin, auerdem wurde der oben angesprochene Fehler eingebaut. Die entsprechenden Korrekturen habe ich am Ende dieser Rezension zusammengestellt.

Die Sache mit der Spielregel ist sehr schade, denn korrekt gespielt hat mich Ur absolut berzeugt, womit wir auch schon beim Spielerlebnis wren.

Zunchst einmal ist es eines dieser Spiele, die mit ziemlich wenigen Regeln auskommen, aber eine enorme Spieltiefe aufweisen und einen bis zum Ende reichenden Spannungsbogen aufbauen. Dabei sind die Aktionen der Mitspieler die einzige Komponente im Spiel, die man selbst nicht aktiv steuern kann. Weitere Zufallsfaktoren sind nicht vorhanden.

So wird man in jedem eigenen Zug vor interessante Entscheidungen gestellt:

Was hat sich seit dem letzten eigenen Zug getan?

Ist es sinnvoll, meine Plttchenaktionen wie geplant auszufhren? Eine? Beide? In welcher Reihenfolge?

Soll ich angreifen? Wenn ja: Lieber ein neutrales Gebiet (billig) oder eher ein Plttchen des Gegners, wodurch ich mich allerdings hufig so sehr dezimiere, dass eine schnelle Rckeroberung durch andere Spieler wahrscheinlich ist und meine innerlich wtende Schadenfreude recht zgig wieder zum Erlschen gebracht wird?

Gehe ich eher destruktiv vor, d. h. schwche ich den Gegner oder versuche, ihn durch eine aufgebaute Verteidigungslinie eher in Richtung eines anderen Mitspielers zu dirigieren? Oder achte ich lieber auf mich selbst und versuche solche Gebiete zu erobern, die mir in der Endwertung mglichst viele wertvolle Sets einbringen?

Wann ist der richtige Zeitpunkt gekommen, eine Zikkurat zu errichten? Diese sind am Ende sehr lukrativ, und auerdem bringen sie wieder Kltzchen in den eigenen Vorrat zurck. Um Tempoverlust zu vermeiden, sollte man dann aber am besten gleich 2 Zikkurats auf einmal errichten. Dies bedeutet aber, dass man 2 eigene Felder mit 5 Kltzchen besitzen muss. Was an sich nicht unwahrscheinlich ist, allerdings sind einem derlei stark besetzte Felder bzw. deren Nachbarfelder hufig sehr wichtig. Und ein Plttchen mit Zikkurat ist mir zwar bis zum Spielende sicher, allerdings ist das Drohpotential in Richtung des Gegners aufgrund der vom Spielplan genommenen Kltzchen erst mal verloren und muss erst wieder zeitraubend aufgebaut werden. Nicht zu vergessen, dass die Aktion des nun bebauten Plttchens im weiteren Spielverlauf auch nicht mehr ausgefhrt werden kann.

Der Abschluss des eigenen Zuges ist dann jenes Element, welches mich am Spiel am meisten angesprochen hat (fasziniert wre eigentlich der treffendere Ausdruck dafr), und welches Ur fr mich aus vielen anderen Spielen mit hnlichen Mechanismen hervorhebt: Es geht hierbei um die Frage, welches Plttchen man vom Spielplan aufnehmen soll. An dieser Stelle legt man nmlich nicht nur seine mglichen Aktionen fr die nchste Runde fest (noch dazu fr alle Mitspieler sichtbar), was an sich schon manchmal knifflig genug sein kann. Nein, man verndert auch die ausliegenden Landschaften und kann durch den Ort der Ablage und die Orientierung der abgelegten Karte (Vorder- bzw. Rckseite sichtbar) aktiv steuern, welche Art von Gebiet in der eigenen Eroberungsreichweite oder der eines Mitspielers liegt. Vor allem in der Endphase des Spiels liegen die Plttchen, die man eigentlich gerne fr die nchste Runde htte, blderweise hufig da, wo man das abzulegende Plttchen zu allerletzt sehen mchte. Ein interessantes Dilemma.

Interessanterweise fhrten aber all diese genannten berlegungen in meinen Partien nie dazu, dass das Spiel tot gegrbelt wurde. Zum einen geht Ur die meiste Zeit dennoch flott voran, was sich mit ein, zwei Spielen Erfahrung in einer angenehmen Spieldauer von unter 45 Minuten niederschlgt. Zum anderen ergeben sich whrend der Zge der Mitspieler hufig neue Aspekte, die man umgehend in die eigene Planung fr den nchsten Zug einflieen lassen kann. Dabei ndert sich aber nie derart viel, dass eine grobe Vorplanung absolut ber den Haufen geworfen werden msste.

Einen kleinen, subjektiven Kritikpunkt mchte ich noch anbringen. Viele Spieler haben damit kein Problem, ich persnlich mag es an Spielen aber nicht, wenn z. B. in einer Dreierkonstellation zwei Spieler egal ob gemeinsam oder getrennt - gegen einen Dritten vorgehen knnen. Nicht aus Bosheit, sondern weil dieser nun mal zufllig auf genau der Gelndeart sitzt, die man unbedingt selbst noch braucht, oder weil man einfach den Weg des geringsten Widerstandes geht und sich das, was man bentigt, einfach dort holt, wo es am leichtesten zu bekommen ist. Dieser Spieler wird ohne eigenes Zutun schnell chancenlos bzw. in seiner Entwicklung zumindest arg gebremst sein. Eine solche Situation ist auch bei Ur denkbar, wobei es mit Zugverzicht und Einsetzen eines Kltzchens auf ein beliebiges freies Feld einen Mechanismus gibt, um zumindest zu Beginn des Spieles einer solchen Umklammerung zu entgehen.

Zusammenfassend mchte ich dennoch eine uneingeschrnkte Empfehlung fr "Ur" aussprechen, auch wenn es aufgrund des zuletzt genannten kleinen Kritikpunktes in Tateinheit mit den Ungenauigkeiten der Regel, die in diesem Ausma einfach nicht passieren sollten, nicht ganz zur Hchstnote gereicht hat. Allerdings muss ich zugeben: Ich habe lange geschwankt. SEHR lange. Denn eine Partie "Ur" macht riesigen Spa und bietet genau das richtige Ma an kompaktem, aber dennoch anspruchsvollem Spielerlebnis. Vielleicht htte ich tatschlich sechs Punkte vergeben, wenn nicht meine eingangs erwhnte Identittskrise...

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Regelkorrektur

Folgende Punkte fehlen in den deutschen Regeln oder sind dort falsch beschrieben:

1. Spielaufbau: Das zweite und dritte Kltzchen drfen nur auf oder benachbart zu Plttchen mit eigenen Kltzchen eingesetzt werden. (Lt. deutscher Regel ist es auch erlaubt, das zweite und dritte Kltzchen auf ein Plttchen der gleichen Farbe wie das erste Kltzchen zu legen, auch wenn die Felder nicht benachbart sind).

2. Aktionen: Entscheidet sich ein Spieler, keine seiner Plttchenaktionen durchzufhren, so darf er zwei Spielsteine auf eigenen Feldern hinzufgen oder einen Spielstein auf ein beliebiges, noch freies Feld setzen (die deutsche Regel sagt flschlicherweise aus, dass dieses Einsetzen erfolgt, wenn man beide Plttchenaktionen durchfhrt)

3. Angriff: Ein Angriff, der von einem roten Feld ausgeht, kostet keinen Wrfel fr das Betreten des angegriffenen Feldes (wird also so behandelt wie ein Angriff auf ein Plttchen gleicher Art).

4. Zikkurats whrend des Spiels: Whrend des Spiels werden alle Plttchen, auf denen sich eine Zikkurat befindet, behandelt, als wre das Plttchen gar nicht im Spiel. Im Falle der Aktion Handel (lila) zhlt eine Zikkurat somit wie der Spielfeldrand.

5. Zikkurats am Spielende: Bei der Siegpunktermittlung zhlen Zikkurats wie eine sechste Farbe. Daraus folgt, dass pro Satz gewerteter Plttchen hchstens 1 Zikkurat verwendet werden kann.

(Quelle: Italienische Originalregel und Messe-Erklrung)

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ur: 4,2 4,2, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.06 von Michael Andersch - Spielbarkeit: 2, falls man mangels Kenntnis um deren Fehler mit den deutschen Regeln spielt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.06 von Roland Winner - Katastrophale Regel bzw. viele Unklarheiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.06 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.06 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.07 von Bernd Eisenstein - Fr mich eine Art Geheimtipp von der Spielemesse. Leider nicht unbedingt hbsch und sehr abstrakt, aber spielerisch richtig gut, hat man erstmal die Regelfragen geklrt denn das Spiel ist ansich nicht kompliziert.

Leserbewertungen

Leserwertung Ur: 4,2 4.2, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.07 von Dino - Eine gute Komposition aus einigen Mehrheitenklassikern. Regelunklarheiten wurden schon in Essen erklrt. Neu Regel gibt es zum Download, ansonster guter Kundensupport bei WyG.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.07 von Braz - Sehr gutes Spiel mit wirklich schlechter und einfach falscher deutscher bersetzung. Unbedingt Regelupdate downloaden!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.07 von Dieter Niehoff - Die deutsche und auch die englische Regel mit schwerwiegenden Fehlern. Ohne meine italienisch sprechende Regel wre das Spiel m. E. unspielbar gewesen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.07 von Carsten Wesel - > Ohne meine italienisch sprechende > Regel wre das Spiel m. E. unspielbar > gewesen. Htte ich eine Regel, die sprechen kann, wre mich sicherlich auch geholfen. ;-) Nur mit der deutschen Originalregel ist das Spiel unspielbar und hat auf meinem Spieletisch nichts mehr zu suchen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.07 von Thomas Winkler - bietet viele (interessante)Aktionsmglichkeiten bei sehr kurzer Wartezeit - abstraktes Spiel abseits des Mainstreams - entweder liebt man es oder man hasst es.

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