Rezension/Kritik - Online seit 31.12.2006. Dieser Artikel wurde 7435 mal aufgerufen.

Ur

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Autor: Paolo Mori
Illustration: Mariano Iannelli
Verlag: What´s Your Game?
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 3 - 4
Dauer: 30 - 60 Minuten
Jahr: 2006
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,2 4,2 Leser
Ranking: Platz 2735
Ur

Spielziel

Diese Kritik hätte schon viel früher erscheinen können. Schielen Sie nun argwöhnisch zum Webmaster von Hall9000? Dann beweisen Sie zwar einen gesunden Menschenverstand (Anmerkung des Webmasters: Papperlapapp!! Der Webmaster widerspricht natürlich dieser haltlosen Unterstellung! Wo gibt’s denn so was? ;-))) – aber in diesem Fall liegen Sie ausnahmsweise falsch. Ich selbst bin der Grund der Verzögerung, denn nach mehreren Partien „Ur“ bin ich in einer Identitätskrise. Bin ich ein Gott? Denn ich habe Macht über Landschaften. Wo soeben noch blau war ist nun – schwupps – grün, nur weil ICH es will. Das macht Spaß und entspricht meinem sonnigen Naturell!

Andererseits muss ich aber ein Volk führen und mich um ganz profane Dinge kümmern. Handel zum Beispiel. Oder Politik. Die Jungs scheinen nicht in der Lage zu sein, ihresgleichen selbst übers Ohr zu hauen. Schade eigentlich, aber dafür haben sie ja mich. Von mir kann man soetwas lernen. Göttergleich ist das zwar nicht – Spaß macht es aber trotzdem! Bin ich also nur ein popeliger Anführer? Ich weiß auch nicht – denn:

Ab und zu muss ich auch richtig heftig ran. Pyramiden bauen und so. Beim Steineschleppen hat man dann auch viel Zeit, nebenbei über Gott, die Welt und sich selbst nachzudenken. Da kommt man auf allerhand dummes Zeug, und am Ende ist man dann etwas verwirrt und schafft es nicht einmal mehr, eine vernünftige Einleitung zu einer Spielekritik zu schreiben. Wobei das Spiel an sich doch so einfach ist: Durch Handel hier, Politik da, etwas Landwirtschaft dort und gelegentlich einen kleinen Eroberungsfeldzug sowie etwas göttergleiches „Schwupps“ (siehe oben - Sie wissen schon …) versucht man, das eigene Volk möglichst groß zu machen und es dabei über so viele unterschiedliche Landschaften wie möglich zu verteilen.

Ablauf

„Ur“ besteht im Wesentlichen aus jeweils 20 Holzklötzchen in den 4 Spielerfarben sowie 40 Landschaftsplättchen. Letztere weisen gleichverteilt jeweils zwei von fünf Farben auf – vorne so und hinten anders (wobei man aber von vorne erkennt, was hinten drauf ist - und umgekehrt).

36 dieser Plättchen werden zu Spielbeginn in einem 6 x 6 Raster ausgelegt. Dies geschieht nahezu beliebig, man muss lediglich darauf achten, dass keine Plättchen gleicher Farbe benachbart sind (was sich aber im weiteren Spielverlauf durchaus ändern kann). Je eines der übrigen vier Plättchen erhalten die Spieler auf die Hand, nachdem sie 3 ihrer Klötzchen als Startaufstellung auf den ausliegenden Plättchen verteilt haben. Und dann kann es auch schon losgehen.

Wer am Zug ist, hat die Auswahl aus folgenden Möglichkeiten:

· Er spielt sein Plättchen aus und führt die beiden Aktionen durch, die der Farbe von Vorder- und Rückseite des Plättchens entsprechen. Da es Plättchen in fünf Farben gibt, sind auch fünf unterschiedliche Aktionen denkbar:

Ø Landwirtschaft (grün): Man darf 1 oder 2 Spielsteine auf jedem eigenen grünen Feld einsetzen. Das ist eine sehr mächtige Aktion und prinzipiell angenehm. Allerdings muss man von allen eigenen Feldern, welche nicht an ein eigenes grünes Feld angrenzen, 1 Klötzchen entfernen. Vor allem in ausgedehnteren Reichen kann dies recht kontraproduktiv sein.

Ø Handel (lila): Man darf auf jedes eigene lila Feld so viele Klötzchen legen, wie sich gegnerische Felder direkt angrenzend befinden, wobei auch der Spielfeldrand als gegnerisch zählt. Eine nette Aktion, wenn man ein, zwei gallische Dörfer sein eigen nennt.

Ø Kultur (gelb): Man setzt auf alle Felder, die sich angrenzend an eigene gelbe Felder befinden, einen Stein. Das ist gut bei gelben Feldern, die sich im Inneren des eigenen Reiches befinden, aber schlecht bei Feldern an der Grenze, da möglicherweise auch der angrenzende Mitspieler einen Stein einsetzen darf.

Ø Politik (blau): Erlaubt das Umverteilen aller eigenen Klötzchen. Das ist immer gut und erlaubt eine rasche Verschiebung der eigenen Kräfteverhältnisse, beispielsweise zur Verteidigung. Aber auch in Verbindung mit der folgenden Aktion (Krieg) lassen sich durchaus nette Spielzüge ersinnen …

Ø Krieg (rot): erlaubt die Eroberung neutraler oder fremder Landschaftsplättchen, was abwicklungstechnisch relativ einfach von der Hand geht: Nachdem man bestimmt hat, von welchem Feld aus man welches andere (benachbarte) Feld angreift, entfernt man so viele eigene Klötzchen vom Ausgangsfeld des Angriffes, wie sich Gegner auf dem Zielfeld befinden. Zusätzlich entfernt man ein weiteres Klötzchen, wenn die beiden Plättchen unterschiedliche Farben aufweisen und das Ausgangsfeld nicht rot ist. Hat man dann noch Klötzchen übrig, dann betreten diese das Zielfeld und alle dort gegebenenfalls befindlichen Verteidiger wandern vom Spielplan zurück in den Vorrat des entsprechenden Spielers.

· Wenn man möchte, dann darf man auch auf eine oder beide der möglichen Plättchenaktionen verzichten. Stattdessen ist es möglich, entsprechend ein oder zwei eigene Klötzchen beliebig in eigene Gebiete einzusetzen.

· Wer auf beide Aktionen seines Plättchens verzichtet, der hat darüber hinaus die Möglichkeit, ein eigenes Klötzchen auf ein bislang neutrales Gebiet zu setzen und dieses für sich zu erobern. Oder er baut eine oder zwei Pyramiden (welche im Spiel allerdings „Zikkurat“ genannt werden). Dazu benötigt man Felder, auf denen genau fünf eigene Klötzchen stehen. Diese entfernt man und setzt eine kleine Holzpyramide darauf, welche man mit einem eigenen Klötzchen markiert. Diese Aktion sorgt zum einen dafür, dass man wieder Klötzchen in den eigenen Vorrat zurückbekommt. Zum anderen ist dieses Feld bis zum Spielende sicher und kann nicht mehr verloren, aber auch nicht mehr für eigene Aktionen genutzt werden. Und schließlich kann eine Zikkurat am Spielende wesentliche Siegpunkte bringen.

Mit den genannten Aktionen steuert man im Wesentlichen das Spielgeschehen: Die Vermehrung der eigenen Klötzchen, ihre Ausbreitung sowie die Art der Felder, die sie besetzen. Als Randbedingungen seien noch erwähnt, dass auf jedem Feld allerdings höchstens 5 Klötzchen stehen dürfen. Diese dürfen außerdem nur von einem einzigen Spieler sein, d. h. ein Gebiet gehört entweder einem Spieler oder es ist neutral.

Einen Steuermechanismus habe ich bislang noch nicht erwähnt, aber dieser ist durchaus wesentlich. Denn am Ende des eigenen Zuges darf man dann ein wenig Gott sein: Egal, ob man die Aktionen seines Plättchens auf der Hand genutzt hat oder nicht – nun muss es anstelle eines neutralen Plättchens in die 6 x 6 Auslage eingebaut werden. Dabei ist es einem selbst überlassen, welche Seite des abgegebenen Plättchens sichtbar ist. Somit steuert man, welche Landschaften wo auf dem Plan auftauchen und verschwinden. Das entnommene Plättchen wiederum bekommt man auf die Hand, wodurch die beiden Aktionen festgelegt sind, die man im nächsten Zug machen kann.

Das Spiel endet dann nach ca. 45 bis 60 Minuten auf eine von zwei Arten:

· Entweder, wenn alle 5 möglichen Zikkurats gebaut wurden. In diesem Fall wird die Runde noch zu Ende gespielt.

· Oder wenn es einem Spieler nicht mehr möglich ist, am Ende seines Zuges ein Plättchen aus der Auslage aufzunehmen. Dann endet das Spiel sofort.

Abschließend erfolgt noch die Vergabe der Siegpunkte. Dazu legt man alle eroberten Landschaftsplättchen vor sich ab und sortiert sie nach farbigen Sätzen. Jeder Satz aus 5 Farben bringt 15 Siegpunkte, jeder Satz aus 4 Farben 10 Siegpunkte bis hin zu einzelnen Plättchen, die nur einen Punkt bringen. Gebaute Zikkurats lassen sich dabei als Joker einsetzen bzw. können zusammen mit einem Fünfer-Set sogar als sechste Farbe zählen, was dann satte 21 Siegpunkte einbringt. Auch das Plättchen, welches man am Ende noch auf der Hand hält, zählt als erobertes Plättchen und darf nach Wahl seines Besitzers mit einer seiner beiden Farben gewertet werden.

Fazit

Eigentlich haben wir es bei Ur mit einem ziemlich abstrakten Spiel zu tun. Das Thema wirkt somit auf mich etwas aufgesetzt. Dies ist jedoch zu keinem Zeitpunkt störend, so dass die thematische Einkleidung schon so einigermaßen in Ordnung ist.

An Material und Ausstattung gibt es nichts zu kritisieren, und auch das Preis-/Leistungsverhältnis ist absolut akzeptabel. Die Grafik ist eher einfach gehalten, unterstützt dadurch jedoch das Spielgeschehen sehr gut. Eine gute Übersicht über die Spielsituation ist jederzeit gegeben. Zumindest, wenn man weiß, worauf man zu achten hat.

Dies erfährt man üblicherweise aus der Spielregel, und diese ist, na ja – nennen wir es mal „verbesserungswürdig“. Über weite Strecken gut geschrieben (bzw. übersetzt) weist sie aber an einigen Stellen Lücken sowie kleinere Ungenauigkeiten auf und einmal sogar einen gravierenden Fehler, der den Spielablauf extrem stark ändert.

Beim Vergleich mit den ebenfalls beiliegenden italienischen (bei „What’s your game“ handelt es sich um einen italienischen Verlag) und englischen Regeln erkennt man, dass die Regel wohl zunächst aus dem Italienischen ins Englische übersetzt wurde, wobei hier schon einige Details auf der Strecke blieben. Vom Englischen ins Deutsche fehlen diese Details natürlich weiterhin, außerdem wurde der oben angesprochene Fehler eingebaut. Die entsprechenden Korrekturen habe ich am Ende dieser Rezension zusammengestellt.

Die Sache mit der Spielregel ist sehr schade, denn korrekt gespielt hat mich „Ur“ absolut überzeugt, womit wir auch schon beim Spielerlebnis wären.

Zunächst einmal ist es eines dieser Spiele, die mit ziemlich wenigen Regeln auskommen, aber eine enorme Spieltiefe aufweisen und einen bis zum Ende reichenden Spannungsbogen aufbauen. Dabei sind die Aktionen der Mitspieler die einzige Komponente im Spiel, die man selbst nicht aktiv steuern kann. Weitere Zufallsfaktoren sind nicht vorhanden.

So wird man in jedem eigenen Zug vor interessante Entscheidungen gestellt:

· Was hat sich seit dem letzten eigenen Zug getan?

· Ist es sinnvoll, meine Plättchenaktionen wie geplant auszuführen? Eine? Beide? In welcher Reihenfolge?

· Soll ich angreifen? Wenn ja: Lieber ein neutrales Gebiet (billig…) oder eher ein Plättchen des Gegners, wodurch ich mich allerdings häufig so sehr dezimiere, dass eine schnelle Rückeroberung durch andere Spieler wahrscheinlich ist und meine innerlich wütende Schadenfreude recht zügig wieder zum Erlöschen gebracht wird?

· Gehe ich eher destruktiv vor, d. h. schwäche ich den Gegner oder versuche, ihn durch eine aufgebaute Verteidigungslinie eher in Richtung eines anderen Mitspielers zu dirigieren? Oder achte ich lieber auf mich selbst und versuche solche Gebiete zu erobern, die mir in der Endwertung möglichst viele wertvolle Sets einbringen?

· Wann ist der richtige Zeitpunkt gekommen, eine Zikkurat zu errichten? Diese sind am Ende sehr lukrativ, und außerdem bringen sie wieder Klötzchen in den eigenen Vorrat zurück. Um Tempoverlust zu vermeiden, sollte man dann aber am besten gleich 2 Zikkurats auf einmal errichten. Dies bedeutet aber, dass man 2 eigene Felder mit 5 Klötzchen besitzen muss. Was an sich nicht unwahrscheinlich ist, allerdings sind einem derlei stark besetzte Felder bzw. deren Nachbarfelder häufig sehr wichtig. Und ein Plättchen mit Zikkurat ist mir zwar bis zum Spielende sicher, allerdings ist das Drohpotential in Richtung des Gegners aufgrund der vom Spielplan genommenen Klötzchen erst mal verloren und muss erst wieder zeitraubend aufgebaut werden. Nicht zu vergessen, dass die Aktion des nun bebauten Plättchens im weiteren Spielverlauf auch nicht mehr ausgeführt werden kann.

Der Abschluss des eigenen Zuges ist dann jenes Element, welches mich am Spiel am meisten angesprochen hat („fasziniert“ wäre eigentlich der treffendere Ausdruck dafür), und welches „Ur“ für mich aus vielen anderen Spielen mit ähnlichen Mechanismen hervorhebt: Es geht hierbei um die Frage, welches Plättchen man vom Spielplan aufnehmen soll. An dieser Stelle legt man nämlich nicht nur seine möglichen Aktionen für die nächste Runde fest (noch dazu für alle Mitspieler sichtbar), was an sich schon manchmal knifflig genug sein kann. Nein, man verändert auch die ausliegenden Landschaften und kann durch den Ort der Ablage und die Orientierung der abgelegten Karte (Vorder- bzw. Rückseite sichtbar) aktiv steuern, welche Art von Gebiet in der eigenen Eroberungsreichweite oder der eines Mitspielers liegt. Vor allem in der Endphase des Spiels liegen die Plättchen, die man eigentlich gerne für die nächste Runde hätte, blöderweise häufig da, wo man das abzulegende Plättchen zu allerletzt sehen möchte. Ein interessantes Dilemma.

Interessanterweise führten aber all diese genannten Überlegungen in meinen Partien nie dazu, dass das Spiel tot gegrübelt wurde. Zum einen geht „Ur“ die meiste Zeit dennoch flott voran, was sich mit ein, zwei Spielen Erfahrung in einer angenehmen Spieldauer von unter 45 Minuten niederschlägt. Zum anderen ergeben sich während der Züge der Mitspieler häufig neue Aspekte, die man umgehend in die eigene Planung für den nächsten Zug einfließen lassen kann. Dabei ändert sich aber nie derart viel, dass eine grobe Vorplanung absolut über den Haufen geworfen werden müsste.

Einen kleinen, subjektiven Kritikpunkt möchte ich noch anbringen. Viele Spieler haben damit kein Problem, ich persönlich mag es an Spielen aber nicht, wenn z. B. in einer Dreierkonstellation zwei Spieler – egal ob gemeinsam oder getrennt - gegen einen Dritten vorgehen können. Nicht aus Bosheit, sondern weil dieser nun mal zufällig auf genau der Geländeart sitzt, die man unbedingt selbst noch braucht, oder weil man einfach den Weg des geringsten Widerstandes geht und sich das, was man benötigt, einfach dort holt, wo es am leichtesten zu bekommen ist. Dieser Spieler wird ohne eigenes Zutun schnell chancenlos bzw. in seiner Entwicklung zumindest arg gebremst sein. Eine solche Situation ist auch bei „Ur“ denkbar, wobei es mit Zugverzicht und Einsetzen eines Klötzchens auf ein beliebiges freies Feld einen Mechanismus gibt, um zumindest zu Beginn des Spieles einer solchen Umklammerung zu entgehen.

Zusammenfassend möchte ich dennoch eine uneingeschränkte Empfehlung für "Ur" aussprechen, auch wenn es aufgrund des zuletzt genannten kleinen Kritikpunktes in Tateinheit mit den Ungenauigkeiten der Regel, die in diesem Ausmaß einfach nicht passieren sollten, nicht ganz zur Höchstnote gereicht hat. Allerdings muss ich zugeben: Ich habe lange geschwankt. SEHR lange. Denn eine Partie "Ur" macht riesigen Spaß und bietet genau das richtige Maß an kompaktem, aber dennoch anspruchsvollem Spielerlebnis. Vielleicht hätte ich tatsächlich sechs Punkte vergeben, wenn nicht meine eingangs erwähnte Identitätskrise...

Rezension Michael Andersch

Regelkorrektur

Folgende Punkte fehlen in den deutschen Regeln oder sind dort falsch beschrieben:

1. Spielaufbau: Das zweite und dritte Klötzchen dürfen nur auf oder benachbart zu Plättchen mit eigenen Klötzchen eingesetzt werden. (Lt. deutscher Regel ist es auch erlaubt, das zweite und dritte Klötzchen auf ein Plättchen der gleichen Farbe wie das erste Klötzchen zu legen, auch wenn die Felder nicht benachbart sind).

2. Aktionen: Entscheidet sich ein Spieler, keine seiner Plättchenaktionen durchzuführen, so darf er zwei Spielsteine auf eigenen Feldern hinzufügen oder einen Spielstein auf ein beliebiges, noch freies Feld setzen (die deutsche Regel sagt fälschlicherweise aus, dass dieses Einsetzen erfolgt, wenn man beide Plättchenaktionen durchführt)

3. Angriff: Ein Angriff, der von einem roten Feld ausgeht, kostet keinen Würfel für das Betreten des angegriffenen Feldes (wird also so behandelt wie ein Angriff auf ein Plättchen gleicher Art).

4. Zikkurats während des Spiels: Während des Spiels werden alle Plättchen, auf denen sich eine Zikkurat befindet, behandelt, als wäre das Plättchen gar nicht im Spiel. Im Falle der Aktion „Handel“ (lila) zählt eine Zikkurat somit wie der Spielfeldrand.

5. Zikkurats am Spielende: Bei der Siegpunktermittlung zählen Zikkurats wie eine sechste Farbe. Daraus folgt, dass pro Satz gewerteter Plättchen höchstens 1 Zikkurat verwendet werden kann.

(Quelle: Italienische Originalregel und Messe-Erklärung)

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ur: 4,2 4,2, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.06 von Michael Andersch - Spielbarkeit: 2, falls man mangels Kenntnis um deren Fehler mit den deutschen Regeln spielt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.06 von Roland Winner - Katastrophale Regel bzw. viele Unklarheiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.06 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.06 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.07 von Bernd Eisenstein - Für mich eine Art Geheimtipp von der Spielemesse. Leider nicht unbedingt hübsch und sehr abstrakt, aber spielerisch richtig gut, hat man erstmal die Regelfragen geklärt denn das Spiel ist ansich nicht kompliziert.

Leserbewertungen

Leserwertung Ur: 4,2 4.2, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.07 von Dino - Eine gute Komposition aus einigen Mehrheitenklassikern. Regelunklarheiten wurden schon in Essen erklärt. Neu Regel gibt es zum Download, ansonster guter Kundensupport bei WyG.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.07 von Braz - Sehr gutes Spiel mit wirklich schlechter und einfach falscher deutscher Übersetzung. Unbedingt Regelupdate downloaden!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.07 von Dieter Niehoff - Die deutsche und auch die englische Regel mit schwerwiegenden Fehlern. Ohne meine italienisch sprechende Regel wäre das Spiel m. E. unspielbar gewesen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.07 von Carsten Wesel - > Ohne meine italienisch sprechende > Regel wäre das Spiel m. E. unspielbar > gewesen. Hätte ich eine Regel, die sprechen kann, wäre mich sicherlich auch geholfen. ;-) Nur mit der deutschen Originalregel ist das Spiel unspielbar und hat auf meinem Spieletisch nichts mehr zu suchen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.07 von Thomas Winkler - bietet viele (interessante)Aktionsmöglichkeiten bei sehr kurzer Wartezeit - abstraktes Spiel abseits des Mainstreams - entweder liebt man es oder man hasst es.

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