Rezension/Kritik - Online seit 20.06.2018. Dieser Artikel wurde 861 mal aufgerufen.

Verflucht!

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Autor: Steffen Benndorf
Verlag: AMIGO
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 5
Dauer: 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
3,7 3,7 Leser
Ranking: Platz 3033
Verflucht!

Spielziel

"England, 1897. Lord Somerset hat euch um Hilfe gebeten, denn auf seinem Anwesen sind mehr und mehr verfluchte Kreaturen gesichtet worden. Er hätte seine Villa besser nicht auf den Überresten eines verfallenen Friedhofs errichtet."

O je, o je. Das klingt nach Ärger. Normalerweise hieße dies: Umdrehen und flüchten! Aber wir sind ja Spezialisten in Sachen unheimliche Geschöpfe und haben daher einen Ruf zu verlieren. Und so bleibt uns nichts anderes übrig, als die klappernden Zähne zusammenzubeißen, unsere schlotternden Knie unter Kontrolle zu bringen und uns ins viktorianische Herrenhaus des Lords zu begeben, um dem gruseligen Spuk ein Ende zu bereiten.

Ablauf

Und diese Kreaturen warten drinnen auf uns: Werwölfe, Gespenster, kopflose Reiter, Untote, und viele mehr. Sie kommen auf 40 Spielkarten vor, durchnummeriert von 1 bis 40. Die Gegenstände, welche wir zum Vertreiben dieser Wesen benötigen, von Laternen über Amulette und Zauberbücher bis hin zu Armbrüsten, finden wir ebenfalls auf Karten, und auch diese tragen Werte von 1 bis 40.

Doch wir betreten das Herrenhaus anfangs mit leeren Händen. Alle 80 Karten werden nämlich in der Tischmitte wild durcheinander gemischt. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte. Ist es eine Kreatur, wird sie offen in der Tischmitte ausgelegt. Ist es hingegen ein Gegenstand, nimmt man ihn auf die Hand. Anschließend darf man beliebig viele Kreaturen aus der Auslage vertreiben, indem man für jede Kreatur einen oder mehrere Gegenstände ausspielt, die zusammen mindestens dem Wert der Kreatur entsprechen. Die vertriebenen Kreaturen und die eingesetzten Gegenstände kommen aus dem Spiel.

Im Idealfall setzt man den exakt benötigten Wert ein, wodurch keine Punkte unnötig verfallen. Eine lästige Regel verhindert jedoch, dass man sich allzu lange Zeit lassen kann, um die richtigen Objekte zu sammeln. Sobald nämlich die sechste Kreatur in die Auslage gelegt wird, greift diese Kreatur an. Der Spieler an der Reihe kann den Angriff abwehren, wenn er sie gleich vertreibt. Kann oder will er die Kreatur nicht vertreiben, muss man ein Siegel verbrauchen, von denen man zu Beginn - abhängig vonn der Spielerzahl - drei bis fünf besitzt. Zu einem Angriff kommt es ebenfalls wenn 2 oder 3 Kreaturen mit benachbarten Werten ausliegen. An der Abwehr dieser angreifenden Gruppe können sich jedoch alle Spieler beteiligen.

Alle Spieler haben gemeinsam verloren, wenn es ihnen einmal nicht gelingt, einen Angriff abzuwehren, und ihnen auch kein Siegel mehr zur Verfügung steht. Schaffen sie es hingegen, alle Karten aufzudecken, haben sie die Aufgabe als Team erfolgreich gelöst.

Fazit

Verflucht! ist im Grunde genommen ein abstraktes Kartenspiel, bei dem die Spieler kooperativ positive Karten einsetzen, um negative Karten zu beseitigen. man hätte zu diesem einfachen Mechanismus jedes beliebige Setting nehmen können. Das gewählte Thema - so eine Art Ghostbuster-Quest - passt meiner Meinung nach aber recht gut zu der zunehmenden Bedrohung und dem so entstehenden Spannungsbogen.

In diesem Zusammenhang vermisse ich allerdings eine konkrete Benennung der Kreaturen und Gegenstände. Wenn man nicht weiß, was jene komische Waffe mit den bläulichen Strahlen darstellen soll, oder was das für ein seltsames geflügeltes Wesen sein soll, reduziert sich eben die Kommunikation auf die Werte der Karten, was der Atmosphären eher abkömmlich ist.

Das Spiel selbst ist natürlich stark glückslastig. Die Spieler treten sozusagen gegen den puren Zufall an, der durch das Kartenziehen herrscht. Dementsprechend kann der Spielverlauf glücklich ausfallen, wenn viele Gegenstände gezogen werden, und diese ganz gezielt und mit geringem Punkteverlust bestimmten Kreaturen zugeteilt werden können. Hat man hingegen Pech, machen dem Team viele Geschöpfe hintereinander das Leben schwer. Ohne Chance, sie abwehren zu können, werden dann allzu schnell Siegel verbraucht.

Trotz dieser Abhängigkeit von Glücksgöttin Fortuna gibt es ein paar taktische Finessen zu beachten. Sp spielt das Timing besonders bei größerer Spielerzahl eine wichtige Rolle, ebenso gilt es, das Risiko gut abzuwägen. Vor allem aber sollte sich das Team gut absprechen. Es ist zwar verboten, die genauen Werte der eigenen Gegenstände zu verraten, aber wir kennen es ja bereits aus ähnlich gelagerten Spielen (z. B. The Game vom selben Autor), dass es Wege gibt, dies zu umgehen. Ausdrücklich erlaubt ist es auf jeden Fall, eine Kreatur verbal für sich zu beanspruchen ("Den erledige ich!"), dann wissen die Mitspieler sofort, dass man den passenden Gegenstand in Händen hält.

Schafft man es tatsächlich mal, bis zum Schluss zu überleben, hält die Spielregel ein Erfolgssystem bereit. Wird die letzte Karte gezogen, darf jeder Spieler noch eine Kreatur (mit ausreichenden Gegenständen) vertreiben. Für jedes am Ende noch verbliebene Siegel darf zusätzlich noch die Kreatur mit dem niedrigsten Wert entfernt werden. Der Gesamtwert der Geschöpfe, die sich danach noch in der Auslage befinden, sind das Endergebnis. Je niedriger er ist, umso besser hat man sich geschlagen. So entsteht ein Anreiz, auch im Falle eines Sieges den "Highscore" (oder "Lowscore"?) in späteren Partien noch zu verbessern.

Eines ist klar: Der Glücksfaktor ist enorm. In Relation mit der wirklich kurzen Spieldauer (eine Partie dauert selten länger als eine Viertelstunde) geht dies jedoch in Ordnung. Die Motivation, Verflucht! gleich mehrere Male hintereinander zu spielen, hielt sich in unserer Runde allerdings in Grenzen. Dazu ist es dann doch ein wenig zu banal. Nur wenn mal ein Spiel allzu schnell verloren ging oder allzu unglücklich endete, wurde eine Revanchepartie gefordert. Für ein flottes Spielchen zwischendurch, als Lückenbüßer, wenn man auf weitere Mitspieler wartet (auch solo ist es recht unterhaltsam), oder als Absacker am Ende eines Spieleabends ist Verflucht! aber schon eine Empfehlung wert.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Verflucht!: 4,5 4,5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.18 von Franky Bayer - Nichts Abendfüllendes, aber wenn man den hohen Glücksanteil akzeptiert, macht es als lockeres Spiel durchaus Spaß, auch solo.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.18 von Rene Puttin - Schönes kooperatives Spiel mit einfachen Regeln.

Leserbewertungen

Leserwertung Verflucht!: 3,7 3.7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.18 von Tim - Eines der einfachsten kooperativen Spiele überhaupt. Wunderbar geeignet als Einstiegs- oder Absackerspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.18 von Timi - Ne, also wirklich nicht... wenn ich zufällig passende Karten habe, mache ich ein Wesen fertig. Und wenn ein Gruppenangriff kommt muss man diesen gemeinschaftlich wegrechnen... wir mussten einmal 77 Punkte wegrechnen - urgs... vielleicht um mit Kindern das Rechnen zu lernen, aber für mich total öde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.18 von Legolars - Anfangs haben wir Verflucht sehr oft gespielt und die Aufmachung ist absolut top! Der Glücksfaktor ist allerdings etwas zu hoch geraten..

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