Rezension/Kritik - Online seit 26.01.2009. Dieser Artikel wurde 5844 mal aufgerufen.

Viamala

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Autor: Ulrich Paulus
Verlag: Parland Spiele GbR
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
Ranking: Platz 5825
Viamala

Spielziel

Der Handel zwischen Italien und Mitteleuropa blüht im Jahre 1473. Abenteuerhungrige Händler und Schmuggler bringen Salz, Wein und Seide über die Alpen. Doch die Wege sind gefährlich und die Launen der Natur unberechenbar. Die berüchtigte Viamala-Schlucht ist die engste Stelle eines uralten Saumpfades über die Alpen. Genau hier entscheidet es sich, wer Wind und Wetter zu trotzen und seine Güter heil ans Ziel zu bringen vermag.

Ablauf

Der Schachtelboden wird als Zählliste benutzt, auf dessen Startpunkt alle Spieler ihre Figuren platzieren. Daneben legt man – sortiert nach Würfelsymbolen – die Aktionskarten aus sowie die Warenstifte entsprechend der Spielerzahl. Jeder Spieler erhält einen Schmuggler, einen Esel und einen Wagen sowie die Wegeplättchen seiner Farbe. Das erste dieser Plättchen mit dem Ort Splügen legt man als Start seiner Transportstrecke vor sich aus.

Wer an der Reihe ist, würfelt. Die erzielten Würfelpunkte kann man immer für eine der folgenden Aktionen einsetzen:

· Transportstrecke bauen

· Waren aufladen

· Waren transportieren und/oder entladen

· Aktionskarten ziehen

Man muss sich für exakt eine dieser vier Möglichkeiten entscheiden. Jedoch darf man - mit Ausnahme der Aktionskarten, bei denen man entsprechend dem Würfelergebnis genau eine Karte nehmen darf – sein Ergebnis auch "aufteilen". Wenn man also eine 6 würfeln und sich für die Aktion "Waren aufladen" entscheiden würde, dürfte man entweder eine Ware mit der Wertigkeit 6 aufladen, oder aber beispielsweise drei Waren mit den Werten 1, 2 und 3.

Neben dem Zahlenwürfel wird auch noch ein Symbolwürfel benutzt. Er zeigt fünf schlechte und ein gutes Ereignis. Ein Ereignis trifft immer den aktiven Spieler sowie dessen linken Nachbarn. Die Sonne, welches das einzig gute Symbol darstellt, bedeutet, dass alle voll beladenen Transportmittel dieser beiden Spieler drei Felder vorwärts fahren dürfen. Alle anderen Vorkommnisse sind schlecht und bewirken, dass sämtliche Transportmittel auf der Strecke von Erdrutsch, Gewitter usw. heimgesucht werden. Daraufhin müssen die Spieler überprüfen, ob die besetzten Wegplättchen Schutz vor diesen Wetterkatastrophen bieten. Ist dies nicht der Fall, müssen sie ihre Gefährte auf das nächste Feld zurückziehen, auf dem dieser Schutz gewährleistet wird.

Jeder Spieler baut seine eigene Wegstrecke, auf der er seinen Schmuggler, Esel und Wagen vorwärts bewegt. Sind diese am Ziel angekommen, müssen die Waren entladen werden, was auch wieder durch Erzielen der entsprechenden Würfelwerte passiert. Diese entladenen Waren werden den Spielern als Siegpunkte gutgeschrieben und kommen danach aus dem Spiel. Sobald ein Spieler 40 Warenpunkte erzielt hat, endet das Spiel.

Fazit

Das Spielmaterial lässt auf den ersten Blick die Augen der Mitspieler aufleuchten. Jedoch folgt die Enttäuschung meist auf dem Fuß, wenn nach dem Erklären feststeht, dass der tolle, vermeintliche Spielplan "nur" als Zählleiste dient. Auch von den Transportmitteln ist man ein wenig enttäuscht, hätte man doch bei diesem schönen Spielmaterial viel lieber tatsächlich einen Esel, Menschen oder Wagen in der Hand, um ihn über die wunderschön illustrierte Wegstrecke zu ziehen. Wenn man dann allerdings auf der Schachtelrückseite liest, dass das gesamte Material in einer Graubündener Behindertenwerkstätte hergestellt wurde, stimmt einen das sofort wieder versöhnlicher und man sieht über diese Kleinigkeiten gerne hinweg.

Die Wegstrecke erweist sich im Spiel als nicht ganz funktionell. Gerne würde man seine Transportmittel tatsächlich auf den Wegplättchen vorwärts bewegen, allerdings können dann die Mitspieler die darauf abgebildeten Symbole nicht sehen und folglich nicht überprüfen, ob Wettereinflüsse bei der Konkurrenz zum Tragen kommen oder nicht.

Auf dem Schachtelboden sind ferner die Wertigkeiten der Waren abgebildet. Anfangs hält man dies für eine recht gute Idee, beim Spielen im künstlichen Licht sind die Farben aber nur sehr schwer erkennbar, weil alles im Schatten liegt. Übersichtskarten wären hier wahrscheinlich zweckdienlicher gewesen.

Im Großen und Ganzen ist das Material für einen Kleinverlag jedoch sehr ordentlich geworden. Besonders lobenswert ist auf alle Fälle die praktische und originelle Unterbringungsmöglichkeit für die Wegplättchen, Warenstecker und Spielkarten. Wenn man nämlich die Seitenteile der Zählleiste hochklappt, findet sich darunter genügend Stauraum dafür. Und die Transportmittel, die ohnehin eher wie Boote als Schmuggler oder Esel aussehen, sind im Flussteil der Schachtel auch bestens aufgehoben. Positiv ist auch zu erwähnen, dass dem Spiel von jeder Warenart ein Ersatzstecker beigefügt wurde, von denen aufgrund ihrer geringfügigen Größe bestimmt früher oder später einige verloren gehen.

Die Spielregel ist relativ lang, liest sich jedoch leicht und lässt keine Fragen offen.

Die Altersangabe für dieses Spiel wird vom Verlag sehr tief angesetzt. Zwar wurde mir bereits auf der Messe gesagt, dass dies kein Kinderspiel sei. Warum dann aber auf der Schachtel eine Altersempfehlung von 6 Jahren aufgedruckt ist, konnte mir allerdings auch niemand beantworten. Es wurde mir nur gesagt, dass das Spiel wohl eher ab 8 Jahren geeignet sei. In meinen Testrunden konnten 6- und 7-Jährige jedenfalls in keiner Weise vollwertig mitspielen. Spielerprobte Kinder verstanden das Spiel ab etwa 8 Jahren, bei weniger spielerfahrenen Kindern klappte es erst ab 9 oder 10 Jahren gut.

Auch die angegebene Spieldauer von etwa 30 bis 45 Minuten konnten wir in unseren Runden nicht einhalten. Meistens dauerten die Partien ungefähr eine Stunde, zu dritt auch schon mal 70 Minuten. Zu viert spielten wir nur die vom Verlag vorgeschlagene Variante, zwei Teams zu bilden, die gemeinsam jeweils eine Zählfigur vorwärts bringen. Dies erschien uns in Anbetracht der langen Spielzeit in der Dreierbesetzung sinnvoll und hat dann auch gut geklappt.

Viamala ist – was Spannung und Spielspaß anbelangt - fast ein wenig zu lang. 45 Minuten wären hier in der Tat wünschenswerter gewesen. Denn taktische Möglichkeiten bietet das Spiel nicht in umfassendem Maße. Hauptsächlich beim Bauen seiner Wegstrecke muss man darauf achten, die einzelnen Schutzzonen für unterschiedliche Gefahren gut zu verteilen. Hier kann es sich durchaus bezahlt machen, mit dem Legen von Wegstreckenplättchen lieber noch ein wenig zu warten, wenn man aufgrund seines Würfelergebnisses jene Plättchen nicht anlegen kann, die man für eine gute Verteilung gerade gebrauchen könnte.

Ganz wichtig ist es vor allem, dass drei und sechs Felder nach dem Start- bzw. Ziel solche Plättchen liegen, die Schutz vor mehr als einer Gefahr bieten. Denn wenn mehrere voll beladene Transportmittel aufgrund des Sonnensymbols vorwärts geschickt werden, kommt es ansonsten vor, dass schon beim nächsten Würfelergebnis einige von ihnen wieder rückwärts fahren, weil man ja nur einen aus einer potenziellen neuen Gefahrenzone wegziehen und schützen kann. Der Rest fährt dann wieder zurück und der Bonuszug geht auf diese Weise verloren. Ist dies während des gesamten Spiels der Fall und hat der Gegner seine Wegstrecke in dieser Hinsicht klüger konstruiert, kann ihm dies so viel Vorsprung bringen, dass er nur aufgrund dieser geschickten Planung gewinnt, sofern das Sonnensymbol sehr oft gewürfelt wird.

Ein wenig Taktieren kann man auch beim Beladen seiner Transportmittel. Kleine Waren wie Käse und Leder bringen zwar nicht so viele Punkte, sind aber meistens leichter zu entladen als beispielsweise die Seide mit einer Wertigkeit von 5. Wenn ein Wagen mit teuren Waren ewig am Zielort steht und nicht entladen werden kann, kommt man weder zu Punkten noch kann man das Transportmittel gleich wieder für die Rückfahrt beladen.

Interaktion ist in Viamala kaum vorhanden. Lediglich durch den Einsatz der Karten "Güterdieb" bzw. "Wegelagerer" kann man den Gegnern dazwischen funken, ansonsten baut jeder alleine vor sich hin. Da diese beiden Karten aber nur jeweils einmal vorkommen und man außerdem beim Klauen auch noch würfeln und das Ergebnis mit den Warenwerten der zu stehlenden Güter übereinstimmen muss, passiert in dieser Hinsicht im Spiel nicht wirklich viel.

Letztendlich wird Viamala sehr stark vom Glück gelenkt. Wie das eben sehr oft der Fall ist, wenn Würfel im Spiel sind. Das Spiel kam deshalb in meinen Testrunden sehr unterschiedlich an. Manche fanden es todlangweilig, andere wiederum (vor allem Kinder im Alter von 10 Jahren) waren mit Feuereifer dabei und auch sehr leicht zu Folgerunden zu bewegen. Als Familienspiel ist Viamala daher sicher zu empfehlen, in reinen Erwachsenenrunden, wo gerne gegrübelt und getüftelt wird, wird man vermutlich andere Spiele bevorzugen.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Viamala: 3,0 3,0, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.08 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.08 von Arne Hoffmann - Sehr einfaches Würfel-Laufspiel mit einer netten Idee über den Wetterwürfel, der auch für den Vordermann gilt. Kein hoher Anspruch in dem optisch gut aufgemachten Spiel.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.08 von Michael Andersch
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.10 von Andreas Odendahl - Super Spiel! Ich mag es wirklich sehr gerne!

Leserbewertungen

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