Rezension/Kritik - Online seit 22.08.2018. Dieser Artikel wurde 1370 mal aufgerufen.

X-Code

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Autor: Kasper Lapp
Illustration: Barbara Spelger
Verlag: AMIGO
Rezension: Andreas Molter
Spieler: 2 - 8
Dauer: 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 1511
X-Code

Spielziel

Weltweite, lebenswichtige Computernetze sind durch Schadsoftware sabotiert worden.

Seid ihr in der Lage, gegen eine geheime Institution aus dem Darknet anzutreten und als Gruppe von Hackern die Kontrolle über die Computersysteme zurückzuerlangen? Dazu müsst ihr an einem zentralen Supercomputer einen 12-stelligen Code knacken und direkt in das Terminal eingeben. Ihr seid die letzte Hoffnung, und die Zeit läuft ab …

Ablauf

X-Code von Kasper Lapp ist ein kooperatives Echtzeitspiel, bei dem ihr als Spieler alle gleichzeitig agiert und versucht, durch geschicktes Tauschen von Handkarten und effektive Kommunikation einen 12-stelligen Code unter Zeitdruck zu knacken.

Das Spielmaterial besteht aus 60 Spielkarten, 1 Zeit-Plan, 1 Code-Plan und 1 Sanduhr (die durch eine kostenlose APP ersetzt werden kann). Vor Beginn werden die Spielpläne auf den Tisch gelegt und die 60 Spielkarten (bestehend aus 48 Code-Karten, 12 Zeit-Karten und 6 Jokern) entsprechend der Missionsvorgaben vorbereitet, gemischt, und jeder der 2 bis 8 Spieler erhält 3 Handkarten. Die restlichen Karten werden als Nachzugstapel auf dem Zeit-Plan abgelegt.

Nachdem sich jeder Mitspieler seine Handkarten angesehen hat, wird die Sanduhr umgedreht, und die Zeit läuft. Alle spielen gleichzeitig und dürfen beliebig oft eine der folgenden vier Aktionsmöglichkeiten ausführen:

1. Eine Karte vom Nachziehstapel ziehen - bei dieser Aktion muss ein von der Spieleranzahl abhängiges Handkartenlimit beachtet werden.
2. Genau drei beliebige Handkarten auf den Ablagestapel abwerfen.
3. Eine Karte mit dem linken oder rechten Nachbarn tauschen - dabei dürfen Karten nur entsprechend dem Richtungspfeil auf der zum Tausch angebotenen Karte getauscht werden.
4. Ein 3er-Set Karten ablegen - Codekarten auf den Code-Plan ablegen, um das Spielziel zu erreichen oder Zeitkarten auf dem Zeit-Plan ablegen, um die Sanduhr umzudrehen und zusätzliche Zeit zu gewinnen.

Eine begonnene Aktion muss immer zuerst beendet werden, bevor die nächste angefangen werden darf. Während des Spiels dürfen die Spieler sich nicht gegenseitig die Handkarten zeigen, aber untereinander kommunizieren und nach bestimmten Karten fragen oder diese anbieten.

Das Spiel endet, wenn alle 12 Codefelder auf dem Code-Plan mit dem passenden 3er-Set Code-Karten abgedeckt wurden mit dem erfolgreichen Bestehen der Mission oder mit einer Niederlage, wenn vorher die Sanduhr (oder APP) abgelaufen ist.

Fazit

Kasper Lapp, bekannt durch Magic Maze, hat mit X-Code wieder ein kooperatives Spiel geliefert, das uns ab der ersten Partie in seinen Bann gezogen hat. X-Code kann mit einfachen Regeln, kurzer Spieldauer und von Mission zu Mission steigendem Anspruch überzeugen, dabei grenzt es sich durch die offene Kommunikation deutlich von anderen aktuellen Spielen dieser Art ab.

Beim Öffnen der Spielschachtel finden wir in der einen Hälfte das für die „Trainingsmissionen“ (Grundspiel) benötigte Material in der gewohnt guten Qualität von AMIGO und in der anderen Hälfte drei verschlossene Boxen, in denen sich das ergänzende Spielmaterial für die drei aufeinander aufbauenden Missionen befindet.

Die sehr gut strukturierte 4-seitige Spielregel macht uns kurz mit dem enthaltenen Spielmaterial vertraut, beschreibt anschließend die Spielvorbereitung und den Spielablauf so kurz und knapp, dass wir direkt beim Lesen mit dem Spielen beginnen können. Im Level 1 lernen wir die grundlegenden Regeln sowie die Mechanik von X-Code kennen. Die weiteren Level 2 bis 4 steigern den Schwierigkeitsgrad kontinuierlich. Schnell stellen wir fest: So einfach der Einstieg in X-Code auch ist, nicht jede Mission ist im ersten Versuch zu erfüllen.

Ständiger Zeitdruck, andauernde „unkoordinierte“ Kommunikation, Einschränkungen der Tauschmöglichkeiten von Handkarten durch Richtungspfeile, das Handkartenlimit, keiner hat gerade die Codekarten auf der Hand, die dringend benötigt werden ... und schon kommt jede Spielrunde gehörig ins Schwitzen. Der Stressfaktor, die Spannung, der Lärmpegel sowie der Spielspaß steigen fortlaufend an.

Jeder Spieler fiebert mit, und die Freude, eine Mission erfolgreich zu beenden, kennt keine Grenzen. Die angestaute Anspannung wird durch die Ausschüttung von Glückshormonen sofort wieder aufgelöst.

Wann haben wir endlich die 4 Level der Trainingsmissionen erfolgreich abgeschlossen, um mit einem der zwei mitgelieferten Schlüssel das erste Geheimfach in der Spielschachtel öffnen zu dürfen?

Zu diesen geheimen Missionen sei hier nur gesagt, dass jedes Geheimfach weiteres Spielmaterial und Regelerweiterungen enthält, welche die Anforderungen an die Spieler fortlaufend erhöhen. Positiv überrascht hat mich dabei, wie abwechslungsreich und erweiterbar X-Code hier ist. Der erste Level jeder Geheimmission ist - zur Einführung des neuen Materials und der ergänzenden Regeln - gefühlt immer etwas leichter lösbar als der letzte Level der vorherigen Mission, was in unseren Testrunden sehr gut angekommen ist.

Die Spieldauer der einzelnen Missionen ist durch die Zeitvorgabe der Sanduhr von 3 Minuten und dem im Spiel - aufgrund der Kartenvorgabe - nur wenige Male möglichem Verlängern der Spielzeit auf ca. 10 Minuten beschränkt. Dieses hält den Frustfaktor beim Versagen in Grenzen und führt dazu, dass es selbst beim mehrmaligen Scheitern immer wieder erneut versucht wird.

X-Code funktioniert mit allen angegebenen Spielerzahlen (2 - 8) und kommt dabei einzig mit der Anpassung des Handkartenlimits der Spieler aus. Ansonsten wird immer mit demselben Spielmaterial gespielt. In unseren Testrunden ist mir dabei aufgefallen, dass es mit steigender Spielerzahl nicht nur gefühlt schwerer wird, die erforderlichen Kartensets an einen Spieler weiter zu tauschen, sondern dass der Nachzugstapel schnell aufgebraucht ist und die gefühlte Verknappung der Karten eine andere Spielweise als mit weniger Spielern erfordert. Im Zusammenhang mit der Anpassung des Handkartenlimits an die Spielerzahl bzw. bei einzelnen Leveln in Missionen wurde von den Spielern bemängelt, dass es dazu keine Anzeigemöglichkeit auf den Spielplänen gibt und somit Fehler durch eine Überschreitung des Limits passieren können.

Wie eingangs erwähnt grenzt sich X-Code erfreulich deutlich von anderen kooperativen Karten gesteuerten Spielen, (z. B. The Game, The Mind oder Safehouse) ab. Durch die bewusst gewollte und zur Zielerreichung erforderliche offene Kommunikation, an der sich jeder Mitspieler beteiligen muss, sind alle Beteiligten immer voll ins Spielgeschehen eingebunden, und das Problem vieler Coop-Spiele, dass ein dominanter Spieler als Leader die anderen Spieler steuert, trat in keiner Testrunde auf.

Außerdem macht diese offene Kommunikation, bei der jeder Mitspieler jederzeit helfend ins Spielgeschehen eingreifen kann, X-Code familientauglich. Ob man für die Zeitnahme die analoge Sanduhr oder die digitale APP bevorzugt, bleibt jeder Gruppe selbst überlassen. Es funktioniert beides sehr gut und ist daher Geschmackssache. Die APP greift die passende, aber austauschbare thematische Umsetzung auf und sorgt mit einen begleitendem Soundtrack für noch mehr Atmosphäre.

Zum Wiederspielreiz sei hier nur angemerkt, dass ich auch nach vielen Testrunden in wenigen Wochen X-Code immer noch gerne von Beginn an mitspiele. Jede Spielrunde entwickelte dabei eine eigene Dynamik, von laut und chaotisch bis hin zu sehr koordiniert und leise. Daher von mir die Empfehlung, X-Code unbedingt mal auszuprobieren!

Rezension Andreas Molter

Weitere Infos

Von der Fotosafari zum X-Code
Interview mit Uwe Mölter von Amigo

"Wir mussten den Autor Kasper Lapp ein klein wenig überreden" sagt uns Amigo-Redakteur Uwe Mölter zur Frage, wie man von dem 2016 eingereichten Prototyp mit dem Namen und dem Thema Fotosafari zum heutigen X-Code kommt.

"Das Spiel sollte ein modernes Thema haben, und so kamen wir auf den Bereich Computer, Internet und Hacking. Der Zeitdruck im Spiel passt ganz hervorragend zu der Situation, dass man bei Hackerangriffen auf beiden Seiten nicht viel Zeit hat, weder zur Abwehr noch zum Hacken selbst." Ob sich mit dem Thema auch viel an den Spielmechanismen geändert hat, wollen wir wissen. "Nein, das Spielprinzip ist das Gleiche geblieben: Während zu Beginn Sets mit identischen Tierkarten gebildet und unter Zeitdruck abgelegt werden mussten, sind es nun die Einzelteile des zu knackenden Codes. Der Autor konnte damals schon mit Varianten dieses Prinzips aufwarten und das sind jetzt die Missionen, die bereits im Spiel enthalten sind."

"Nachdem wir Kasper Lapp aber vom Themenwechsel überzeugt hatten, kam er auf den Geschmack und entwickelte immer neue Ideen und Varianten. Ich musste den Autor sogar regelrecht zügeln, da selbst meine Redaktionskollegen mahnten, dass irgendwann auch mal ein Ende der Entwicklung zu beschließen ist und Spielregeln und -umfang festzulegen sind." antwortet uns der erfahrene Seniorredakteur etwas ausweichend auf das Nachhaken, ob bereits später zu erwerbende Erweiterungen vom Verlag geplant sind. "Fest geplant noch nicht," konstatiert Uwe, "aber wir haben genügend Ideen und Materialien für neue Erweiterungen, sollte sich das Spiel erfolgreich verkaufen."

"Mir war sehr wichtig, dass trotz des Legacy-Charakters mit den immer neuen Missionen [mit zusätzlichen Regeln + Material, Anm. d. Red.] hier nichts kaputtgemacht, überklebt, nichts zerrissen wird oder sonst irgendetwas", was in der Tat bei den sich über den Spielfortschritt aufbauenden Spielen oder Einmalspielen wie z. B. der Exit-Reihe die Regel ist. "Man muss dieses Spiel auch nicht immer mit der gleichen Gruppe spielen, sondern kann schnell neue Spieler durch Wiederholung der Trainingsmissionen in die Spielmechanismen einführen." führt er weiter die Abgrenzungspunkte zu Spielen ähnlicher Bauart aus.

"Bei X-Code ist ausreichend Action und Kommunikation gleichermaßen vorhanden, was dazu führt, dass es keinen Anführer-Effekt gibt. Punktuell werden zwar mal Tipps und auch Anweisungen in die gesamte Runde gegeben, aber es ist ausgeschlossen, dass eine Einzelperson das Spielgeschehen komplett an sich reißt." weist der Dortmund-Dietzenbach-Pendler auf einen weiteren Unterschied gegenüber anderen kooperativen Spielen hin.

Was denn die positivste Erfahrung aus der einjährigen Entwicklungszeit sei, wollen wir zum Abschluss wissen. "Was mich und auch die Testspieler sehr gefreut hat: Die waren hinterher fix und fertig." überrascht als positiv gemeintes Fazit. "Es handelte sich um eine selige Erschöpftheit, dass die vorgenommenen Ziele erreicht wurden. Jede verlorene Mission spornte die Spieler neu an. Und das gab mir das Gefühl: Hier sind wir auf dem richtigen Weg, das kann was werden."

Das Interview führten Andreas Molter und André Beautemps

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung X-Code: 5,0 5,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.18 von Andreas Molter
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.18 von Michael Kahrmann - Ziemlich hektisch, ziemlich anstrengend, ziemlich gut.

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