Rezension/Kritik - Online seit 16.07.2017. Dieser Artikel wurde 9798 mal aufgerufen.
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Mit jeder Partie SeaFall kommen neue Regeln und neues Material ins Spiel, während altes teilweise vernichtet wird. Das Ziel der Spieler ist immer wieder aufs Neue mit der eigenen Seefahrer-Provinz möglichst viel Ruhm zu erlangen, indem man das unerforschte Meer erkundet, Inseln oder Provinzen der Kontrahenten überfällt oder mit den Einwohnern Handel treibt.
Das Spielmaterial gliedert sich hauptsächlich in drei große Bereiche: den Spielplan, die Provinztafeln und das Logbuch.
Der Spielplan zeigt zu Beginn der Kampagne vier kleine Inseln, die erforscht werden wollen, sowie die Häfen der Mitspieler, von wo aus deren Schiffe in See stechen. Die Häfen gehören zu den Provinzen der einzelnen Spieler, welche jeder in Form eines Tableaus vor sich liegen hat. Dort findet man unter anderem Kornfelder, die jedes Jahr nach dem Ernten für Geldnachschub sorgen, Bauplätze für Gebäude, die Fähigkeiten seiner beiden Schiffe (Lagerkapazität, Geschwindigkeit sowie deren Geschick bei Überfällen oder Erkundungen), ein Lagerhaus, einen Geldspeicher sowie eine Schatzkammer und noch einiges mehr.
Jede Partie ist unterteilt in mehrere Jahre, die wiederum in den Winter sowie sechs Runden gegliedert sind. Im Winter werfen die eigenen Felder Erträge ab, die Rohstoffe auf den Inseln werden aufgefüllt, und auch die Auslage mit den Beratern wird ersetzt. Nach dem Winter folgen die sechs Runden, zu deren Beginn jeweils ein Ereignis aufgedeckt wird (die Schiffe segeln schneller, man kann Waren günstiger ein- oder verkaufen, aber auch schlechte Ereignisse wie Piratenüberfälle usw. können dabei sein). Anschließend führen die Spieler ihre Züge aus. Dabei dürfen sie immer einen neuen Berater (diese bringen die unterschiedlichsten Vergünstigungen im Spiel) aus der Auslage ODER eine Schatzkarte kaufen. Einen in diesem Jahr noch nicht benutzten Berater können sie dann auch einsetzen und von seinen Vorteilen profitieren. Am Ende des Spielzugs wird dieser Berater verdeckt in den eigenen Rat gelegt und darf erst nach dem nächsten Winter wieder verwendet werden.
Im eigentlichen Spielzug stehen jeweils zwei unterschiedliche Aktionen von insgesamt neun zur Verfügung. Eine davon ist immer das Bewegen der eigenen Schiffe entsprechend ihrer Zugweiten. Bei den anderen Aktionen muss man sich für ein bestimmtes Paket entscheiden: entdecken oder forschen, Waren kaufen oder verkaufen, Gebäude bauen oder Schiffe aufwerten bzw. instand setzen und überfallen bzw. Steuern eintreiben.
Sobald die sechs Runden abgearbeitet wurden, zieht wieder der Winter ins Land, in dem der Spieler zum Startspieler ernannt wird, der Letzter auf der Ruhmesleiste ist. Es folgen neue sechs Runden usw., bis ein Spieler die vorgegebene Anzahl an Ruhmespunkten erreichen konnte. Diese erhält man aufgrund der oben beschriebenen Aktionen, es gibt sie aber auch, wenn man die Anforderung eines der ausliegenden Meilensteine erfüllt, welche meistens mehr Punkte bringen als die üblichen Aktionen.
Am Ende werden die Punkte der einzelnen Spieler notiert und zu den Punkten aus den Vorrunden addiert. Außerdem erhält jeder Spieler diverse Belohnungen, die er ins nächste Spiel mitnehmen darf.
Groß war die Freude, als ich die Kunde von einem neuen Legacy-Spiel vernahm – hatte uns doch das letzte, bei dem wir versuchten, die Welt zu retten, so sehr gefesselt und viele tolle Stunden beschert! Dem Thema Seefahrt bin ich auch nicht abgeneigt, also insgesamt lagen gute Startbedingungen vor. Der aufmerksame Leser hört bestimmt schon im Hintergrund ein leises "ABER" schwingen – und damit liegt er vollkommen richtig! Denn an Seafall gibt es einiges zu bemängeln:
An erster Stelle ist da zu nennen, dass das Spiel bereits mit einer Fülle an Regeln startet. Da muss man sich erst einmal durchkämpfen! Schön wäre gewesen, wenn das Spiel mit einfachen Regeln begonnen hätte, die erst im Laufe der Zeit komplexer werden. Leider kann man sich die Fülle an Regeln von einer bis zur nächsten Partie nicht merken. Selbst mit vereinten Kräften gelang es uns nicht immer, alle Regelfeinheiten vor der nächsten Partie wieder zu rekonstruieren. Dann stand erneutes Regelstudium auf dem Programm – und das, obwohl man doch viel lieber gleich losgelegt hätte. Sicherlich liegt das auch daran, dass manche Regel nicht ganz klar formuliert ist – das merkte man auch daran, dass über deren Bedeutung immer wieder diskutiert wurde.
Störend ist auch, dass man am Ende einer Partie kaum etwas mitnehmen darf in die nächste. Es fühlt sich schon sehr unbefriedigend an, wenn man nach 2 bis 3 Stunden Spielzeit die Errungenschaften der kompletten Partie (die gesamten Schiffsausbauten, Gebäude, Kunstgegenstände und Berater) wieder abgeben muss und lediglich eine einzige Schiffsverbesserung vornehmen darf bzw. einen Berater fürs nächste Spiel behalten darf. Zwar leuchtet allen der Grund dafür ein, denn andernfalls würden die Verlierer der ersten Partien nie wieder die Chance bekommen, aufzuholen. Trotzdem fühlt sich die Sache dadurch nicht besser an.
Dass am Ende einiger Partien nichts Neues passiert, schürt die Neugier auf eine Folgepartie auch nicht gerade. Dies ist dann der Fall, wenn ausliegende Meilensteine nicht erfüllt werden.
Und zu guter Letzt stört der repetitive Charakter des Spiels, der zumindest die Anfangsphase wenig spannend erscheinen lässt: einige Male Waren kaufen – Waren verkaufen, damit erst einmal etwas Geld in die Kasse fließt. Natürlich kann dieser Vorgang (sowie auch alle anderen Aktionsmöglichkeiten) von den richtigen Beratern verstärkt werden, aber dafür müssen diese auch zum richtigen Zeitpunkt ausliegen!
Nicht ankreiden kann man dem Spiel die Tatsache, dass man in späteren Partien nicht umhin kommen wird, die Mitspieler anzugreifen. Da man mit jedem neuen Spiel einen Ruhmespunkt mehr benötigt, um zu gewinnen, wird es beim ausschließlichen Nutzen der friedlichen Aktionsmöglichkeiten sehr schwer, den erforderlichen Ruhm zu erlangen. Diese kriegerische Komponente passt zwar gut zum Thema, ist aber nicht jedermanns Sache. Denn schnell ist es passiert, dass man aufgrund eines fiesen Angriffs innerhalb der laufenden Partie kein Land mehr gewinnen kann. Natürlich winkt der Trost des nächsten Spiels, aber mit dem aktuellen Frust, der durchaus mal eine Stunde andauern kann, muss man erst einmal leben.
Abschließend bleibt zu sagen, dass man sich vor dem Kauf von SeaFall gut überlegen sollte, ob man bereit ist, viel Zeit in die Kampagne zu stecken, auch das Kriegerische und teilweise langsame Vorankommen in Kauf zu nehmen und sich an den Regelfehlern bzw. –unklarheiten nicht zu stören. In diesem Fall darf man sich am üppigen Material sowie dem Forschen und Kämpfen auf hoher See erfreuen. Und an originellen Ideen, die leider erst viel zu spät ins Spiel kommen, um den Durchschnittsspieler lange genug bei der Stange zu halten!
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung SeaFall: 3,7, 3 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.04.17 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.03.17 von Michael Kahrmann - Im Ansatz sicher gute Ideen aber irgendwie passiert einfach viel zu wenig. Man spielt und denkt oh jetzt kommt sicher neues Material aber irgendwie ist dann die Partie zu Ende und alles bleibt beim alten. Mich kann so etwas nicht überzeugen, zumal es im Prinzip immer und immer wieder die gleichen Spielzüge sind die man macht und man trotzdem immer und immer wieder nach Regeln nachschlagen muss - das frustriert mich, Fürst Kieran den Glorreichen. :) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.07.17 von Silke Hüsges - Das Spiel lebt von der Spannung. Mir hat es Spaß gemacht, weil es teilweise überraschende Wendungen gab und ich immer wissen wollte, wie es weitergeht. Das eigentliche Spiel ist nichts besonderes. |
Leserwertung SeaFall: 2.9, 7 Bewertung(en)
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22.06.17 von Hans Huehnchen - Nach ein paar Partien lässt sich festhalten, das Seafall keineswegs ein perfektes Spiel ist. Die Regeln muss man öfters mal heranziehen, die Schiffe fallen schnell um und es spielt sich in den ersten Partien ein wenig wie mit angezogener Handbremse. Aber: In unserer Runde ist es trotz der Schwächen gut angekommen, wir fühlen uns sehr wohl mit dem Spiel. Das Erleben von Abenteuern beim Erkunden der Inseln macht Spaß, das Würfelsystem für die Kämpfe ist einfach genug, die zu treffenden Entscheidungen in einem Spiel vielfältig. Das Legacy-Element greift eher behutsam in den Spielverlauf ein, damit kein Spieler über den Verlauf aller Partien abgehängt wird und dem Öffnen der neuen Truhen und dem Erreichen der Meilensteine wird jedes Mal aufs Neue entgegengefiebert. |
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22.06.17 von Maja - Die Erwartungen waren riesig. Die Enttäuschung über das Spiel dann groß. Sicher, am Schluß gibt's einen ganz netten Twist aber der Weg durch die einzelnen Partien war sehr ermüdend. Was mich auch wahnsinnig gemacht hat, man mußte so oft etwas in der Regel nachschlagen. |
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22.06.17 von Dennis L. |
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23.06.17 von Daniel Noé - Für mich die zweitgrösste Enttäuschung 2016, was ich aber nach den Einzelheiten die zuvor "durchgesickert" ware,n auch beinahe schon erwartet hatte. Die mässigen Wertungen treffen hier komplett zu - Schade, aber nächste Mal ohne mich sind hier zurecht nur 2 Punkte. |
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16.07.17 von Gordon - SeaFall ist in unserer Runde gut angekommen. Knapp 10 Partien sind gespielt, und alle 4 Wochen kommt eine weitere dazu. Das Spiel selbst ist tatsächlich nichts besonderes, aber es verbreitet eine schöne Atmosphäre und wir fiebern dem Öffnen der nächsten Truhe entgegen. Wenn es 2 Partien nicht geschieht - so what? Mag SeaFall den Vorschusslorbeeren auch nicht gerecht werden, es bleibt im Kern ein solides Spiel, dass etwas mehr Tempo hätte vertagen können. |
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18.07.17 von Axel F. - Am Anfang kommt noch so etwas wie Neugier auf....welches sich nach 4-5 Partien in Nichts auflöst, da immer wieder die gleichen Abläufe erfolgen müssen. Stupides Klötzchenverschieben um erstmal seine Erweiterungen zu bauen um danach (endlich) die restliche zu kurze Runde zu spielen. Die "Geschichte" rund um die Entdeckungen nervt durch immer gleiche Inhalte und man ist nicht motiviert, weiteres zu erfahren. Nee, in unserer 3er-Runde nach 6 Runden total gefloppt-das mochte keiner weiterspielen. |
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07.05.23 von wolf107 - UNSPIELBAR! Wer auf Überfall setzt hat gewonnen. Wer auf Handel setzt hat verloren und zwar dauerhaft. Wer führt, wird weiter belohnt. Das Ziel ist, den Gegner soweit zu schädigen, dass er die Meilensteine nicht erreicht kann oder Schätze, Geld, usw. wieder abgeben musste. Das Spielsystem mit den Beratern forcierte dies enorm. Das Ergebnis einer Partie lautete dann 12:0. Aber schön, dass man als Kompensation zum Start einer Partie viel mehr Gold erhielt als der agressive Gegner. Schon wieder ein Überfall zum Start, Cool. Nichts ist leichter als die gegnerischen Schiffe und Städte zu überfallen. Es gibt keine wirkliche Verteidigung, zumal diese dann nach einer Partie wieder weg ist, weil das Spiel die Reset-Taste drückt. Ohne Hausregel kein Spielspass. Aufmachung, Idee und Innovation super, aber mehr aber auch nicht. |