Rezension/Kritik - Online seit 30.06.2026. Dieser Artikel wurde 1176 mal aufgerufen.

Bohemians

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Verlag: Pegasus Spiele
Portal Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2025
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
2,0 2,0 Leser
Ranking: Platz 6433
Bohemians

Spielziel

"Bohème" - das bedeutet laut Google-Recherche "ungebundenes, ungezwungenes Künstlerdasein; unkonventionelles Künstlermilieu". Klingt super, und die Aufmachung des Brettspiels Bohemians unterstützt auch diese Einschätzung: Helle, farbenfrohe Illustrationen in lockerem Aquarell-Stil. Das malerische Paris zur Wende vom 19. zum 20. Jahrhundert als Kulisse mit allen zum Künstlerleben dazugehörigen "Inspirationen" und "Musen" wird bunt und verspielt dargestellt. Ach, da wünschte man sich in diese Epoche zurück, um ohne Verpflichtungen seinen kreativen Eingebungen nachzugehen ...

Ablauf

Aber genau dies können wir ja! Wir suchen uns nur eines der vier Tagesplan-Tableaus aus und entscheiden uns, was wir künstlerisch anstellen wollen (Maler, Komponist, Dichter oder Bildhauer). Wir erhalten das zugehörige Startdeck aus 10 Karten, einen Marker, den wir auf dem Atelier-Tableau platzieren, sowie ein Arbeitsplättchen, wozu auch immer dieses dienen soll.

Bevor wir so richtig loslegen können, bereiten wir noch den Markt vor: Über dem Atelier-Tableau legen wir noch je einen Stapel von Gewohnheits- und Musenkarten aus, von denen wir jeweils 4 aufdecken. Die Erfolgskarten werden aufsteigend - niedrigster Wert oben - sortiert, der Stapel an Leidenskarten verdeckt bereitgelegt.

Eine Partie Bohemians geht über mehrere Runden, die alle in drei Phasen unterteilt sind: Morgenphase, Tagesphase und Nachtphase.

In der Morgenphase (1) ziehen wir von unserem Deck so lange Karten, bis wir 5 Gewohnheitskarten auf der Hand halten. Dies bedeutet, dass uns jede andere Karte, zum Beispiel eine Musenkarte, zusätzlich für diesen Tag zur Verfügung steht. Danach planen wir unseren Tagesablauf, indem wir Karten auf unser Tagesablauf-Tableau auslegen. In die obere Hälfte kommen Gewohnheitskarten, darunter - mit einigen Einschränkungen - die Musenkarten. Statt einer Gewohnheitskarte können wir auch unser Arbeitsplättchen verwenden, aber warum sollten wir Zeit verschwenden, um solch ungeliebten Tätigkeiten nachzugehen, wie Betteln oder als Straßenmusiker arbeiten?

Unser Ziel ist es dabei, die Karten so zu legen, dass wir möglichst viele Inspirationspunkte erhalten. Dies geschieht hauptsächlich dadurch, dass sich passende (halbe) Symbole an zwei aneinandergrenzenden Kanten zu einem ganzen Symbol ergänzen. Dabei spielt es keine Rolle, welcher Art die Symbole sind: Fokus (dargestellt durch ein Auge), Freude (Herz), Neugier (Vorhangschloss) oder Ausdruckskraft (Maske).

In der Tagesphase (2) geben wir die angesammelte Inspiration aus, um Karten aus der Auslage zu erwerben: Gewohnheitskarten mit mehr Inspirationssymbolen und/oder nützlichen Sondereffekten; Musenkarten, die wir in späteren Spielrunden an Gewohnheitskarten "anhängen" können und die uns ebenfalls einen Effekt bieten; Erfolg-Karten, die zwar teuer sind (steigende Inspirationskosten), die wir jedoch unbedingt für das Spielziel benötigen.

Nicht benötigte Inspiration speichern wir auf dem Ateliertableau. Diese Atelierpunkte können wir in unserem Spielzug für diverse Aktionen ausgeben, beispielsweise um eine beliebige Karte ganz aus dem Spiel zu entfernen (Kosten: 6 Atelierpunkte).

Am Ende des Tages müssen wir uns allerdings mit den Konsequenzen unserer Entscheidungen auseinandersetzen. Haben wir unser Arbeitsplättchen nicht eingesetzt, also den ganzen Tag bloß damit verbracht, Impressionen und Eindrücke für unsere künstlerische Tätigkeit zu sammeln, bekommen wir abends die Rechnung dafür präsentiert.

Wir ziehen eine Leidenskarte, die wir - wie jede neu erworbene Karte - auf unseren Ablagestapel legen. Ziehen wir später so eine Leidenskarte, müssen wir deren negativen Effekt in Kauf nehmen. Zum Beispiel sorgt "Unterernährung" für einen Verlust unserer Kreativität, weshalb wir 2 Inspirationspunkte weniger erhalten. Ja, ja, es ist doch nicht alles eitel Wonne, Sonnenschein im Leben eines Bohemians.

In der Nachtphase (3) räumen wir den Spielbereich auf, indem wir alle gespielten Karten (mit Ausnahme der offen liegenbleibenden Erfolg-Karten) auf unseren Abwurfstapel legen, den Startspielermarker weiterreichen und den Markt wieder auffüllen.

Sobald einer von uns seine fünfte Erfolg-Karte (zu viert die vierte) bekommt, wird die Runde nur mehr zu Ende gespielt. Konnten wir die meisten Erfolg-Karten (bei Gleichstand zählen die verbliebenen Atelierpunkte) sammeln, haben wir es geschafft, als Künstler Berühmtheit zu erlangen, und gewinnen so die Partie.

Fazit

Der zugrundeliegende Spielmechanismus, dass wir Karten ausspielen, deren miteinander verbundene Symbole die Grundlage für den Erwerb neuer, besserer Karten bilden, kommt uns schon sehr bekannt vor. Auch im Spiel After Us (Pegasus Spiele 2023) mussten wir Karten geschickt aneinanderlegen. Nur dass wir nun nicht in einer postapokalyptischen Zukunft unsere Affenhorden vergrößern, sondern uns im Paris zur Zeit des Impressionismus als Lebenskünstler betätigen.

Erfreulicherweise wurde nun das Geschehen auf einen einzigen "Rohstoff" reduziert: Inspiration. Egal ob wir Herzen ("Freude"), Schlösser ("Neugier") oder Masken ("Ausdruckskraft") vervollständigen, die Belohnung sind stets Inspirationspunkte, mit denen wir anschließend Karten erwerben können.

Mit neuen Gewohnheitskarten verbessern wir unser Deck, indem wir uns auf bestimmte Farben konzentrieren, um deren Effekte und die (bereits aufgedruckten) Vorteile unseres Tagesablauf-Tableaus besser nutzen zu können, sodass wir mehr Symbole, sprich: mehr Inspirationspunkte erzielen. Die Farben der Karten haben dabei ebenfalls eine Auswirkung. Während die grünen Karten das Sammeln von Atelierpunkten und das schnelle Erreichen von Erfolgen fördern, belohnen rosa Karten häufig die Interaktion mit den Musen, helfen blaue Karten, mehr Karten nachzuziehen, und orange Karten, die Leidenskarten zu verwalten.

Die Musenkarten sind meiner Meinung nach attraktiver als Gewohnheitskarten, da wir sie zusätzlich ziehen dürfen. Dies rechtfertigt den recht hohen Anschaffungspreis von pauschal 7 Inspirationspunkten. Viele Musenkarten verlangen allerdings, dass sie an eine farblich passende Gewohnheitskarte gebunden werden, um überhaupt ihren Effekt nutzen zu können. Nachdem Musenkarten ebenfalls Einschränkungen betreffend der Platzierung auf unserem Tagesplan-Tableau (beispielsweise "nicht nachmittags") aufweisen, ist auch hier gute Planung notwendig. Somit kommt dem gezielten Zusammenstellen unseres eigenen Decks eine große Bedeutung zu, was Bohemians zu einem doch anspruchsvollen Kartenspiel macht.

Die Erfolgskarten schließlich sind der Schlüssel zum Sieg, schließlich wollen wir die geforderte Anzahl möglichst schnell und noch vor den Mitspielenden erreichen. Dieses Wettrennen um die Erfolgskarten wird durch deren ansteigende Kosten - anfangs bloß 8 Inspirationspunkte, am Ende stolze 15! - verstärkt. Bis auf das gelegentlich vorkommende, meist unbeabsichtigte Wegschnappen von passenden Gewohnheits- und Musenkarten bleibt dies jedoch die einzige Interaktion zwischen den Spielern.

Wir brauchen in allen Fällen, für alle genannten Kartenarten viele, viele Inspirationspunkte, die wir durch geschicktes Auslegen erreichen wollen. Warum - mon dieu! - sollten wir dann mit unseren Arbeitsplättchen einen der vier wertvollen Plätze für Gewohnheitskarten besetzen, wo doch logischerweise 4 Karten mehr Inspirationspunkte liefern als bloß 3? Die Antwort ist einfach: Wenn wir an einem Tag nicht arbeiten, fehlt uns Geld für die zum Leben notwendigen Dinge, wie Essen, Trinken, Wohnen, etc. In Bohemians müssen wir daher eine Leidenskarte vom Stapel nehmen und auf unseren Ablagestapel legen, wenn wir uns an einem Tag ausschließlich unseren Künsten widmen.

Diese Leidenskarten bringen uns dann lästige Nachteile, wenn wir sie später ziehen. Zu den negativen Effekten zählen beispielsweise die Reduzierung von Inspirationspunkten ("Extreme Armut"), der Verlust von Atelierpunkten ("Wutausbruch"), das Abwerfen einer Musenkarte ("Fehlende Hygiene"), u. v. m. In diesem Zusammenhang möchte ich die Leidenskarte "Syphillis" erwähnen, die sich in Folge auch auf die Mitspieler auswirkt, welche - durch Ansteckung - ebenfalls eine "Syphillis"-Karte erhalten. Diese indirekte Form von Interaktion ist in unseren Spielrunden allerdings nicht gut angekommen, da es die Planung erschwert und Spieler selbst dann bestraft, wenn sie gewissenhaft vorgehen.

Oft haben wir mehr Inspirationspunkte zur Verfügung, als wir wirklich ausgeben können. Diese überschüssigen Punkte können wir in unserem Atelier speichern. Allerdings können wir diese Atelierpunkte nicht mehr für den Kauf von Karten verwenden. Vielmehr gibt es 4 Atelier-Effekte, für die wir beliebig oft in unserem Zug Atelierpunkte ausgeben können: Den Markt leeren, also alle Karten einer Sorte vom Markt austauschen (3 Atelierpunkte), 1 Leid ignorieren (4 AP), 2 Karten ziehen (5 AP) und 1 Karte entfernen (6 AP). Gerade der letzte Effekt ist wichtig, um störende Leidenskarten dauerhaft loszuwerden.

Insgesamt kommt es für uns bei Bohemians strategisch darauf an, Karten mit passenden Farben und Symbolen zu sammeln, um auf diese Weise deren Effekte öfter nutzen und mehr Inspirationspunkte erhalten zu können. Kurzfristig gilt es, anhand der gezogenen Karten zu entscheiden, wie wir die Karten auslegen sollen, um das Maximum daraus zu erzielen. All dies finde ich reizvoll genug, es funktioniert auf jeden Fall besser als beim eingangs erwähnten After Us, das ähnliche Mechanismen aufweist.

Für die Illustrationen wurden - der gewählten Kulturepoche entsprechend - impressionistisch angehauchte Aquarellzeichnungen verwendet, was mir als Liebhaber von Cezanne, Degas, Manet und anderen Künstlern dieser Kunstrichtung sehr gut gefällt. Lediglich die Leidenskarten sind - durchaus bewusst - düster gestaltet. Die verwendete Symbolik ist leicht verständlich, was einen schnellen Einstieg ins Spiel ermöglicht. Nur die Spielanleitung empfinde ich als etwas zu "verspielt". Beim übertriebenen Versuch, alles thematisch zu beschreiben, geht ein wenig der Überblick verloren.

Dafür wartet die Spielanleitung sowohl mit einem Solo- als auch mit einem Kooperationsmodus auf. Besonders die drei speziellen "Zeitgeist"-Solovarianten, bei denen wir "Die Räder der Industrie", "Die Fesseln der Tugend" oder "Die Klauen der Dekadenz" zu bekämpfen trachten, sind einigermaßen reizvoll.

Jetzt habe ich einen Aspekt noch gar nicht richtig erwähnt, obwohl es dem einen oder anderen Leser mit Sicherheit bereits aufgefallen ist: Bei Bohemians handelt es sich wieder einmal um eine Art Deckbauspiel. Auch wenn ich in den letzten Jahren über viele Exemplare dieses Spielegenres berichtet habe und auch schon vieles gesehen habe, besitzt dieses hier so manch neues, interessante Element, das es meiner Meinung nach doch zu einem einigermaßen empfehlenswerten "Deck Building Game" macht.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Bohemians: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.26 von Franky Bayer - Art Deckbauspiel mit ähnlichen Mechanismen wie After Us (Pegasus 2023), aber mit besserem Thema und leichterem Zugang.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.25 von Michael Kahrmann - Auch dieses Spiel krankt am Deckbuilderproblem.. Man sollte es nicht in großer Runde spielen. Ständig liest jemand erneut die Kartentexte und dann zieht sich die Spielzeit ewig.. ich würde Bohemians mit max 2-3 Spielern spielen. Insgesamt dank des unverbrauchten Themas ein interessantes Spiel.

Leserbewertungen

Leserwertung Bohemians: 2,0 2.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.25 von Hans Huehnchen - Starkes Thema, tolle Aufmachung. Aber das Regelwerk liest sich durch die Vermischung von Fluff und Regeltext sehr schwammig, auch das Suchen nach bestimmten Regelpassagen wird dadurch nicht einfacher. Der Spielablauf selbst ist repetetiv und zäh. \"Beim nächsten Mal ohne mich\" trifft es schon sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.25 von Rodolfo - Das was Hans Huehnchen schon schrub. Dem ist leider nichts anzufügen.

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