Rezension/Kritik - Online seit 16.06.2007. Dieser Artikel wurde 12599 mal aufgerufen.
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Als Diener der Finsternis hat man es nicht immer leicht. Es gibt Tage, an denen geht alles schief. Und wenn man dann einen cholerischen Meister hat, gilt es, für eine verbockte Aufgabe schnell eine gute Ausrede parat zu haben und vor allem einen Schuldigen zu finden, dem man das Scheitern in die Schuhe schieben kann. Und genau darum geht es bei Ja, Herr und Meister.
„Ihr schleimigen Kröten! Da gibt man euch so einen simplen Auftrag wie die Zerstörung des Buches von Arnatoth und was macht ihr Eiterbeulen? Verbockt diese einfache Aufgabe, die sogar ein Kleinkind erfüllen könnte! Dabei war mein diabolischer Plan doch so makellos. Arrgh, wie soll ich bloß mit solchem Personal, das ständig versagt, die Weltherrschaft an mich reißen? Ohhhh, ich kriege wieder meine Migräne…“.
Der große dunkle Meister Rigor Mortis hatte mal wieder seine Handlanger ausgeschickt, um einen seiner teuflischen Pläne ausführen zu lassen, und das Ganze ging wie so oft in die Hose. Aber warum nur und vor allem: Wer war denn am kläglichen Versagen der so gut geplanten Mission Schuld? (Der geneigte Leser stelle sich hier dramatische Musik vor!)
So in etwa könnte ein Spiel Ja, Herr und Meister beginnen und es endet natürlich damit, dass der Schuldige gefunden und mit Verachtung gestraft wird (zusätzlich zu einer Woche Latrinendienst im Goblinverlies).
Bei Ja, Herr und Meister verkörpert ein Spieler den dunklen Meister Rigor Mortis. Seine Aufgabe ist es, seine Diener aufs Peinlichste zu befragen, warum eine (selbst erfundene) Mission in die Binsen ging.
Die anderen Spieler mimen jeweils einen armen Goblindiener, der an der gescheiterten Mission beteiligt war und der nun versucht, mit allerlei Ausreden klar zu stellen, dass nicht er, sondern ganz klar ein Mitspieler alleinige Schuld am fatalen Ende der Mission hatte. Gefragt ist also ausredenorientierte Argumentation, denn jeder Spieler versucht, sich jeglicher Verantwortung zu entziehen.
Dieses Ausredensuchen gestaltet sich allerdings gar nicht so einfach, denn man kann hier nicht „frei Schnauze“ irgendetwas erfinden, sondern muss sogenannte Hinweiskarten in seine Argumentation einbeziehen. Dies verlangt den Spielern natürlich eine Portion Improvisationstalent ab.
Der aktive Spieler zieht in seinem Spielzug eine Aktionskarte und spielt dann eine Hinweiskarte aus. Diese muss er nun möglichst passend und schlüssig in seine Ausrede einbauen, um das Scheitern der Mission zu erklären und aufzuzeigen, dass er diesbezüglich völlig unschuldig ist. Danach darf er entweder eine weitere Hinweiskarte ausspielen und seine Geschichte fortsetzen oder er spielt eine Hinweiskarte zusammen mit der Aktionskarte "Verantwortung zuschieben" aus und benennt unter Einbeziehung der Hinweiskarte einen anderen Spieler, der sich nun seinerseits vor dem dunklen Meistern rechtfertigen muss. Hat ein Spieler jemandem die Verantwortung zugeschoben, zieht er Hinweiskarten nach und sein Zug ist beendet.
Ein Spieler, der eigentlich grade inaktiv wäre, kann seine Mitspieler ärgern, indem er eine Einspruch-Aktionskarte zusammen mit einer Hinweiskarte ausspielt und damit den aktiven Spieler unterbricht. Er formuliert dann – wiederum basierend auf einer Hinweiskarte - einen Einwand. Der aktive Spieler muss dann diesen Einwand ebenfalls in seine Geschichte einbinden, was nicht immer einfach ist.
Der dunkle Meister ist der zentrale Spielmeister. Er sollte bei den Spielern durchaus nachhaken, weitere Fragen stellen oder z. B. Ausreden in Frage stellen. Auch kann er den aktiven Spieler jederzeit unterbrechen, um einen anderen Spieler zu befragen.
Vor allem aber ist es seine Aufgaben, seinen gefürchteten vernichtenden Blick zu verteilen. Dies tut er, wenn die Geschichte eines Spielers zu wirr wird, wenn dieser anfängt zu stammeln und nicht mehr wirklich weiter weiß, oder wenn die Geschichte ihn langweilt, oder einfach nur so, weil man ihm als großem dunklem Meister nicht den gebührenden Respekt gezollt hat.
Um es gleich vorauszuschicken: Ich denke, dieses Spiel gehört zu der Sorte, die man entweder mag oder mit der man überhaupt nichts anfangen kann. "Kompetitive" Spieler suchen bei diesem Spiel vergeblich so etwas wie Taktik, Strategie oder gar eine faire Punktevergabe.
Als Party-/Kommunikationsspiel ist das Gelingen einer Runde Ja, Herr und Meister sehr von den Spielern abhängig, sowohl von den Dienern wie auch vom Spielmeister, der die Spieler schon fordern sollte und selbst auch einiges an Improvisation einbringen muss. Schon wenn nur ein Spieler größere Mühe hat Geschichten zu erfinden, hat dies meiner Meinung nach einen negativen Einfluss auf den gesamten Spielfluss.
Auch muss man sich dessen bewusst sein, dass es bei Ja, Herr und Meister keinen wirklichen Gewinner oder Verlierer gibt. Getreu dem alten Konfuzius ist der Weg das Ziel und dieser Weg kann in der richtigen Runde eine sehr spaßige Angelegenheit sein. Die im Spiel entstehenden Geschichten sind oft so hanebüchen, dass man sie so schnell nicht wieder vergisst.
Die Spielkarten sind in einem einfachen Comicstil gezeichnet und die Hinweiskarten sind abstrus genug, dass man schon ein wenig gefordert ist, um sie in seine Geschichten einzubauen. Einzig bei den „Vernichtender-Blick-Karten“ wurde unnötig gespart; es gibt nur drei im Spiel und das reicht natürlich nicht aus, so dass man sich merken muss, wie viele Male ein Spieler bereits einen vernichtenden Blick vom dunklen Meister erhalten hat.
Da ich zu den Leute gehöre, die gerne mal Geschichten erfinden und/oder etwas „Schwachfug“ erzählen, gehöre ich zum Lager jener Personen, die Ja, Herr und Meister mögen. Da ein erfolgreiches Spiel aber sehr von den Beteiligten und der Stimmung der Leute abhängig ist, würde ich es nicht jederzeit und in jeder Runde spielen.
Rezension Dario Bagatto
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Ja, Herr und Meister!: 3,0, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.05.07 von Dario Bagatto |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.01.07 von Uta Weinkauf |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.05.07 von Peter Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.05.08 von Michael Kahrmann |
Leserwertung Ja, Herr und Meister!: 3.6, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.06.07 von Braz - ...um es kurz zu machen: Mein schlechtestes Spiel! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.06.07 von dmk - Das Spiel lebt von der Stimmung. Wenn alle Leute Spaß haben wollen, nicht viel krumm nehmen und vor allem der Fantasie freien Lauf gelassen wir dist es eines der besten Spiele für größere Runden und für zwischendurch. Da es auf der Entscheidung des Meisters beruht, darf und sollte man das Spiel nicht ernst nehmen. Tut es schließlich auch nicht :) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.06.07 von Jörn Frenzel |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.06.07 von Kathinka - In der richtigen Runde ist das Spiel grossartig und sehr sehr lustig. Wer sich gerne skurile Geschichten ausdenkt kann sich so richtig austoben - klare Kauf- und Spielempfehlung! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.08.08 von Dr. Andreas Günter - Ja, natürlich ist das Spiel albern - und ja, natürlich macht man sich beim Spielen (schlimmstenfalls vor den eigenen Kindern) zum Affen. Was noch? Bösartig ist es, stringente Regeln Fehlanzeige. Und dennoch: Dieser Blödsinn macht einfach Spaß (vor allem wenn man Rollenspiele wie "Das Schwarze Auge", "D and D" etc. kennt und sich über eine Veralberung freuen kann). |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.02.09 von Kolja P. - Eine gute Spielidee. Es baut auf der Kreativität aller Mitspieler, wobei oft die Willkür des Meisters spielentscheidend sein kann. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.07.10 von Philipp E. - Ich verstehe das Spiel irgendwie nicht. Jeder Spieler legt eine Karte und muss die Geschichte weitererzählen. Dabei entscheidet der Meister, ob das OK ist. Langweilig. Außerdem finde ich, dass der Meister überflüssig ist. Und wenn er fehlt ist das Spiel noch langweiliger. Also lieber andere Spiele wie 6 nimmt! statt diesem Schrott kaufen. |