Rezension/Kritik - Online seit 21.10.2007. Dieser Artikel wurde 9218 mal aufgerufen.

Akkon

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Autor: Christian Fiore
Knut Happel
Illustration: Christian Fiore
Verlag: Goldsieber Spiele
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,1 3,1 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 4441
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Akkon

Spielziel

Tempelritterurenkel (TUE) zu seinem altgedientem Tempelritter-Ur-Opa (OPA): „Duuuu, Ur-Opa…“

OPA: „Jaaa?“

TUE: „Erzählst Du mir von Deinen Erlebnissen als Tempelritter?“

OPA: (begeistert) „Aber sehr gerne! Am besten, ich erzähle Dir aus der Zeit, in der wir Akkon und andere Städte belagerten. Riesige Heere mit Rittern unterschiedlicher Orden waren dort versammelt, als plötzlich der Großmeister der Tempelritter verstarb. Wir schlossen Waffenbrüderschaften und kämpften heldenhaft, aber da wir uneins über die Nachfolge waren…“

TUE (unterbricht gähnend): „Ich glaube, Ihr wart gar nicht so viele. Und heldenhaft gekämpft… hmmmnaja. Ich glaube eher, Ihr seid dort nur faul herumgelungert und habt Euch nicht mal richtig gekannt…

OPA (überrascht): „Was ist in Dich gefahren??? Wer hat Dir diesen Unsinn erzählt? Hast Du Dich mit Ur-Oma unterhalten?“

TUE (ihn ignorierend): „…und vor lauter Faulheit habt Ihr Euch auch gleich noch die Pest eingefangen…“

OPA (entrüstet): „Soll dieses Jahr Weihnachten ausfallen? Benimm Dich!“

TUE: „Wie bist Du eigentlich mit den Ostfriesen klar gekommen?“

OPA (verwirrt): „Mit den Ostfriesen? Welche Ostfriesen??? Sag mal, hast Du Dich an meinem Schnaps vergriffen?“

TUE: „Na, die Ostfriesen halt. Die waren doch auch dort. Du weißt schon – die mit der seltsamen Nationalflagge: Schwarzer Adler auf schwarzem Grund.“

OPA (besorgt blickend): „Wer hat Dir diesen Unfug erzählt?“

TUE: „Ich GLAUBE, GOLD MACHT ANSEHEN!“

OPA (fasst dem Urenkel an die Stirn, murmelnd): „Ob ich wohl besser einen Arzt rufe?“

TUE: „Nicht nötig. Mir geht es blendend! Aber ich habe kürzlich ein Brettspiel gespielt, das diese Zeit thematisch umgesetzt hat. Und das ging so…:“

Ablauf

TUE: „Zunächst haben wir den Spielplan ausgebreitet. Dieser zeigte 4 Bereiche, nämlich die oben erwähnten: Glaube, Gold, Macht und Ansehen. Das Ziel aller Spieler war es, in allen Bereichen so stark wie möglich zu sein. Es wurde nämlich der stärkste und der schwächste Wert jedes Spielers addiert, und wer dann die größte Summe hatte, der war Sieger.

Am Rand des Spielplans waren noch 6 Bereiche eingezeichnet, die 6 Städte darstellen sollten. Eine davon war z.B. Akkon.

Und dann gab es noch Aktionskarten, jeweils einen Stapel pro Stadt. Die wurden so neben die Städte hingelegt, dass immer die oberste Karte sichtbar war.

Zuletzt hat noch jeder von uns 2 dieser Städtekarten erhalten sowie 7 dicke würfelförmige Klötze in seiner Farbe. Das sollten unsere Kreuzritter sein. Die hatten entweder fixe Werte zwischen 5 und 8 oder variable Werte. Und einen Kaplan gab’s auch. Erkennen konnte man das anhand eines Aufklebers auf dem Würfel. Nur Micha konnte das nicht.“

OPA: „Wieso das denn? Ist er farbenblind?“

TUE: „Nö, aber er spielt wann immer es möglich ist mit schwarzen Spielsteinen. Und was das miteinander zu tun hat, das erzähle ich Dir später!“

OPA: „Und die schwarzen Spielsteine – waren das die Ostfriesen?“

TUE: „Genau. Aber jetzt unterbrich mich doch nicht dauernd!

Jetzt wurde nämlich nur noch ein Startspieler bestimmt, und schon ging’s los. Einer nach dem anderen konnten wir jeweils einen Kreuzritter in eine Stadt setzen. Aber verdeckt, so dass die anderen nicht sehen konnten, welchen Wert man dort eingesetzt hatte. Deswegen habe ich auch vorhin gemeint, dass die Ritter sich untereinander gar nicht richtig kannten.

Aber egal. Wir setzten also unsere Ritter verdeckt ein, mit einer Ausnahme: Der Startspieler (der jede Runde wechselte) hatte nämlich als Zeichen seines Startspielerdaseins noch einen zusätzlichen Holzklotz erhalten. Der nennt sich Seneschall, und wo er eingesetzt wurde mussten auch alle Klötzchen offen liegen.

Irgendwann wollten oder konnten einzelne Spieler keine Klötzchen mehr legen, und dann wurden alle Städte ausgewertet: In jeder Stadt wurde gekuckt, wer dort die größte Summe an Rittern hatte, und dieser Spieler bekam dann die oberste Karte der entsprechenden Stadt und nahm sie auf die Hand.

Das war die erste Hälfte einer Runde, die sogenannte „Bietrunde“.

Dann kam die zweite Hälfte: die „Kartenrunde“: Beginnend beim Startspieler durfte jeder Spieler so viele Karten aus der Hand ausspielen, wie er wollte und bezahlen konnte…“

OPA: „Bezahlen konnte? Womit denn?“

TUE: „Wart’s doch a-haab und unterbrich mich nicht dauernd!!!

Jede Karte hatte eine Funktion. Hauptsächlich konnte man damit auf den einzelnen Skalen (Gold, Macht, etc.) steigen und sinken, bzw. andere Spieler sinken lassen. Außerdem gab’s noch ein paar kleine Gemeinheiten, z.B. eine Karte namens „Pest“. Mit der konnte man für die Dauer einer Runde ein oder zwei Klötzchen eines Mitspielers stibitzen. Das ist eine ziemliche Sauerei, wenn plötzlich jemand 9 Ritter hat und Du nur noch 5, weil die nächste Runde in Punkto Einfluss dann ziemlich in die Hose gehen wird. Aber manchmal lief’s auch andersrum, und da (TUE jetzt grinsend) hat das Spiel dann plötzlich ganz arg Spaß gemacht…!

Aber um auf Deine Frage zurück zu kommen: Diese Aktionen mussten auch bezahlt werden. Und zwar mit Ritterklötzchen, die noch vor einem lagen. Je besser die Aktion, desto Ritter. Einfach nur alle Ritter in die Städte schicken war also eine gaaaaanz schlechte Idee – zumindest, wenn man mit den gewonnenen Karten dann auch noch was anfangen wollte. Allerdings konnte man auch Karten für später aufheben.

Wenn dann alle gespielten Karten ausgewertet waren, dann hatten sich die Skalen wieder verändert. Nun wurde noch in jeder Spalte nachgesehen, wer dort der Beste war. Der bekam nämlich ein Privileg, welches einen Vorteil in der nächsten Runde brachte. Z.B. eine Karte von einem Städtestapel nehmen ohne dort Ritter einsetzen zu müssen. Oder einen bei einer Stadt eingesetzten Ritter zusätzlich auch zum Bezahlen nehmen zu dürfen.

Und dann wanderte schon der Seneschall zum nächsten Spieler und eine neue Runde begann. Das Ganze ging solange, bis in einer Stadt keine Karten mehr waren. Und wie gesagt: Nun hat jeder noch fix nachgesehen, in welcher Skala er den höchsten Wert vorweisen konnte und in welcher den niedrigsten. Diese beiden Werte wurden addiert und der Spieler mit der höchsten Summe hatte gewonnen.“

Fazit

OPA: „Thematisch ist das Spiel ziemlicher Mist!“

TUE: „Hmmm, findest du? Ich kann das nicht beurteilen, ich war ja damals nicht dabei. Aber ein bissl komisch kam es mir schon vor, das die Kreuzritter in einer Stadt gegeneinander kämpften. Und sich dabei nicht ansahen. Und dass der mit dem höchsten Einfluss die Pest bekam, was ihm wiederum Ritter der Gegenpartei einbrachte. Nur mal so, als Beispiel…“

OPA: „War es denn schwierig zu spielen?“

TUE: „Nö, eigentlich nicht. Die Regeln waren ziemlich einfach und sehr gut beschrieben. Das gilt auch für ein paar Sonderfälle, die während des Spiels auftraten und bei denen alle grinsend meinten: ‚Wetten, das steht nicht in der Anleitung?’ Stand es dann aber doch. Mit einer Ausnahme: Jeder Spieler hat einen Ritter, der die Werte aller eigenen Ritter in einer Stadt verdoppelt. Und jeder Spieler hat auch einen anderen Ritter, der umso stärker wird, je mehr Ritter sich insgesamt in einer Stadt befinden. Diese Ritter darf ein Spieler aber nie in die gleiche Stadt stellen.

OPA: „Und was war nun mit den Ostfriesen?

TUE: „Ah ja! Das Spielmaterial. Eigentlich ist das Spiel ja ganz gut aufgemacht. Aber es gibt ein paar gravierende Materialmängel. Genauer gesagt: Mängel in der technischen Umsetzung des Spieles. Die Werte der Kreuzritter sind nämlich auf schwarzen Aufklebern abzulesen, die vor der ersten Partie auf den Ritterklötzchen anzubringen waren. Auf den schwarzen Würfeln waren diese aber praktisch nicht zu lesen.

Aber damit nicht genug. Für jeden Spieler liegt noch eine Karte „Heerlager“ bei. Die dient nur als Unterlage für die nicht eingesetzten eigenen Klötzchen. Dinge, die die Welt nicht braucht…! Ok, man kann aus diesen Karten auch noch erkennen, wer welche Farbe spielt. Aber da man eh’ fast immer noch Klötzchen vor sich liegen hat, ist die Karte in der Tat unnötig.

Aber damit immer noch nicht genug: Wie ich vorhin schon sagte, beeinflussen die meisten Karten die Skalenwerte der Spieler. Dummerweise gibt es Karten, die nur ausgeführt werden dürfen, wenn die resultierenden Werte innerhalb der Skalen liegen und andere, mit denen man auch jemandem 1 Glauben abziehen kann, selbst wenn dieser bereits auf der 0 steht. In der Regel ist das zwar gut erklärt, aber auf den Kartentexten leider nicht berücksichtigt. Das hätte man wirklich problemlos besser machen können!“

OPA: „Das klingt ja so, als hätte das Spiel überhaupt keinen Spaß gemacht!?!?“

TUE: „Das würde ich so nicht sagen. Kommt drauf an, wen Du fragst. Die meisten meiner Mitspieler haben sich zwar auf weitere Partien eingelassen, allerdings nicht mit uneingeschränkter Begeisterung. Hauptkritikpunkt war die Spieldauer, die auch nach mehreren Spielen immer noch deutlich über einer Stunde lag, selbst wenn keine Trödler am Tisch saßen und der über diese Dauer recht repetitive Ablauf.

Ich selber kann diese Kritikpunkte zwar prinzipiell nachvollziehen, dennoch hat mir selber „Akkon“ recht gut gefallen (zumindest zu dritt, viert und fünft, denn zu zweit habe ich es nicht gespielt), da man permanent vor interessante Entscheidungen gestellt wird:

Eigentlich bräuchte ich die Karte aus dieser Stadt, aber dort engagiert sich die Konkurrenz bereits mächtig. Vielleicht hole ich mir diese Runde überhaupt keine Handkarten, sondern hebe mir die Ritter auf, um Handkarten auszuspielen? Dafür habe ich sie schließlich erworben. Aber wenn ich jetzt zu massiv ranklotze, dann rücke ich auf den Skalen so weit vor (was eigentlich gut ist) dass mich die anderen möglicherweise als Führenden ansehen (was schlecht wäre) und ich vielleicht dann ein Opfer der Pest oder sonstiger negativer Kartenereignisse werde.

Wie stark soll ich mich in einer Stadt engagieren? Rechtfertigt ein starkes Engagement, im zweiten Teil der Runde keine Ritter mehr zum Bezahlen zu haben?

Die eigenen Privilegien gilt es zu berücksichtigen, und manchmal ist es auch ratsam, jemandem eine Karte streitig zu machen, die man selbst eigentlich nicht braucht – nur weil man findet, dass der Mitspieler sie noch viel weniger bekommen sollte.

Ebenso gibt es die Möglichkeit einer direkten Beeinflussung des (vermeintlich) führenden Spielers.

So ist das Spiel spannend bis zur etwas kniziaesk anmutenden Schlusswertung, und nicht selten stellt sich der Sieger erst in der letzten Runde heraus – obwohl die Siegpunktinformationen in Form der Skalen jederzeit sichtbar sind.

Unterm Strich weiß ich am Ende jetzt aber nicht so recht, wem ich das Spiel ans Herz legen soll: Dem Vielspieler hätte ich es auf jeden Fall empfohlen. Aber scheinbar spaltet das Spiel hier etwas, zumindest lehrten mich das die Mitspieler meiner Runden. Zu meinem Erstaunen, denn es gibt viel zu beeinflussen (auch wenn durch das verdeckte Setzen der Ritter eine gewisse Ungewissheit im Spiel ist, die aber viele kleine Spannungsmomente erzeugt) und das Spiel ist meiner Meinung nach alles andere als seicht.

Der Familie mit Kindern?. Da sind zwar die einfachen Regeln und der ebenso einfache aber dennoch spannende Spielablauf, entgegen steht dem aber in erster Linie die Spieldauer sowie ferner die Tatsache, dass bisweilen doch etwas fiese Aktionen möglich sind. Zumindest für spielerfahrenere Familien, deren Mitglieder auch eine kleine Portion Frusttoleranz mitbringen, könnte 'Akkon' aber durchaus ein guter Griff sein.

So kann ich Akkon zwar nicht uneingeschränkt als Blindkauf empfehlen, aber zumindest eine Probepartie schadet sicherlich nicht!"

OPA: „Aber neugierig gemacht hast Du mich jetzt schon! Was hältst Du davon, wenn wir es mal zu zweit zu versuchen? Dann erfahre ich, wie es früher NICHT war, und Du weißt, wie es sich zu zweit spielt. Dann kannst Du darüber vielleicht eine fundierte Rezension für diese Seite im Internet schreiben – wie hieß die noch mal?“

Rezension Michael Andersch

Regelvarianten

Wer etwas mehr Pfeffer und Gemeinheiten ins Spiel bringen möchte, der kann einmal folgende Variante ausprobieren. Sie wurde von mir in einigen Partien (unfreiwillig) erprobt, da ich zu meiner Schande gestehen muss, dass ich meine ersten Partien falsch gespielt habe:

Die Karten "Waffenbrüderschaft" und "Pest" erlauben es, einem Mitspieler zu Beginn der Folgerunde ein oder zwei Würfel / Ritter wegzunehmen, und diese zum Bezahlen der eigenen Aktionen einzusetzen.

Deutlich aggressiver wird das Ganze, wenn man die Restriktion auf das Bezahlen aufhebt und diese Klötzchen auch dazu verwenden darf, Einfluss zu gewinnen, d.h., sie eine Runde lang komplett wie eigene Ritter zu behandeln. Man muss hierbei nur etwas aufpassen, dass die gelegten Klötzchen auch dem kontrollierenden Spieler noch eindeutig zugeordnet werden (da jetzt in einer Stadt z.B. gelbe Klötzchen des gelben Spielers liegen können als auch gelbe Klötzchen, die temporär vom schwarzen Spieler kontrolliert werden).

Außerdem muss man beachten, dass die Einschränkung, nie den eigenen "2x" Ritter zusammen mit dem eigenen "2/" Ritter einzusetzen dann auch für diese fremden Klötzchen gilt. Zudem muss man sich einigen, wie fremdkontrollierte Klötzchen bei der Karte "Levantehandel" gehandhabt werden, d.h. ob sie dem kontrollierenden Spieler zugeschlagen werden oder dem ursprünglichen Besitzer. Da beim Levantehandel auch der Seneschall nicht mitzählt wird, haben wir auch diese Klötzchen nicht dem temporären Besitzer zugeschlagen. Welche Variante man wählt dürfte aber im Spielverlauf nicht massgeblich sein.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Akkon: 3,1 3,1, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.07 von Michael Andersch - Spielreiz: Knapp an der Fünf vorbei, gilt aber nur für das Spiel zu dritt, viert oder fünft. Zu zweit nicht getestet (Auch nicht mit meinem Ur-Opa). Spielbarkeit: Trotz eingängiger Spielprinzipien und sehr guter Regeln Abstriche wegen der Ostfriesenthematik.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.08.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.07 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.07 von Ralph Bruhn - Hoher Frustfaktor, wenn man mal wieder viele Steine investiert hat, um dann doch knapp ausgebootet zu werden. Und "gutes Spielen" wird nicht belohnt, da die anderen Spieler ihre negativen Karten gegen die Führenden spielen. Somit in meinen Augen zu zufällig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.07 von Günter Berberich - Die Würfel sind bei ungünstigen Lichtverhältnissen schlecht zu erkennen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.07 von Bernd Eisenstein - Langweilige Punkteschieberei mit grausligem Material.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.07 von Ulrich Fonrobert - Die Aufmachung hat Minuspunkte kassiert aufgrund der schlecht bis nicht lesbaren Aufkleber. Ansonsten zieht sich das Spiel zu sehr hin. Etwas mehr Tempo hätte dem Spiel gut getan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.07 von Michael Schlepphorst - Nettes Grundprinzip aber doch sehr trocken. Die kaum lesbaren Zahlen auf den Würfeln sind jedoch peinlich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.08 von Jochen Traub - Außer der schwarzen Schrift auf schwarzem Grund (Würfel) super gelungen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.08 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.08 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Akkon: 3,0 3.0, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.10.07 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.07 von Oliver S. - Materialqualität vor allem bei den Dunklen Würfeln mit dunklen Aufklebern !.... Na ja :-( Ansonsten fehlt der Höhepunkt im Spiel, und einzelne Karten sind sooo möchtig, das das Spiel in einer einzelnen Runde entschieden werden kann. Fazit: unausgewogen & langweilig
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.07 von Tom Hoemske - Das Endergebnis erscheint doch arg zufällig, man wird mehr gespielt als dass taktische Überlegungen Früchte tragen. Wiederspielreiz sehr mäßig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.07 von Volker Nattermann - Akkon ist langweilig und recht öde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.07 von gruenerpoeppel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.07 von Markus Beer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.07 von gruenerpoeppel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.07 von Ralf Jendroska - Schwarze Zahlen auf schwarzen Würfeln,den Verantwortlichen sollte man ....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.08 von agent_T_Bib - Das einzige größere Problem bei diesem Spiel ist die Sitzordnung der Spieler. Wer die Karten nur auf dem Kopf sieht, hat wesentlich weniger Gewinnchancen als die anderen. Auch wenn man sich alle Karten immer wieder anschauen kann... mal ganz davon abgesehen daß dann der Spielfluß ziemlich gehemmt wird.

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