Rezension/Kritik - Online seit 22.05.2012. Dieser Artikel wurde 3460 mal aufgerufen.

Thunderstone: Die Wächter von Doomgate

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Autor: Mike Elliott
Illustration: Jason Engle
Verlag: Pegasus Spiele
Alderac Entertainment Group
Rezension: Monika Harke
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 5,8 5,8 H@LL9000
5,5 5,5 Leser
Ranking: Platz 304
Thunderstone: Die Wächter von Doomgate

Spielziel

Den elementaren Naturgewalten konnte nach erbittertem Kampf der "Stein der Höllenqual" abgerungen werden. Und schon treibt es unsere mutigen Helden unermüdlich weiter nach Doomgate, um dort in den tiefen Gemäuern eines finsteren Klosters den dritten Donnerstein zu finden. Dieser "Stein der Habgier" wird jedoch von geheimnisvollen Kultisten und einer teuflischen Druidensekte bewacht, die sehr unangenehme Krankheiten verbreitet. Gerüchten zufolge sollen auch Schätze im Dungeon versteckt sein. Dieses Abenteuer scheint wieder spannend zu werden ...

Ablauf

Die Donnerstein-Suche erfolgt in bewährter Art und Weise, denn schließlich war diese sowohl beim ersten Abenteuer in Grimholds Festung als auch beim Kampf gegen die Elemente von Erfolg gekrönt. Neue, hochmotivierte Helden, nützliche Gegenstände und wohlgesonnene Dorfbewohner sorgen jedoch für frischen Wind und warten bereits auf ihren Einsatz. Unter ihnen sind erstmals auch Söldner anzutreffen, die im Dorf wie auch im Dungeon hilfreich sind.

Söldner erlauben in der Regel, eine weitere Karte zu ziehen und kämpfen im Dungeon tapfer an der Seite der Helden. Einige verfügen auch über ganz spezielle Eigenschaften. So erhält beispielsweise der "Knappe von Doomgate" im Dungeon durch das Ablegen von Erfahrungspunkten einen höheren Angriffswert und erlaubt, im Dorf eine weitere Karte zu kaufen. Die "Fromme Seelsorgerin" zerstört Krankheiten, für die man Karten nachziehen darf, und die "Grenzwache" opfert sich selbstlos, wenn ein Held im Kampf sein Leben lassen müsste. Über so eine loyale Unterstützung kann man sich nur freuen!

Doch auch in den dunklen Gewölben des Klosters gibt es dieses Mal unerwartet Grund zur Freude, denn mit ein bisschen Glück finden die Helden dort versteckte Schätze. In Doomgate liegen Amulette und Ulbricks Schatz verborgen. Schätze werden in das Dungeondeck eingemischt. Wird eine solche Karte aufgedeckt, legt der aktive Spieler diese offen vor sich ab. In einem späteren Zug kann er den Schatz dann zerstören und den Effekt nutzen. Amulette bringen beispielsweise einmalig Gold oder erhöhen die Angriffskraft. Ulbricks Schatz kann hingegen eingesetzt werden, um mehr Karten ziehen zu können.

Doch um dem ganzen Unterfangen nicht den Charakter einer fröhlichen Schatzsuche zukommen zu lassen, haben die "Teuflischen Druiden" spezielle Krankheiten entwickelt, die sie mit Vorliebe nach dem Kampf verbreiten und mit denen sie den Donnerstein-Suchern ganz schön zusetzen können. Welche Krankheit einen befällt, ist eine Überraschung, denn der Krankheitenstapel wird verdeckt ausgelegt. Hat man Glück, reduziert sich lediglich die Angriffskraft. Wird man hingegen vom "Zorn des Donners" getroffen, ist dies auch gleichbedeutend mit Siegpunktverlusten. Die "Elende Plage" führt zu kollektivem Stärkeverlust, und Aussätzige müssen im Dorf tiefer in die Tasche greifen.

Darüber hinaus müssen sich die Helden auch auf Gefahren im Dungeon einstellen, mit denen sie bereits bei der Suche nach dem zweiten Donnerstein Bekanntschaft gemacht haben. Der "Unheilige Wächter" wird wieder alles geben, damit der Stein nicht in die falschen Hände gerät, und "Der Schwarm" - eng verwandt mit der "Horde", nur minimal stärker - gewinnt mit jedem Kampf zusätzliche Stärke.

Fazit

Die Wächter von Doomgate ist nach Zorn der Elemente die zweite Thunderstone-Erweiterung. Die neuen Ausrüstungsgegenstände, Helden und Monster lassen natürlich das Herz eines jeden Fans höher schlagen und sorgen für reichlich Abwechslung. Durch den neuen Kartensatz wird das Spiel aber auch deutlich komplexer. Genau das, was man sich gewünscht und auch erwartet hat. Alles andere wäre letztendlich eine Enttäuschung gewesen. Die Zusammenstellung eines ausgewogenen Decks, das für einen flüssigen Spielverlauf sorgt, wird nun aber auch schwieriger und erfordert gute Kartenkenntnisse. Dies sollte jedoch kein Problem, vielmehr ein Aufforderung sein, denn die nötige Übung hierfür holt man sich schließlich nur allzu gerne. Da nur ein Einsteiger-Szenario in den Regeln aufgeführt ist, bietet sich auch gleich ein Deckbau-Generator an, der die Karten aufeinander abstimmt.

Der Kampf im Dungeon erweist sich zunehmend als Aufgabe für erfahrene Donnerstein-Sucher. Nicht, dass die früheren Abenteuer Spaziergänge gewesen wären, aber mit dem Orden der Wächter von Doomgate bekommt man es nun mit recht unangenehmen Gegnern zu tun. So erhalten die "Kultisten" zusätzliche Lebenspunkte, je stärker die angreifenden Helden sind. Zudem muss oftmals ein Held im Kampf sein Leben lassen. Die durchschnittliche Lebenserwartung einer Miliz ist von Natur aus ja eher niedrig anzusetzen, aber bei einem Helden der Stufe 2 schmerzt der Verlust schon. Auch die "Teuflischen Druiden" erschweren den Helden das Vordringen zum begehrten Artefakt. "Gaias Fluch" beispielsweise gewinnt mit jedem Erfahrungspunkt, den man besitzt, an Lebenskraft. Außerdem haben diese Kreaturen scheinbar eine ungeheure Freude daran, die tapferen Helden mit Krankheiten zu infizieren, am liebsten natürlich solche, die nicht nur unnützen Ballast darstellen, sondern gleichzeitig auch noch negative Effekte mit sich bringen. Aber selbst wenn man nicht masochistisch veranlagt ist, so macht es dennoch Spaß, sich mit diesen Krankheiten herumzuschlagen.

Bevor das Elend jedoch allzu große Einschränkungen mit sich bringt, kann man sich immer noch an die "Fromme Seelsorgerin" wenden, die einem das Übel vom Hals schafft. Sie gehört neben einigen anderen Dorfbewohnern zum neuen Kartentyp "Söldner". Diese Herrschaften sind eine gelungene Bereicherung bei der immer schwieriger werdenden Donnerstein-Suche, denn aufgrund ihrer Doppelfunktion, mit der sie sich sowohl im Dungeon als auch im Dorf nützlich erweisen, können sie überall eingesetzt werden und blockieren nicht die Kartenhand. Auch der zweite neue Kartentyp "Schätze" ist ein willkommener Lichtblick im harten Alltag der Helden. Da viele von ihnen frühzeitig ihr Leben lassen oder plötzlich starke Monster den Weg versperren, kann die Angriffskraft das ein oder andere Mal zum gegebenen Zeitpunkt nicht ausreichen. Umso mehr freut man sich, durch ein Amulett diese Angriffskraft zu erhöhen oder durch Nachziehen von Karten eventuell die eingesetzte Truppe zu stärken. So steigen auch die Chancen, einen unangenehmen Durchbrucheffekt zu vermeiden.

Aber auch bei den Gegenständen, Zaubersprüchen und Helden finden sich viele positive Überraschungen. Erwähnenswert ist hier zum Beispiel die "Explosion des Geistes", ein Zauberspruch, der einem Helden für Erfahrungspunkte magische Angriffskraft verleiht. Oder die "Ölflasche", welche sowohl Waffe als auch Lichtquelle ist. Bei den Helden fällt beispielsweise die "Drunarische Vagabundin" auf, die Gold in Angriffskraft umwandelt und Gold somit auch im Dungeon nützlich macht. Durch die Sidhier können Krankheiten auf Mitspieler übertragen werden, was für mehr Interaktion sorgt, und die Minenarbeiter erhalten durch jeden ausgelegten Söldner mehr Angriffskraft.

Neben den Neuerungen kommt unseren Helden im Dungeon aber auch einiges bekannt vor. Ein neuer Wächter wurde angeworben, um seinen Kollegen aus der ersten Erweiterung ein wenig zu entlasten. Dabei handelt es sich zwar um einen recht starken Burschen, der grundsätzlich sicher eine gute Alternative darstellt, hinsichtlich seines eher unspektakulären Durchbrucheffektes, der den Donnerstein, sobald dieser erscheint, wieder unter das Dungeon-Deck schiebt, aber etwas enttäuschend ist und die Helden nicht gerade in Panik versetzt. Des Weiteren treibt ein "Schwarm" im Dungeon sein Unwesen, der nahezu identisch mit "der Horde" aus der ersten Erweiterung ist. Lediglich der Monstertyp "Tier" ist neu, der aber im Spiel keine Bedeutung hat. Somit wirkt "der Schwarm" ein wenig einfallslos. Wächter und Schwarm sind von ihrer Funktion her gelungen, aber hier hätte man etwas mehr Kreativität erwartet.

Die Wächter von Doomgate steht der ersten Erweiterung in nichts nach. Auch an ihr werden Thunderstone-Fans nicht vorbei kommen. Sowohl die neuen Kartentypen "Schätze" und "Söldner" als auch die Monster und Helden sind ausgesprochen gut gelungen. Durch die Kartenfunktionen und den größeren Kartenpool wird das Spiel abwechslungsreicher und komplexer, was gleichzeitig auch für höheren Spielspaß und Wiederspielreiz sorgt. Während bei vielen Spielen mit jeder Erweiterung eine zunehmende Sättigung eintritt, bewirken die Erweiterungen zu Thunderstone genau das Gegenteil: Die Vorfreude auf das nächste Abenteuer ist ungebrochen!

Rezension Monika Harke

Links

Deckbau-Generator: http://asmor.com/scripts/tsrand/

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Thunderstone: Die Wächter von Doomgate: 5,8 5,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.12 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.12 von Rainer Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.12 von Mahmut Dural - Sehr gute Erweiterung. Die Helden und Dorfkarten gleichen die starken Monsterkarten von der "Zorn der Elemente" Erweiterung wieder aus. Ein Muss für jeden Fan.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.12 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Thunderstone: Die Wächter von Doomgate: 5,5 5.5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.12 von Michael Behr - Schönes stimmiges Spiel mit hohem Wiederspielreiz!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.12 von Gülsüm Dural

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