Rezension/Kritik - Online seit 03.01.2012. Dieser Artikel wurde 10688 mal aufgerufen.

Thunderstone

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Autor: Mike Elliott
Illustration: Jason Engle
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 686
Thunderstone
Auszeichnungen:2010, Golden Geek Bestes Kartenspiel Nominierung

Spielziel

Es dürfte wohl kein großes Geheimnis sein, dass ich Spiele liebe. Dabei ist es egal, ob es sich um ein kurzweiliges Kartenspiel, ein lustiges Partyspiel, ein taktisches Legespiel oder ein anspruchsvolles Strategie- oder Wirtschaftsspiel handelt. Bei aller Spieleleidenschaft gibt es - wie in meinem Kritikerportrait nachzulesen - dennoch ein paar Spielegenres, auf die ich eher nicht stehe. Als Barbar, Zwerg, Zauberer oder Elf irgendwelche scheußliche Monster in dunklen unterirdischen Verliesen zu vermöbeln, wie es in etlichen Rollenspielen vorkommt, ist nicht so mein Ding. Die überzogen horrormäßigen Grafiken und die meist überstrapazierten Würfelorgien sind doch eher etwas für pubertierende Teenager und ewig Junggebliebene.

Keine allzu guten Vorzeichen also für Thunderstone, einem Spiel aus dem Pegasus Verlag. Auch hier machen nämlich gar grrrässliche Wesen und schröckliche Kreaturen den Abenteurern verschiedener phantastischer Rassen in finsteren Dungeons das Leben schwer. Würfel findet man in der quadratischen Schachtel hingegen vergebens. Ein Umstand, der doch leise Hoffnung aufkommen lässt. Nun gut, dann will ich mal nicht so sein und meine Ledersandalen schnüren, die Klinge meines Schwertes schleifen und beherzt in die unheimlichen Höhlen hinabsteigen.

Ablauf

Meine Ausrüstung ist anfangs allerdings nur auf das Notwendigste beschränkt: 6 tapfere, aber nicht gerade kampfstarke Männer ("Miliz") haben sich meiner Gruppe angeschlossen, die mit gerade mal zwei Dolchen, zwei Fackeln und zwei Proviantkisten ihr Auskommen finden muss. Lächerlich im Hinblick auf die furchteinflößenden Monster, die uns im Dungeon erwarten.

Milizen, Dolche, Fackeln und Proviant kommen allesamt als Karten vor, es sind die so genannten Basiskarten. Aber auch das gesamte restliche Spielmaterial kommt in Kartenform daher: Monster, Dorf, Helden, etc. Wir haben es folglich mit einem reinen Kartenspiel zu tun. Zu Beginn jeder Runde halte ich sechs Karten von meinem eigenen Nachziehstapel auf der Hand. Damit lässt sich schon mal vorhersehen, ob ich mit den zur Verfügung stehenden Mitteln eine Chance habe, gegen die lauernden Monster anzukämpfen, denn es liegen stets 3 Monsterkarten offen aus.

Um ein bestimmtes der ausliegenden Ungetüme im Dungeon besiegen zu können, muss mit den Angriffswerten aller beteiligten Helden, Waffen, Zaubersprüche (und sonstigem) der Wert seiner Lebenspunkte erreicht oder überschritten werden. Sind außerdem nicht ausreichend Lichtquellen, wie etwa Fackeln oder Laternen für die nach innen immer dunkler werdende Höhle vorhanden, gibt es Lichtabzüge auf den addierten Angriffswert. Reichen meine Karten aus, um eine Kreatur zu besiegen, erhalte ich die Monsterkarte als Belohnung auf meinen Ablagestapel. Sie bringt mir am Spielende Punkte ein; je stärker die Kreatur, umso mehr Siegpunkte ist sie wert. Zusätzlich sammle ich Erfahrung, indem ich mir die angegebene Anzahl an Erfahrungskarten nehmen darf.

Sehr oft lässt sich aber schon leicht ausrechnen, dass ich keines der ausliegenden Monster erfolgreich bezwingen kann. In diesem Fall statte ich dem nächstgelegenen Dorf einen Besuch ab, um mich besser auszurüsten. Vor allem bei Spielbeginn werde ich des Öfteren diese Option nutzen. Neben den Basiskarten liegen stets auch noch 8 weitere Dorfkarten offen aus: stärkere Waffen, wie Flammenschwerter oder Kriegshämmer; Zaubersprüche, wie Feuerbälle; oder sonstige nützliche Sachen, wie Laternen, magische Gegenstände u. ä. Außerdem finde ich im Dorf Helden, die weit mehr drauf haben als meine Milizen: Amazonen, Gralsritter, Zwerge, Magier, Barbaren, u. v. m. - mit zum Teil recht mächtigen Sonderfähigkeiten. Allerdings bekomme ich all diese "needful things" nicht umsonst. Je nach Stärke und Fähigkeit einer Karte muss ich mehr oder weniger viel Gold dafür bezahlen. Will ich im Dorf einen Kauf tätigen, ermittle ich den Gesamtgoldwert meiner Handkarten und darf davon eine beliebige Karte aus dem Dorf erwerben. Konnte ich zudem schon etwas Erfahrung sammeln, darf ich Helden aus meiner Kartenhand "hochstufen", indem ich die betreffende Karte aus dem Spiel gebe, die erforderliche Anzahl an Erfahrungskarten abgebe und mir einen Helden der nächsthöheren Stufe nehme.

Relativ früh schon ist der Nachziehstapel leer. Immer wenn dies passiert, wird der Ablagestapel inklusive aller neu erworbenen Dorfkarten, eroberten Monsterkarten, hochgestuften Helden etc. gemischt und daraus ein neuer Nachziehstapel gebildet. Auf diese Weise wird meine Kartenhand natürlich immer effektiver, weshalb ich auch gegen stärkere Monster antreten, mir noch bessere Ausrüstung leisten und qualifiziertere Helden engagieren kann.

Mit der Zeit wird der Stapel der Monsterkarten immer weniger, bis schließlich der "Donnerstein" auftaucht, der dem Spiel seinen Namen verleiht. Gelangt dieses Artefakt an die vorderste Position des Dungeon, erhält es der Spieler, der das davor liegende Monster besiegen konnte, als Belohnung (3 Siegpunkte) dazu, und das Spiel endet augenblicklich. Jeder addiert nun die Siegpunkte seines gesamten Kartendecks. Es gewinnt, wer insgesamt die gefährlichsten Kreaturen bekämpfen, also die meisten Siegpunkte sammeln konnte.

Fazit

Kommt Ihnen das Spielprinzip irgendwie bekannt vor? Thunderstone ist ein so genanntes "Deckbuilder Game", bei dem im Laufe des Spiels durch Kauf und anderen Aktionen ein immer stärkeres, besseres Kartendeck aufgebaut wird. Dominion - das "Spiel des Jahres 2009" - war das erste Spiel dieser Art, dessen Erfolg logischerweise schon bald ein paar Nachahmer gefunden hat.

Im Vergleich zu Dominion ist es jedoch deutlich komplizierter. Die Helden haben einen bestimmten Angriffswert, der durch Waffen erhöht werden kann. Um eine Waffe führen zu können, muss ein Held jedoch über ausreichend Kraft verfügen. Mit Proviant und ähnlichem lässt sich wiederum die Stärke erhöhen. Zudem haben einige Helden einen magischen Angriffswert oder andere spezielle Fähigkeiten, während manche Monster gegen bestimmte Waffen immun sind, einen Schutz gegen magische Angriffe besitzen, oder sonstige Feinheiten. Da außerdem auch auf das Licht aufzupassen ist, kann ein Angriff im Dungeon zu einer mittelschweren Rechenaufgabe anwachsen. Dies hemmt den Spielverlauf und wirkt für viele etwas störend.

Obwohl man bei Thunderstone stets sechs Handkarten hat, kann es trotzdem sehr oft passieren, dass es knapp nicht ausreicht oder dass irgendetwas fehlt. Mal hat man nicht die passenden Waffen, mal sind die Helden zu schwach, dann ist wieder nicht genug Licht für einen erfolgreichen Angriff vorhanden, oder der Kreatur ist nur mit Magie beizukommen. Zwar muss auch bei Dominion einiges zusammenpassen, damit "das Werkl läuft", aber die Frustgrenze ist bei Thunderstone wesentlich schneller erreicht. Ein weiteres Hindernis kann sein, dass die zufällig gezogenen Monsterkarten nicht mit den Dorf- und Heldenkarten zusammenpassen. Dass es also für die Spieler entweder viel zu leicht und unspektakulär wird, oder aber - noch schlimmer - so schwierig, dass sich das Spiel ziemlich in die Länge zieht, bis man endlich den Dungeon genügend "ausgeräumt" hat.

Auch in punkto Interaktion hat Thunderstone gegenüber Dominion Defizite. Konnte man bei Letzterem mit diversen Angriffskarten direkt in fremde Königreiche eingreifen, beschränkt sich der Kontakt mit den Mitspielern hier (bis auf die Sonderfähigkeit einer einzigen Heldenrasse des Grundspiels) nur auf das eventuelle Wegschnappen von Monstern oder attraktiven Dorfkarten und/oder Helden.

Der letzte Kritikpunkt, den ich anbringen muss, wird aber wahrscheinlich in den kommenden Monaten widerlegt oder zumindest abgeschwächt werden. Für meinen Geschmack bietet nämlich das Grundspiel etwas zu wenig Variation. Ich bin mir aber sicher, dass in den (bereits erschienenen und zukünftigen) Erweiterungen nicht nur neue Monster, Helden und Dorfkarten zu finden sein werden, sondern das Spiel durch neue Ideen auch abwechslungsreicher und interessanter wird.

Die Vorzeichen waren denkbar ungünstig: Ein Spielethema, das mich nicht wirklich begeistert, und ein Spielmechanismus, der zwar von Dominion abgekupfert wurde, aber bei weitem nicht so gut funktioniert. Das Erstaunliche aber ist, dass es mir trotzdem irgendwie gefällt. Ich finde es reizvoll, das Spielsystem auszuprobieren, mögliche Taktiken auszuloten, beim Deckzusammenbau zu experimentieren und das Beste aus den zufällig gezogenen Dorf-, Monster- und Heldenkarten zu machen. Und auch meine Mitspieler fanden Gefallen an Thunderstone. Ich kann natürlich nicht prophezeien, wie lange der Spielreiz noch anhalten wird. Solange ich aber noch gespannt bin, was die Erweiterungen Neues bringen, wird man mich nicht lange zu einer Partie Thunderstone überreden müssen ...

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Thunderstone: 4,3 4,3, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.11 von Franky Bayer - Spielreiz momentan fr mich eine 4, vielleicht steigt der Wert mit den Erweiterungen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.11 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.11 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.12 von Rene Puttin - Definitiv thematischer als Dominion, aber dafr auch nicht so elegant und so flott. Insgesamt gefllt mir Dominion besser, aber auch Thunderstone hat seinen Reiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.12 von Andreas Odendahl
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.12 von Frank Solnitzky - Knappe 4 - zu lange Spieldauer fr das Gebotene!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.12 von Henning Knoff - Schicke Aufmachung und nett umgesetztes Thema - aber sonst... Man muss eine ganze Menge Zahlen jonglieren, die unintuitiv auf den Karten angebracht sind. Viele Karten sind schlecht ausbalanciert. Der Glcksfaktor ist enorm hoch, da man keine "Engine" bauen kann (obwohl Karten wie Lichtquellen und Ausrstung danach schreien!). Von Anfang an hat man zuviel Geld zur Verfgung. Und hier ist der Begriff "Multiplayer-Solitaire" mal berechtigt. Um den unvermeidbaren Vergleich zu bemhen: Dominion hat die simpleren Regeln und ist leichter zu lernen, gleichzeitig aber strategisch viel interessanter, abwechslungsreicher und komplexer. Auerdem stimmt dort die Spielbalance. Wenn es ein anderes Deckbuilding-Spiel als Dominion sein soll, schaut euch lieber Ascension an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.12 von Rainer Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.12 von Mahmut Dural - Am Anfang mag Thunderstone wegen der mangelnden Interaktion nur 4 Punkte Spiel sein, aber mit der Zeit wird es besser. Ein sehr gutes Deckbauspiel.

Leserbewertungen

Leserwertung Thunderstone: 4,9 4.9, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.12 von Daniel No - Der stndige Vergleich Dominion - Thunderstone hinkt, beides sind Deckbilder- und Optimierungsspiele - spielen sich jedoch komplett verschieden. Thematisch - optisch und spielerisch ist Thunderstone das deutlich bessere Spiel, was nicht zuletzt daran liegt, dass eben nicht alles so planbar erscheint wie bei dem (fr mich auf die Dauer drgen) Dominion. Hchstwertung, weil die Langzeitmotivation fr mich das ist was ein gutes von einem herausragenden Spiel unterscheidet - Thunderstone ist deutlich letzteres
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.12 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.12 von Peter Marschall - Das Grundspiel ist schon sehr gut. Die Erweiterungen bringen allerdings noch mehr Reiz ins Spiel. Im Vergleich zu Dominion spiele ich Thunderstone mittlerweile lieber, weil es komplexer und einfach "cooler" ist als das schne, aber harmlose Dominion.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.12 von Detlef Vanis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.12 von Nils - Endlich ein Beitrag zu Thunderstone. Doch eine 4,x Wertung finde ich viel zu mickrig. Thunderstone ist ein geniales Spiel und ich habe schon unzhlige Spielpartien hinter mir. Der Vergleich zu Dominion sollte bekannt sein: Thunderstone ist atmosphrischer, hat einen Handlungsstrang und ist, ums klar zu formulieren, um einiges anspruchsvoller als Dominion. Fr anspruchsvolle und Dominion-Fans also das klar bessere Dominion. Der Spielmechanismus ist perfekt konzipiert und nach zick Partien findet man immer wieder neue Details und Strategien. Mein klares Spiel des Jahres 2011.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.12 von Shigeru
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.12 von Matthias Habelitz - Geniales Spiel, macht auch nach etlichen Runden noch Spass! Schlgt Dominion um Lngen IMO
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.12 von Ano - Komplexer als Dominion aber auch glckslastiger. Ich als Fantasy-Fan spiele es sehr gerne. Die Atmosphre ist schon viel besser als bei Dominion. Allerdings schrecken das dstere uere, die lngere Spieldauer und die Komplexitt andere Spieler ab, die dann lieber zu Dominion greifen. 1 Punkt Abzug bei Aufmachung gibt es fr die Grottenschlechte Schachtel die zu flach ist und die Trennkarten umknickt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.12 von Rughengg - Einfach ein tolles Spiel...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.12 von Braz - Tolles Spiel. Gefllt mir aber genau so gut wie Dominion. Dominion ist fr mich abstrakter und ich kann eher Komebinationskarten aufbauen. Thunderstone ist auf der anderen Hand fr mich thematischer und man brauch schon glck, dass der Held mit der Waffe gerade vor einem gewissen MOnster steht. Strt mich aber alles nicht: Sehr thematisch und zieht fr mich zwar nicht an Dominion vorbei, nimmt aber locker auf der gleichen Stufe platz ;)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.12 von Glsm Dural - Schwanke zwischen 4 und 5 fr dieses Basisspiel. berhaupt nicht interaktiv.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.13 von Moni Azzolini - Wirklich ein schnes Spiel. Es macht mehr Spa als Dominion, da auch noch Monster pltten kann. Und ist nicht so "brutal" wie Nightfall, in dem man ber seine Mitspieler herfllt. Durch das Draft-System gibt es jedesmal ein anderes Spiel. Mitden Erweiterungen wird es auch noch besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.13 von Thomas Lensch - Thunderstone ist fr Fantasy-Fans das bessere Deckbau-Spiel. Der Vergleich mit Dominion hinkt, da hier eine andere Welt und andere Aufgaben geboten werden. Vor allem die aktuelle Ausgabe (Thunderstone Advance) zeigt dezente Verbesserungen des grundlegenden Spielsystems. Eine klare Empfehlung, immer wieder gerne gespielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.16 von Bandit
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.18 von felixs - hnelt Dominion sehr stark, versucht aber, statt dem abstrakten Thema von Dominion, dem Spiel eine strkere thematische Festlegung und mehr Immersion zu geben. Funktioniert fr mich berhaupt nicht - der Kampf mit den Monstern ist einfach nur eine Optimieraufgabe, taktische Elemente gibt es auch nicht. Zustzlich ist das Spiel auch noch recht aufwendig im Aufbau, weil Kartenstapel sortiert werden mssen. Ich will das nicht spielen.

Leser die 'Thunderstone' gut fanden, mgen auch folgende Spiele